نقد و بررسی بازی Forspoken؛ قهرمان بیبخار!
نقد و بررسی بازی Forspoken؛ قهرمان بیبخار!
در ادامه به نقد و بررسی بازی Forspoken خواهیم پرداخت؛ عنوانی که با وجود بستر مناسب، نتوانسته از پتانسیل موجود در دنیای خود نهایت بهره کافی را ببرد.
داستان بازی Forspoken، با سکانس دادگاهی در نیویورک آغاز میگردد. جایی که ما در قامت Frey Holland، دختر جوان بیست و یک سالهی یتیمی، در حال صحبت با قاضی هستیم. در همان پنج دقیقه ابتدایی، به شکل کلی اما دقیق، با Frey و شرایط زندگیاش آشنا میشویم. Frey دختر جوانی است که پدر و مادرش هنگام تولد، او را در گوشهای از خیابان رها کرده و او هیچگاه مهر و عاطفه خانواده را حس نکرده است. به علت مشکلات مالی و روحیه سرکش، Frey به کارهای خلاف و غیرقانونی مختلف مثل سرقت و دزدی برای گذران زندگی روی آورده و چندین بار نیز دستگیر شده است. پس قالب کلی شخصیت اصلی برایمان روشن شد. جوان، سرکش، یتیم و بدون دوست یا خانواده. در چنین شرایطی، Frey که پس از فعل و انفعالات مختلف تمام پسانداز خود را در آتشسوزی خانهاش از دست داده است، دیگر هدف و امیدی به زندگی ندارد، میخواهد جان خود را بگیرد و خود را از بلندی به پایین پرت کند. در همین حین چیز خاصی توجه او را جلب میکند؛ دست بندی قدیمی در مغازهای متروکه. Frey خود را به داخل مغازه رسانده، دستبند را بررسی میکند و در همین حین، پرتالی باز شده و او به دنیایی دیگر تلپورت میشود. مشابه چیزی که در انیمههای Isekai به دفعات شاهد آن بودهایم!
اما Frey در کجا قرار دارد؟ دنیای بازی Forspoken، بُعد (Dimension) متفاوتی از زمین است و Athia نام دارد. سرزمینی پهناور و بزرگ که اکنون با مشکلی جدی دست و پنجه نرم میکند و به کام مرگ افتاده است. در سرتاسر Athia، شاهد بروز بیماری و اتفاقی به نام Break هستیم که به واسطه این Break، محیط Athia دگرگون میشود، تمام موجودات زنده، اعم از حیوانات و انسانها به موجودات زامبی مانند تبدیل شده و به طور کلی، این Break مانند طاعون در حال بلعیدن Athia است.
تنها یک نقطه برای بشریت در Athia باقی مانده که فعلا اسیر Break نشده و آن شهر Cipal است که تمام انسانهایی که در بازی با آن مواجه میشوید، در این شهر حضور دارند. به واسطهی دستبند جادویی Frey، که Cuff نام دارد، Break روی Frey اثری نمیگذارد و همین مسئله باعث میشود مردم Cipal واکنشی دوگانه نسبت به او داشته باشند، برخی او را شیطان میدانند و عدهای دیگر، از او به عنوان امید آخر بشریت و Athia یاد میکنند.
از سوی دیگر، باید به Tantaها اشاره کنم. Tantaها، چهار زن قدرتمندی هستند که سالها به اداره Athia مشغول بودند و به لطف قدرت خود، تمام توان خود را برای خدمت به Athia انجام میدادند. اما Break در نهایت آنها را نیز از پای درآورد و به علت موردی خاص که در اواخر بازی فاش میشود، چهار Tanta کم کم عقل و هوشاری خود را از دست دادند و خود به کشتار مردم مشغول شدند!
حال Frey در شرایط دوگانهای قرار دارد. از یک طرف تنها چیزی که او به دنبالش است راهی برای بازگشت به زمین است و از طرف دیگر، او به نوعی تنها فردی محسوب میشود که میتواند به مقابله با Tantaها بپردازد و به عبارتی آخرین امید Athia به حساب میآید.
داستان بازی، بیشتر با تمرکز بر تناقض شخصیتی Frey نوشته شده است. بر خلاف اکثر داستانهای مشابه، Frey به هیچ وجه شخصیتی شجاع، دلسوز، قهرمان و فداکار نیست و تقریبا در اکثر مواقع، هر کاری که انجام میدهد در وهلهی اول به خاطر سود و منفعت شخصی است. Frey سرزمین Athia را خانهی خود نمیداند و به همین دلیل رغبت چندانی برای به خطر انداختن جان خود ندارد.
داستان بازی، روی کاغذ قابل قبول به نظر میرسد، اما موارد مختلفی باعث شدهاند تا داستان و روایت اتفاقات، اصلا و ابدا در حد انتظارات نباشند. پیش از هر چیز، جهان بازی به شدت ضعیف طراحی شده است. عملا با سرزمین پهناوری طرف هستیم که نود و نه درصد آن خالی از سکنه است و توسط زامبیها و هیولاهای مختلف پر شده است! از طرف دیگر در Cipal، تعداد شخصیتهای مهم و تأثیرگذار بسیار اندک است و کل بخش روایت فرعی روی دوش سه شخصیت است! تنوع پایین شخصیتهای بازی از یک طرف و سطحی بودن پرداخت به این شخصیتها از طرف دیگر، باعث شده شاهد ضعفهای متعدد در بخش داستان بازی باشیم.
مشکل دیگری که وجود دارد، سردرگمی در روایت داستان و اتفاقات بازی است. در کل شاهد دوازده مرحله اصلی هستیم که این مراحل، به سادهترین شکل ممکن، روایت شده و اتفاق میافتند. به نقطه A برو، دشمنان را بکش و به Cipal برگرد.
همانطور که کمی پیشتر گفتم، خالی بودن دنیای بازی به این معنی است که به غیر از Cipal، هیچ انسان دیگری در بخشهای دیگر بازی وجود ندارد و این مسئله نه تنها در بخش گیمپلی، مراحل فرعی و بسترسازی فعالیتهای جانبی به شدت به بازی لطمه زده است، بلکه باعث شده تعاملات Frey با افراد دنیای Forspoken فوقالعاده محدود و سطحی باشد. در طول بازی، مدام به این موضوع فکر میکردم که چرا شاهد شخصیتهای بیشتر نیستیم و از طرف دیگر، چرا همان اندک شخصیتهای فرعی حاضر، پرداخت ضعیفی دارند و بعضا شاهد رفتارها و صحبتهای بسیار متناقض از آنها هستیم.
مشکل دیگر داستان بازی، به دیالوگنویسی بسیار عجیب و غریب آن مربوط میشود. تا بخشی، دیالوگهای اصطلاحا تینیجری و مدرن Frey توجیه شده هستند چرا که او شخصیتی در دنیای فانتری نیست بلکه دختر جوان آمریکایی در قرن بیست و یکم است. اما مشکل این جا است که سازندگان بازی سعی داشتهاند تا با تفاوت زبانی و اصطلاحات دنیای Athia با نوع صحبت Frey، لحظههای بعضا خندهدار خلق کنند که تا حد زیادی شکست خوردهاند. از طرف دیگر، صحبتها و تعاملات Frey با دستبند جادوییاش، Cuff، که به دلیل نامشخصی لهجهی بریتانیایی دارد نیز از همین اصل پیروی میکند. دیالوگهای Frey هنگام نبرد با آنتاگونیستهای بازی یعنی Tantaها نیز تعریفی ندارد و واقعا ناامید کننده ظاهر میشود. به شخصه هنگام میانپردهها، فقط منتظر بودم تا سریعتر تمام شوند و دیگر دیالوگهای عجیب و غریب بازی را نشنوم!
از طرف دیگر، داستان و شخصیتهای بازی، تا حد زیادی از ارائه و انتقال احساسات عاجز هستند. در طول بازی، به ندرت احساس خاصی از اتفاقات، دیالوگها و حوادث دریافت کردم که این مسئله به مشکلات پرداختی شخصیتها، مشکلات نگارش و عدم پرداخت مناسب آنتاگونیستها و شخصیتهای فرعی بر میگردد. هنگام تجربهی Forspoken، نه انتظار دریافت حس غم و غصه را داشته باشید، نه انتظار خوشحالی، امید و رستگاری. بازی به شکل ناامیدکنندهای تهی از احساس و زنده بودن است.
مشکلات پرداخت به شخصیتهای فرعی، در کنار ضعف دیالوگ نویسی و نبود کاراکترهای مکمل مناسب، باعث شده است روی هم رفته داستان بازی Forspoken در حدی معمولی و پایینتر ظاهر شود و انگار شاهد سریالی درجه دو یا سه هستیم که حول محور شخصیتی مدرن در دنیایی فانتزی جریان دارد. با وجود این که غالبا، تم فانتزی و جادویی، بستری بسیار مناسب برای خلق شخصیتهای جذاب، پیچشهای داستانی و آنتاگونیستهای متفاوت فراهم میکند، اما Forspoken تمام پتانسیل بالقوه خود را نادیده میگیرد.
پس از خاطرنشان کردن مشکلات و ضعفهای متعدد داستان، شخصیت پردازی، روایت و دیالوگنویسی، بد نیست به موارد مثبت معدود داستان نیز اشارهای داشته باشم. اولین موردی که فکر میکنم سازندگان به صورت کلی در انجام آن موفق ظاهر شدهاند، پرداخت شخصیت Frey به عنوان جوانی مدرن، تنها و سرکش بوده است. در واقع فکر میکنم میان مشکلات متعدد شخصیتپردازی و روایت، پرداخت و رشد شخصیتی Frey در سطح قابل قبولتری قرار دارد.
مورد دیگر که فکر میکنم عملکرد قابل قبولی داشته، پایان بندی بازی است. به طوری که اتفاقات بازی و داستان به شکل قابل قبولی جمع بندی میشوند و در عین حال، بستر لازم برای دنبالهی احتمالی Forspoken نیز فراهم میشود.
گیمپلی بازی Forspoken، کاملا بر اساس قابلیتهای جادویی Cuff شکل گرفته است. با استفاده از قابلیتهای Cuff، میتوانید گلولهها و Boltهای جادویی شلیک کنید، دشمنان را با استفاده از ریشه درخت محصور کنید، تله بگذارید و خلاصه کارهای مختلفی انجام دهید. جادوهای موجود به دو دسته کلی خلاصه میشوند. دسته اول قابلیتهای اصلی هستند که میتوانید بدون وقفه و محدودیت از آنها استفاده کنید و اصطلاحا هیچ Cooldown نیز ندارند. این دسته از قابلیتها، جادوهای کلی مثل شلیک جادو و پرتاب سنگهای بزرگ است. دسته دوم جادوها و Spellها، جادوهای Support یا پشتیبان نام دارند. این دسته از جادوها، قلبلیتهایی خاص و منحصر به فرد هستند که پس از هر بار استفاده، در حالت Cooldown قرار میگیرند و برای استفاده مجدد یا باید کمی صبر کنید، یا با آسیب رساندن به دشمنان سریعتر آن را شارژ کنید. جادوها و Spellهای Support، میتوانند خیلی گره کشا باشند و معمولا قدرتمند نیز هستند. از به دام انداختن دشمنان در یک دایره مشخص شده گرفته ( قابلیت Bind)، تا انواع و اقسام تلهها، جادوهای پرتابی و Spellهایی که در مواقع خاص میتوانند بسیار مفید باشند.
در کل، در Forspoken شاهد چهار جادوی کلی منحصر به فرد هستیم که با رنگهای بنفش، قرمز، آبی و سبز از یکدیگر متمایز شدهاند. در ابتدای بازی، Frey تنها جادوی بنفش را در اختیار دارد و با پیشروی در خط اصلی داستان و کشتن Tantaهای چهارگانه، قابلیت جدیدی دریافت خواهد کرد و رفته رفته قدرتمندتر خواهد شد. به طور کلی، هر جادو نیز به یک ویژگی و المان خاص مرتبط است. برای مثال Red Magic یا همان جادوی قرمز، مربوط به آتش و شعله است و تمام قابلیتهای اصلی و Support جادوی قرمز، با آتش سر و کار دارد. از طرف دیگر جادوی سبز به نوعی با قبلیتهای توهم و Illusion سر و کار دارد و جادوی آبی یا همان Blue Magic نیز با آب و قابلیتهای مربوط به آب گره خورده است.
بزرگترین نقطه قوت گیمپلی و شاید بزرگترین نقطه قوت کل بازی، تنوع فوقالعاده بالای جادوها و Spellها است. نه تنها چهار جادوی کلی در بازی وجود دارد، بلکه هر کدام از آنها نزدیک به ۱۵ قابلیت، جادو و توانایی مختلف را ارائه میدهند. با استفاده از Purple Magic میتوانید از نیروی طبیعت، درختان و سنگ استفاده، دشمنان را محصور و با آسیب رساندن به دشمنان خط سلامتی خود را پر کنید و موارد مختلف دیگر. جادوی آبی به شما این امکان را میدهد تا گردابهای عظیم خلق کرده، تلههای آبی ایجاد کنید و از نیروی آب برای نابودی دشمنان بهره ببرید. جادوی مورد علاقهی من یعنی قرمز یا همان Red Magic نیز میزبان طیف وسیعی از Spellهای قدرتمند آتشین است. از حلقهی عظیم آتش که دشمنان را احاطه میکند گرفته، تا احضار شمشیرهای آتشین که به صورت خودکار به دشمنان حمله ور میشوند. در نهایت Green Magic نیز مربوط به برخی Spellهای مخفیکاری و توهمانگیز است که شخصا کمتر از آنها استفاده کردهام.
سوالی که پیش میآید این است با وجود طیف وسیع جادوها، چه نیازی به جابهجایی میان آنها وجود دارد؟ جواب این است که دشمنان، نقاط قوت و ضعف مختلفی دارند و بعضا برخی دشمنان کاملا نسبت به یک جادو ایمن هستند و تأثیری روی آنها نمیگذارد. پس استفاده از جادوهای مختلف با استفاده از نقاط ضعف دشمنان، خصوصا هنگام مبارزه با دشمنان قویتر، بسیار تأثیرگذار و مهم است.
گیمپلی و مبارزات بازی، به صورت کلی ساختار مناسب و قابل قبولی دارند و به لطف قابلیتهای جادویی و پارکور Frey، بازی Forspoken از لحاظ ریتم مبارزات، یکی از سریعترین گیمپلیهای چند سال اخیر را ارائه میدهد. در طول مبارزات مدام باید جابهجا شوید، جاخالی دهید، به هوا بپرید، از روی دشمنان عبور کنید و در تمامی این لحظات، از جادوها و قابلیتهای Frey برای نابودی دشمنان استفاده کنید.
گیمپلی و مبارزات جذاب بازی، متاسفانه تحتالشعاع مشکلات مختلف دیگر قرار گرفته و باعث شده نتوان به شکل کامل از مبارزات لذت برد و به آن نمره قبولی داد. مشکل اول، مربوط به طراحی دشمنان است که به شخصه فکر میکنم اکثرا فاقد خلاقیت و جذابیت لازم هستند و چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ الگوهای حمله و مبارزات، در شرایط خوبی قرار ندارند. در بازی، شاهد انسانهای زامبی شده و انواع و اقسام حیواناتی هستیم که Break آنها را به موجودات زامبی مانند تبدیل کرده و از طرف دیگر، هیولاهای مختلفی نیز در سرتاسر Athia وجود دارند. اما با وجود بستر فانتزی دنیای بازی، طراحی دشمنان بسیار سطحی بوده و اکثرا چالشی که بازی خلق میکند در این موضوع خلاصه میشود که با زیاد کردن دشمنان، تمرکز لازم را از شما بگیرد و به شما آسیب بزند. همانطور که در بخش داستان گفتم، از پتانسیل فانتزی دنیای Athia به خوبی استفاده نشده است.
مورد بعدی به یکنواختی مراحل، ماموریتها و فعالیتها مربوط میشود. عملا خبری از تنوع و تفاوت در مراحل نیست و فقط یک دستور کلی وجود دارد؛کشتن، کشتن و کشتن؛ در غار، در خرابهها، در برجها و در قلعهها. سازندگان کمترین توجهای به تنوع مراحل نداشتهاند و این یکنواختی شدید، از یک طرف باعث تکراری شدن مبارزات شده و از طرف دیگر مخاطب را خسته میکند. شاید اگر تنوع بالای جادوها نباشد، مخاطب رغبتی به اتمام خط داستانی اصلی بازی هم نداشته باشد!
صحبت از مراحل و ماموریتها شد، بد نیست در مورد مراحل فرعی یا همان Side Questها نیز صحبت کنم. بازی Forspoken به شکلی حیرتآور یکی از ضعیفترین و ناامیدکنندهترین ساختارهای مراحل فرعی در میان آثار جهان آزاد AAA را دارد. مراحل فرعی بازی اصطلاحا Detour نام دارند. اما نکته این جاست به واسطهی این که در Athia به غیر از Cipal انسان دیگری در مناطق دیگر وجود ندارد، بازی عاری از NPCهای مختلف است و مراحل فرعی اندک بازی توسط چند شخصیت انگشت شمار داده میشوند. نکتهی بسیار فاجعهبار و ناامیدکننده بعدی، تعداد و کمیت این Detourهاست. نه تنها تعداد این مراحل فرعی به معنای واقعی کلمه به تعداد انگشتهای دو دست نمیرسد، بلکه بسیاری از آنها با پیشروی در داستان غیرقابل دسترسی خواهند شد! واقعا هیچ ایدهای ندارم چگونه طراحان و سازندگانی که دنیا و ساختار Forspoken را خلق کردهاند، به وضع فاجعهبار مراحل فرعی اهمیتی ندادهاند! نکته جالب این است که همان طور که گفتم، مراحل اصلی نیز تعریفی ندارند و بازی در بخش طراحی مرحله، مشکلات عمیق و متعددی دارد.
دنیای Forspoken را با یک جملهی کوتاه میتوان خلاصه کرد: «پر از خالی». وسعت نقشهی Forspoken بسیار قابل توجه است، اما متاسفانه کار خاصی برای انجام دادن وجود ندارد. نبود ماموریت فرعی درست و حسابی باعث شده عملا بحث کاوش و اکتشاف مناطق بدون دلیل و هدف باشد و از طرف دیگر، چون کل مناطق بازی درگیر Break هستند و هیچ انسانی وجود ندارد، دنیای بازی بسیار حالتی بیروح دارد و صرفا پر شده از خرابههای مختلفی که زمانی مخل زندگی انسانها بودهاند و هیولاهایی که در محیط در حال گشت و گذار هستند.
سازندگان به نوعی سعی کردهاند نبود مراحل فرعی مختلف را با قرار دادن Points of Interestهای متعدد جبران کنند. اما مسأله این است که هر محتوایی، ارزش تجربه ندارد و اصل اول اکتشاف و Exploration، این است که هدفمند باشد و پاداش جذابی به ارمغان بیاورد. Points of Interestهای بازی شامل خرابهها و قلعههای پر از دشمنی است که باید همه دشمنان را بکشید تا بتوانید صندوق موجود را Loot کنید و از طرف دیگر شاهد Photo Spotهایی هستیم که حالت Collectibles را دارند و Frey با دوربین گوشی خود که به شکل معجزهآسایی شارژ بینهایت دارد، از مناطق مختلف عکس میگیرد. دیگر Points of Interestها شامل دانجنهای گوناگون، Monumentهای مختلف و موارد دیگری است که تکمیل آنها، گردنبند، شنل و دیگر ارتقاءهای موجود را نصیب شما میکند.
به شخصه فکر میکنم تنوع فعالیتهای Points of Interest قابلقبول است، اما به دلیل بیروح بودن دنیا، نبود مراحل فرعی، نداشتن انگیزه برای اکتشاف و صد البته یکنواختی Objectiveها که به کشتن صرف خلاصه میشود، باید بگویم ساختار دنیای Athia مشکلاتی اساسی دارد. آن قدر طراحی مراحل بازی ضعیف بوده که نود درصد مناطق بازی، در طول داستان اصلی مورد استفاده قرار نمیگیرند که ضعف بزرگ طراحان و سازندگان را نشان میدهد. اگر سازندگان دلیل، انگیزه و بهانهای به مخاطبان ندهند، به غیر از افرادی که به دنبال صد درصد کردن بازی هستند، افراد دیگر رغبتی به کاوش نخواهند داشت.
البته باید اشاره کنم به لطف سرعت بالای Frey در جابهجایی در محیط که جلوتر با کسب قابلیتهای مختلف مثل اسکی روی آب یا پرشهای بلند تقویت میشود، گشت و گذار حالتی سریع دارد و کمی از آزار دهنده بودن جابهجایی در بازی کاسته شده است. همچنین Fast Travel میان مکانهای مختلف نقشه، طی کمتر از یک ثانیه انجام میشود که حیرتانگیز است!
برای آزاد سازی قابلیتها و جادوهای بیشتر، به Mana نیاز دارید که Mana از طرق لول آپ شدن، انجام برخی فعالیتها و قابلیتها و موارد مختلف به دست میآید. از طرف دیگر، سیستم Gear محدودی نیز در بازی وجود دارد و Frey، یک گردنبند و یک شنل در اختیار دارد و شما میتوانید شنلها و گردنبندهای بیشتر و متفاوتتر را در دنیای بازی پیدا کنید. با استفاده ار منابعی که در سرتاسر بازی جمع میکنید، امکان ارتقا شنل و گردنبند نیز وجود دارد. البته شخصا نیاز خاصی به آن پیدا نکردم چرا که مبارزات بازی آن قدر سخت و چالش برانگیز نیستند.
هنگام اکتشاف و گشت و گذار در دنیای بازی، مدام به این موضوع فکر میکردم که اگر سازندگان نمیخواستند با توجه به بستر فانتزی بازی استفاده حداکثری را در طراحی دنیا، مبارزات و مراحل فرعی ببرند، اصلا چرا چنین دنیایی خلق کردند؟ اگر شاهد دنیایی پویا، مراحل فرعی جذاب، شهرهای مختلف و موارد دیگر بودیم، نتیجه خروجی چقدر متفاوت میبود؟
در بخش گرافیکی، باید بگویم بازی Forspoken چشمنواز است، اما نسبت به دیگر آثار نسل نهمی و آثار 2023، آن قدر هم جلوههای بصری محشری ندارد. تنوع مناظر و رنگبندی محیط مناسب و راضی کننده است، اما از آن جایی که دنیای بازی خالی و بیروح است، این تنوع در محیطها از لحاظ ظاهری اهمیت چندانی ندارد.
طراحی چهرهها، کیفیت قابل قبولی دارد و کیفیت بافتهای اجسام نیز رضایت بخش است و شاهد Pop up تکسچرها نبودم. در کل میتوانم بگویم در بخش گرافیک و Visual، بازی عملکرد مناسبی دارد اما پا را از این حد فراتر نمیگذارد.
در بخش فنی اما شاهد برخی مشکلات گاه و بیگاه هستیم. نرخ فریم بازی در لحظات شلوغ بعضا افت شدیدی را تجربه میکند که آزار دهنده است و در برخی لحظات هنگام پارکور و عبور از موانع، شاهد گیر کردن Frey در صخره یا دیوار بودم.
در بخش صداگذاری، باید بگویم در طول ۲۰ ساعت تجربهی بازی، مشکل یا نقص خاصی در زمینه افکتهای صوتی هنگام مبارزه، کات سینها یا دیالوگها مشاهده نکردم و بخش صداگذاری و موسیقی از جمله بخشهایی است که نقص و مشکل خاصی در آن دیده نمیشود. بد نیست به بازی و اجرای قابل قبول Ella Balinska در نقش Frey نیز اشاره کنم که با وجود مشکلات داستان، دیالوگ و شخصیت پردازی، تصویری مناسب و نسبتا دقیق از شخصیت Frey را خلق کرده است.
Forspoken
بازی Forspoken از آن دسته عناوینی است که اگر یک بار آن را به اتمام برسانید، دیگر هیچ دلیلی برای گذراندن ثانیهای بیشتر در آن وجود ندارد. متاسفانه مشکلات بازی بر نقاط قوت آن غلبه میکنند و در بهترین حالت، با یک عنوان معمولی طرف هستیم که صرفا تجربهای را جدید رقم میزند. عنوانی که کاملا مشخص است سازندگان از پتانسیل جادویی و بستر فانتری آن کوچکترین بهرهای نبردهاند.
نکات مثبت:
- تنوع بالای جادوها و قابلیتها
- بارگذاری فوقالعاده سریع
- گشت و گذار سریع در محیط
نکات منفی:
- سطحی بودن داستان
- پرداخت ضعیف شخصیتهای فرعی و مکمل
- دیالوگ نویسی ضعیف
- مشکلات متعدد در طراحی مراحل
- مراحل فرعی فاقد خلاقیت و جذابیت لازم
- ضعف در طراحی دشمنان
- دنیای پوچ و بیروح
- اکتشاف بدون انگیزه
6
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است