اولین نگاه به Judas بازی جدید خالق بایوشاک؛ بررسی و شرحی مفصل بر تئوریهای مربوط به تریلر
اولین نگاه به Judas بازی جدید خالق بایوشاک؛ بررسی و شرحی مفصل بر تئوریهای مربوط به تریلر
من با بازی Judas بازگشتم و اینبار، همۀ اسباببازیهایم را هم آوردم.
تأویل این مطلب، آن است که در بازتابی بر گذشته و یادی از ایامی که در آن، بایوشاک را برای اولینبار دیدم، غیبیهای سراییدم مبنی بر اینکه این اثر، اثری است که مدامُالایام در قلوب محبینش باقی میماند و بهدلایلی همچون «گفتن از کلانِ زندگی»، تأثیرش ابدی است. از این رو، سر از «اولین نگاه» در آوردن، که یک بخش قدیمی از مقالات gsxr است، در این روزِ زیبای زمستانی طبیعی جلوه میکند. خیلی خیلی وقت بود که حواسم را از اولین نگاهها برداشته بودم و در یافتن معنیِ اولین نگاه، محیرالعقول به دریچۀ در خیره شده بودم. مثل اولین نگاهی که میدانی در آن، شخصی را دیدی لایق نگاه و ماندگاری. در هرصورت، قبل از اینکه این جستارِ ناهموار را ادامه دهم، میخواستم تا این نوشته را از ابتدا بنویسم. یعنی:
کِن لوین بازگشته است.
_______
آن ابرِ بارانی، آن نسیمِ سحری؛ آن مردی که میگوید نباید در مقالۀ بازی ویدیویی شعر نوشت؛ بهنظر میرسد که هر سه خیالاتی شدهاند. این اصل پرمسما، یعنی بازگشت به شعر، و بازگشت به نوشتن، پیشهای است که انحطاط نمیشناسد. ضمن آنکه خیر؛ بازی Judas، رسماً «بایوشاک چهار» نیست. آن دستانِ ماورائی که از آنها قوای متافیزیکال خارج میشود و مکانیکهای ترکیبی، حقهبازیها و دسیسهچینیهایی هستند برای خالی گذاشتن دست مخاطب تریلر تا اصل و اساس معما را نبیند. در اینجا هم، مخاطب رکبخورده، باید بیاید و به برداشتهای محیطی و شعرخوانی از روی تریلر بازگردد و همچون همان سبک قصهگوییِ پرمشغلۀ بایوشاک، سرنخهای تریلر را از روی نیمچه فریمها و تصاویر و نوشتههای روی دیوارِ سفینۀ فضایی واکاوی کند.
یک نفر از گوشهای بلند میشود و میپرسد: «نیمچه فریمها؟ ای مرشِدِ گمراه مگر تریلر هیدئو کوجیما گیر آوردهای که میخواهی با سی و سه ثانیه تریلر، امان از روزگارمان ببری و طومارهای تحلیلی و پاورقیهای نظریهپردازی تحویلمان دهی؟ کن لوین مرد سرراستی است و حتی در مصاحبههایش هم حواسش که نباشد، تمام بازی جدیدش را اسپویل میکند و دو دستی تحویل مخاطبِ حبیبش میدهد. حالا تو که در gsxr به بازیهای این مرد شناخته میشوی و در ریشههای هر بازیاش، دست دراز داری، لاجرم باید بهتر از هر شخص دیگری مقید به این عقیده باشی.» پاسخ این است که جسارتاً، این یک موعد را باید بر این حقیر ببخشید. اگر کِن لوین در هر بازی دیگرش، چیزی از تریلرها عایدمان نکرده بود، یا لااقل کسی برایش مهم نبود که چیزی از تریلرهای لوین عایدش شود، اینبار میتواند گفتهها و ناگفتههای زیادی را در همین یکدانه تریلر جا داده باشد که حتی راهشان را در بازی اصلی هم پیدا نکرده باشند. بنابراین، اولین نگاه به این تریلر بهشدت مهم است؛ بهشدت. مخصوصاً برای کسی که پیشتر، وقت زیادی را برای وصف آثار این مرد به دیار باقی فرستاده. لطفاً این نوشته را بهصورت بخش بخش بخوانید.
- نقشۀ راهنمای مطالعۀ مطلب: اگر حوصله یا وقت خواندن تمام نوشته را ندارید، چند تمهید خیلی خوب در این مطلب برای شما درنظر گرفته شده. این نوشتار شامل چهار قسمت «کوبریک فقید، لوین مفقود»، «بدایت»، «خیانت» و «مکانیک بیوفایی» است. بررسی لحظه به لحظۀ تریلر در دو قسمت «بدایت» و «مکانیک بیوفایی» قرار گرفته است و اگر قصد خواندن کامل مطلب را ندارید، میتوانید فقط این دو بخش را بخوانید؛ بهعلاوۀ نظریههایی که در پایان هر کدام از آنها قرار داده شده. در انتهای هر قسمت، خلاصهای از آن قسمت بهعنوان «نظریه» نوشته شده است.
کوبریکِ فقید، لوین مفقود
مسئلۀ تألیف و مؤلف بودن در عصر مدرن، میخواهد با اصول اولیۀ زندگی بشری متناقض باشد. یعنی اگر نتوان هنرمندی و تألیف هنرمندانه را در قالبهای باب میلِ کوچکِ آپارتمانی و چرخهای اقتصادی متجدد راه نداد، باید راهِ زبالهدانی را برایش باز کرد.
یکی از شاخصههای مطرحی که در نظر دوستان و رفقای مطرح استنلی کوبریک، و در نظر عاشقانِ بهحق او و در نظر مارتین اسکورسیزی، همیشه در آثار این کارگردانِ بااهمیت موج میزند، غنای محتواییِ عظیمی است که در هر فیلم او میتوان مشاهده کرد. یعنی از پلان تا پلان، و از لحظه به لحظۀ آنچه که او روی ویدیوپلیرها آورده است، آنقدر مضامین مختلف برداشت میشود که تقریباً نمیتوان فیلمی از کوبریک را بدون نظریهپردازی و نظرخواهی از تئورسینهای کوبریکی تماشا کرد؛ آثارش بدون تحقیقاتِ پس از تماشا ناقص میمانند. این قدرت در نوشتار، و وارد کردن شعرسرایی و قصیدهپردازی را میشد در گستردگی مضامین موجود در نخستین بایوشاک هم دید. در آنجا ذاتِ کوبریکی، نهتنها در قصهسرایی محیطی کن لوین نفوذ کرده بود، بلکه اگر از پایانبندی فاکتور میگرفتیم، در غنای بیانی و محتوایی بازیاش هم جاری بود، و از هر لحظۀ آن، تصاویری از خودکفایی بازیهای ویدیویی بهعنوان مدیومی بدون نیاز به کاتسینهای جبری مخابره میشد؛ درست همانطور که میشد با یک ادیتوریِ کاربلد و چینش درست تصاویر، فقط به زبان تصاویر سخن گفت.
بایوشاک (2007)، دربارۀ همهچیز بود. بایوشاک اما، از یک بحران پرهیبت رنج میبُرد که همیشه گریبانگیر شخصیتها و داستانهای اسطوریِ بزرگ است: اینکه اسطورهها اشتباه برداشت میشوند. در روایتی که افسانه میشود، غالباً مقصود و نیت اصلی قهرمان در حاشیه میرود و جای آن با داستانکهای تزئینی پر میشود. این صانحۀ غمناکِ گمشدن واقعیات میان پردازشهای غالب شخصی، در بازی «متال گیر سالید: فنتوم پین» دیده میشود. جایی که در آن، شخصیت «ونوم اسنیک»، تحت تأثیر شنیدهها و حکایتهایی دربارۀ «باس» که سراسر جهان را گرفته بودند، برخلاف واقعیت، جلوهای ماورایی و مبالغهای به او میبخشد. Bioshock، زخم خوردۀ همین تیغ است. اصرار ناجوانمردانۀ نقّادان بازیهای ویدیویی بر مقولۀ سابژکتیویسم آین رند، و کتاب «اطلس شانه خالی کرد» و مواضع بایوشاک دربارۀ آن، ریش و قیچی را از دست مخاطب عامی گرفت و ندانست این را که هرچه تاکنون در باب بایوشاک در مجامع پرمخاطب موضعه شده، یا تعریف و تمجیدهای رومانسی طفلکی است و یا تکرار طوطیوار همان یک ارتباطی که میان آین رند و بایوشاک پیدا شده.
نتیجه آنکه، نصف بایوشاک در حدس و گمان و شایعه گم شد، نصف دیگرش هم که پیدا شد، همان بهتر که پیدا نمیشد. بایوشاک در استفهام مخاطبینش مفقود است و اشتباه برداشت شده. گویی این رسم زمان است که گریبان لوین را گرفته و همانطور آمده که سابقاً گریبان کوبریک را گرفته بود. معضل اصلی و مرضی که این آثار و این مردها داشتند، آن بود که بازیها و فیلمهایی ساختند که برای تمام کردنشان، رسیدن به تیتراژ پایانی کافی نبود؛ در نتیجه، مخاطب گرانمایه که از عمر عزیزش قرض کرده تا فیلمی ببیند و بازیای بازی کند، زورش میآید تا همان فیلم و بازی را متوجه شود و پیشفرض هنرمندیِ موجود در وسیله شناختن آثار هنرمندانه را نادیده میگیرد. اگر بازیهای ویدیویی نتوانند بهحرمت اجدادشان وسیلهای باشند برای تکان دادن دِلها، پس بدتر از هزار فرزند ناخلف میشوند و دیگر نمیتوان چپ و راست با یک غرور گیمریِ گستاخانه، لفظ «هنر هنر» را برای این شرمساری واضح استفاده کرد.
در مسیر یافتن خاطیِ این ماجرا و مقصر، مهمترین سوالِ تماشاچی این است که مگر فضای گفتمان و نوشتن از بازی ویدیویی را چه چیزی اِشغال کرده که امروز جایی برای حرف خوش نمانده و باید در داغ چنین مصیبتی صدای رنجور صاحب سخن بلند شود؛ جواب خیلی واضح است: دعوا بر سر خوانشهای فمنیستی و نژادی؛ در اماکنی که هنوز سطح درگیری مخاطبان به دعوا بر سر خوانشهای فمنیستی و نژادی نرسیده، دعوا بر سر گرافیک و فریم ریت و مثلث است که البته این دو فقط در شکل و شمایل و پرستیژ اجتماعی با یکدیگر تفاوت دارند والا در ذات، عملاً سر از یک کاسه درآوردهاند. نگاهِ و گیر دادن انسان به چیزهایی که از کوچکترین اهمیتی برخوردار نیستند، برای ساخت هویت از بیهویتی عصری جدید، امروز یک نُرم اجتماعی و ترند لامتناهی است. بنابراین، تعجبی ندارد اگر بایوشاک اینفینیت، متهم شود به تقلید از سناریوی «مردِ سفیدِ ناجی»1 و دقیقاً بههمین سادگی، درونمایههای بنیادیاش در کوری و نابینایی ذهنیتی غرق شوند. و باز هم تعجبی ندارد اگر عصارههای جانِ مردان بزرگ به فاضلاب ریخته شوند.
با این وجود، مسئله این است که مردان فاضلابی هنوز هم به آنچه که میدانستند، پایبند بودند و احتمال زیاد بر آن است که هنوز هم پایبند بمانند؛ حتی اگر هیچکس نخواند یا نبیند و بازی نکند، و حتی اگر کسی شایستگیهای موجهشان را به رو نیاورد و حتی اگر کسی قدردانشان نباشد. این تقدیر موجود در کنهۀ باطنِ آدمهای اینچنینی است که در قلبشان تهییج میشود. این احساس به وفاداری باالذات، این دلیل برای باقی ماندن و بودن، این.. همهچیز. نویسندۀ حکایت فکر میکند که کن لوین مفقود شده؛ یعنی او میان برداشتهای منسوخ مفقود است و در اینهمه خوانشِ بیهوده جا مانده. شاید این پدیده دردمندانه باشد اما برای همۀ انسانهای مشابه پیش میآید. او تنها نیست. او روزی پس از عرضۀ Bioshock Infinite، میگوید که از رنج ساخت بایوشاک پیر شدم و دیگر نمیخواهم بایوشاک بسازم و بعد از 10 سال، میآید و شبیهترین بازی دنیا به بایوشاک را میسازد2.
ماجراهای سخت توسعۀ بایوشاک اینفینیت، بهانههای خوبی دستمان میدهند تا ماجراهای ساخت بازی Judas را بهتر بشناسیم. وقتی آن داستان معروف از داونگریدهای متتالی بایوشاک اینفینیت و تغییر چهرههای مکررش تمام شد، آنچه که بیشتر از خودِ بازی شایستۀ پردازش بهنظر میرسید، شرایط نامساعد درون ایرشنال گیمز بود و ناهماهنگیهای بافت درونش. در آن نقطۀ حساس بود که میشد یک چهرۀ دیگر از کن لوین و مردان مشابه به کن لوین را دید: اینکه نامطمئنیهایشان در جاهایی خطور میکردند که انسانِ روزمره فکرش را نمیکرد. او مردی است که یک وجهه از وجودش نسبت به باقی دچار فرگشت سطح بالایی شده و از این رو، دیگر بخشهایش ممکن است گاهی در ستم از کملطفی و کمتوجهی رنج ببرند. آن وجههای که تبدیل به ویترین لوین شده، همان بخشی از اوست که بایوشاکِ اول را ساخت و همان بخشی که در بایوشاک اینفینیت، با تابلوهای نقاشیِ انتزاعیاش، شرحهای هزاران کلمهای تولید کرد؛ ولی انسانِ فراتر از ویترین، میتواند کمی خاکی و خاکستری و گِلی هم شده باشد. میتواند از «کرانچ» استفاده کند و میتواند در استودیو راه برود و فقط برای تیری در تاریکی زدن، وقت تیم فنی را صرف ساخت مکانیکها و اماکنی کند که هیچگاه مورد استفاده قرار نمیگیرند و میتواند در طول پروسۀ ساختن یک بازی، سه بازی بسازد و یکی را منتشر کند3.
در یک فیلم منقطع4 از پشت صحنۀ ساخت سینماییِ The Shining، بازیگر نوظهور سینما «شِلی دُوال» را میبینم که دستش را برای لحظهای به سرش میبرد و موهای سرش میریزند. شِلی دوال این حرکت نمادین را برای رساندن پیام «من فرسوده شدم» انجام میدهد که بهنظر میرسد با یکدندگی و لجبازی کوبریک برای ادامه پروژه مصادف میشود. شلی دوال در آن زمان، یعنی پیش از عرضۀ فیلم ترسناک کوبریک، هنوز آن سکانس ویترینی معروف ژانر وحشت را به دنیا معرفی نکرده بود و جوانی بود تازهوارد در عرصۀ سینما و تلویزیون. در عین حال، مسئلهای که خیلی در آن مقاطع کوتاه از پشت صحنه در ذوق میزند، فضای خشن و خفهکنندهای است که در چنین اثری مطرح میشود. فیلم The Shining رکورد گینسی دارد متعلق به بیشترین فیلمبرداری یک سکانس با 127 بار تلاش برای گرفتن یک صحنۀ نهچندان پیچیده؛ در همان صحنهای که «جک تورس» با بازی جک نیکلسون، با قیافهای دلهرهآور به سمت «وندی» با بازی شلی دوال نزدیک میشود و وندی در حالی که یک چوب بیسبال در دستانش گرفته، تا سر حد گرفتگی صدایش گریه میکند. در فیلم این سکانس عمدتاً در یک تصویربرداری نهچندان تکنیکال، با یک نمای تقریباً نزدیک از سرتاپای جک نیکلسون و تکرار همان قاب برای وندی خلاصه میشود؛ برای کوبریک اما، هیچچیز خلاصه نمیشود. او آنقدر از زوایای مختلف فیلمبرداری این چند دقیقه را تکرار میکند که شلی دوال دیگر نمیتواند اشک بریزد5. سپس درست در زمانی که همگان فکر میکردند دوال یک دوران حرفهای فوق موفق را پس از «درخشش» تجربه میکند، دوال شروع کرد به ساخت برنامههای تلویزیونی سادهتر با مخاطبین کودک و نوجوان و در فیلمها نقشهای کوچک میگرفت؛ تا سال 2002، دیگر شلی دوال از انظار عمومی محو شده بود.
چنین تصویری از کار، اگر همهچیز باشد، خطرناک هم هست. کن لوین باید بهتر از کوبریک این قضیه را از حفظ باشد. او سقوط استودیوی Looking Glass را دیده بود که چگونه پس از شروع سری «سیستم شاک» و عرضۀ یکی از مهمترین بازیهای مخفیکاری، و حتی همکاری با ایرشنال گیمز در جریان تولید سیستم شاک 2، سرش را زیر برف کرد و برای همیشه تعطیل شد. حتی نقل قولی وجود دارد منصوب به لوین که استودیوی Looking Glass بیشتر شبیه به یک مجتمع تحقیقاتی شده بود تا یک استودیوی بازیسازی؛ بدینمعنا که روی کاغذ، ایدهها بکر بودند و استثنایی و در دنیای تجارت، کاغذها کاغذپاره میشدند. در ادامۀ همین صحبت، راوی اشاره میکند که بازی Judas تا یکی دو ماه گذشته از نظر بسیاری از اینسایدرها و طرفداران، در جهنم توسعه گرفتار شده بود. جیسون شرایر در یک گزارش جدید که همین اواخر در بلومبرگ منتشر شده، میگوید که کارکنان زیردست لوین، از اینکه او دچار نامطمئنی دائم است و هرچندوقت یکبار ناگهان مسیر پروژه را عوض میکند شاکی هستند و اینکه کار کردن با او سخت است. او استودیوی ایرشنال گیمز را درحالی تعطیل کرد که بیشتر از 200 نفر از اعضای آن، حی و حاضر کنار میز کارشان نشسته بودند و میخواستند یک بازی دیگر بسازند؛ تصمیم لوین برای تعطیل کردن استودیوی شوک بزرگی بود و همه میدانستند که پشت آن تصمیم در آن زمان، دلایل مالی و تجاری نخوابیده بودند؛ لوین گفت که «میخواهد از این استودیوی بزرگتر، به یک جمع کوچکتری برود با حدود پانزده عضو. میخواهد روی تیم کوچکتری با ساختار آزادتر و راهبریِ مستقیمتر کار کند و یک چیز متفاوت بسازد.»6 یعنی یک روش دیگر برای گفتن آنکه قصد تعدیل نیرو دارد و اخراج 200 نفری که باقی ماندند و در برنامههای آیندۀ او حضور نداشتند.
تصمیم عجیبی بود؛ مخصوصاً آنکه استودیوی گوست استوری گیمز، درنهایت مجبور شد تا تعداد اعضای ابتداییاش را به دو برابر برساند و تصور اینکه پس از عرضۀ جوداس، اعضای گوست استوری گیمز افزایش پیدا نکنند هم کمی دور از خیال است. اینجاست که کمی باید از دست او ناراحت بود؛ کمااینکه بسیاری از اعضای سابق ایرشنال گیمز هم از دست او ناراحت شدند و پس از انتشار پستهایی در صفحههای اجتماعیشان، دردمندی را اعلام کردند و کمی بعد هم پستها پاک شدند. دیدن Judas، امروز بیشتر از هر زمان دیگری، دردِ خیالیِ عضو قطع شده را تداعی میکند. زمانی که عضوی از اعضای دست و پای فردی قطع میشوند و اگرچه آن اعضای رفته، دیگر جزء آناتومی بدن مصدوم نیستند، اما گاهی ذهن، به یاد گذشته، احساس خارش یا دردی را در مناطقی که اصلاً وجود ندارند متصور میشود. حالا کِن، فرصتی دارد تا نامطمئنیهای گذشتهاش را حل و فصل کند. فرصتی دارد تا یک بازی شخصی بسازد و گمگشتیهای گذشته مضامین مهمتر بایوشاک را دوباره بازگرداند و گمگشتیهایی که در ایرشنال گیمز هم بودند را ببیند. این رسم حیاتی در دنیای قلم و کاغذ، که در آن نویسندۀ اثر، میآید و آخرین اثر شخصی، و پایانی بر تمام نوشتههای گذشتهاش را مینویسند، میتواند همانطور که برای گابریل و ارنست اتفاق افتاد، برای کن لوین هم تکرار شود. هرچه که باشد، او از معدود کسانی است که در عصر بازیهای ویدیویی، هنوز در تعریف «نظریۀ مؤلف» قرار میگیرد؛ بدین معنی که او چهرۀ بایوشاک است و او نویسندۀ داستان و کارگردان و انتها و ابتدای ساختهاش قرار میگیرد. هرچه که باشد، چنین افرادی بیشتر در معرض خطر تصمیمات خودخواهانه قرار میگیرند. آنچه در پاراگرافهای بالاتر گفتیم را حالا، بنابر شرحهای وارده، میشود چنین بازخوانی کرد:
نظریۀ اول:
کن لوین مفقود است. کن لوین میان برداشتهای خاطی از بایوشاک، و دعواهای خردِ بیارزش گم شده اما بزرگترین گمشدگی مؤلف، در کشمکشهای رفتاری و عاطفی خودش پیش میآید. با بازی Judas، اما و اگری پیشمیآید. لوین میتواند بازگردد. میتواند سر و ته ناهمواریهای گذشته را بازیابد و هرچیزی که تاکنون میدانست را –اینبار با آموزگاری خطاهای سابقش، و مردتر شدن و بزرگتر شدن و بلوغی که پس از رسیدن به چهل سالگی بهدست میآورد– در این یک اثر بریزد و خلاصهای بسازد و شرحی، و ادای احترامی بر تاریخ بایوشاک، و تاریخ کن لوین و زندگیاش. چیزی بسازد که گویای گذرش از اشتباهات باشد؛ از حضور در Looking Glass تا گذر از ایرشنال گیمز و رسیدن به گوست استوری.. از گذر از نامطمئنی و چندقطبی تا رسیدن به جوداس و رسیدن به یهودا. بنابراین، یک ندای مبهمی میگوید که بازی جوداس، میتواند عصارۀ وجود او باشد؛ میتواند شخصیترین اثر او باشد تا امروز. میتواند مثل بایوشاک، دربارۀ همهچیز باشد و این را میتوان از معماری ترکیبی عمیقاً ناموزونی دانست که سراسر جوداس را گرفته و هر وجب از خاکِ آلیاژیاش را در سفینۀ فضایی، پر کرده از رپچر، از کلمبیا و از هرچه بود و نبود در بایوشاک.
یک سفینۀ فضایی در حال فروپاشی.
یک نقشۀ فرار سخت.
شما جوداسِ (یهودای) مرموز و افتاده در دشواری هستید. تنها امید شما برای بقا، این است که با بدترین دشمنانتان همپیمانی ایجاد کنید یا همپیمانی را از بین ببرید. آیا برای اصلاح آنچه که خراب کرده بودید تلاش میکنید؟ یا رهایش میکنید تا در آتش بسوزد؟
بدایت
این تصویر را از یکی از مطالب قدیمیام کِش رفتم.
مسئلۀ اساسی درباره بازی Judas، آن است که نامش تداعیگر یک حادثۀ پراهمیت در فرهنگ مسیحی متجدد بوده که با القاب و اوصافی همچون ناجوانمردی، فروختن دوست و خیانت مترادف است. اگرچه محققان همیشه در عینیت و صداقت گزارههای موجود در فرهنگ غالب مسیحیانی که پس از قرن چهارم میلادی میزیستند تردیدمند بودند، اما بههرحال خیلی زودتر از آنکه بتوان کاری برای برداشتهای اشتباه انجام داد، در دیکشنریها کنار نام Judas یا یهودا، واژۀ خیانت مطرح شد. کن لوین با فرهنگ عام غریبه نیست؛ او توانسته بخش عظیمی از آن را در قلب بایوشاک (2007) و سپس در بایوشاک اینفینیت جا بدهد. با این تفاوت که اینبار، لوین دیگر محتوای فرهنگیِ متافیزیکال را نه فقط در شالودههای ضمنی روایی و نه فقط در داستانگویی محیطی، بلکه در نام بازی ویدیویی جدیدش قایم کرده و سخت نیست اگر بخواهیم بهدنبال رفرنسهای معنوی و علوم آکادمیک، در تریلر بازی جوداس، گزارههای لو دهندۀ محتوای اثر جدیدش را پیدا کنیم.
اولین گزارۀ متافیزیکال که نام بازی باشد را میشود رد کرد و به دومین گزارۀ متافیزیکال در بطن تریلرِ معرفی بازی رسید. درست در حوالی ثانیۀ 34 تریلر، در جایی که یک تصویر در ابعاد بزرگ از عاشق و معشوقی با نژادهای متفاوت دیگر میشود و بالای آن با یک فونت بزرگ نوشته شده: «کوکی را بخور.» در آنجا، اگر مخاطب به بالاتر از این شعار محوری در دنیای جوداس برسد، و چشمانش را به بخش بالایی تصویر ببندد، یک علامتی را میبینید که گویی روی تکههای آلیاژی نصب شده و بهحالت بنری آهنین برای اعلام حضور است و روی آن نوشته شده: «ما مشعل را حمل میکنم.» که میتواند «ما صاحبان مشعل هستیم» هم معنی بشود و دستی را نشان میدهد که مشعلی را گرفته. این نماد را بهکرّات و بهوضوح میشود در بخشهای بعدی تریلر هم دید.
نکتۀ دیگری که خیلی در اینجا برای مخاطبی که تریلرهای اولیۀ بایوشاک اینفینیت را دیده بود، ذوقآفرین است، مدل و سبکی است که تصویر آن زوج را در قاب گرفته. بهنظر میرسد که سبک معماری متجانس با مدل Art Nouveau در بازی جوداس موج میزند و میتوان این موج زدن را در دورتادور قابها و طراحی ابنیههای ریز و خطوطی که مدام از طرحها میگذرند مشاهده کرد. آنچه که در طراحیها و تریلرهای ابتدایی بایوشاک اینفینیت دیده بودیم هم مدام اصرار داشتند که بازی از چنین طرحی تغذیه میکند تا روشنی قصاید متافیزیکال و فراطبیعی اثر مشخص شود اما درنهایت، بایوشاک اینفینیت تصمیم گرفت تا کلمبیا را در قالبی نئوکلاسیک نشان دهد که نشأت گرفته از جشن جهانی شیکاگو در 1893 میلادی بود و فضای نوستالژی ایالتهای متحده را از آنچه در دهۀ بیست و سی میگذشت بازگو کند.
تجربه نشان میدهد که کن لوین من باب دستگرمی نامی انتخاب نمیکند. نام بازی جوداس از آنجا صاحب اعتبار جدی برای نظریۀ اول ما حول Judas میشود که بهگزارش شرایر، این بازی تا همین چند ماه پیش اصلاً اسمی نداشت. سپس میتوان گفت که عجلهایترین اسم ممکن، احتمالاً بهترین سرنخ ممکن است. در ادامۀ برچیدن و توضیح دادن خصیصههای روایی کن لوین، باید باز به ماجرای مشعل بازگشت و دانست که اینچنین علائمی را باید مغتنم شمرد چراکه مشعل و روشنایی، هیچ اسباب دیگری جز الفاظی لغوی و مجازی برای اشاره به روشنی درون یا ذات و ذهن نیستند. چنانکه در بازی بایوشاک اینفینیت هم، از علائمی همچون «تکچشم» برای مشخص کردن سیستم ردیابی کالتگونۀ فوق پیشرفتۀ زکری کامستاک استفاده میشد. در ادامه، میتوان بایوشاکِ اول را بهیاد آورد که در آن اسامی یونانی مناطق مختلف بایوشاک، با معانی نهفته در آنها –حتی اگر مخاطب یونانی نمیدانست– قصهگویی میکردند. نکتۀ دیگر آن است که با توجه به حجم و اندازۀ قابل توجه این تابلوی نوری، مشخصاً ساخت آن و نصب آن هزینهبردار بوده. بهنظر میرسد که «عشق» و «کوکی» دو کلیدواژۀ مهمی باشند که در دنیای جوداس تکرار میشوند و مخصوصاً کوکی، که تا ثانیۀ 34 هنوز معلوم نیست چه نقش مهمی در دنیای جدید کن لوین بازی میکند.
سرنخ ماورایی ثانویه، در حوالی ثانیۀ 37 ظاهر میشود و جای ظاهر شدنش هم در پشت کتف راست کلانتر است. دربارۀ شخصیت کلانتر، حرف برای گفتن زیاد است اما فعلاً پشت سر او مهم است. در محل مذکور، در گوشۀ چپ تصویر میتوان پوستری را دید که مثل سیبی نصف شده از وسط، تداعیگر پوسترهای حاضر در بایوشاک اینفینیت هستند. مشخصاً تا این مرحله کن لوین بهخوبی ثابت کرده که قصد بازگرداندن آنچه که در اینفینیت از دست داده بود را دارد. روی پوستر نوشته شده:
«شاخص: برای محافظت از «بچهسی» حاضرم چهکار کنم؟»
«بجهسی» شخصیتی است که در پوستر نورانی است و سبک نورانی بودنش مشخصاً حکایت از آن دارد که تولیدکنندۀ پوستر بچهسی را یک وجود متافیزیکال میداند که دستانِ سیاهِ چرکزدهای قصد نزدیک شدن به وجودش یا سرقت او را دارند و از شهروندان سفینۀ فضایی بهشکلی خودآگاه این سوال را میپرسد که «تاکنون برای محافظت از بچهسی چهکار کردهاید؟» تصویرِ پشت بچهسی در نگاه اول بسیار شبیه به الیزابت است و در اینجا میشود بهدنبالهروی از ترندِ «درآوردن سرنخ از روی بیکاری» و سنگینتر کردن وزن این مطلب، شروع به سخنرانی دربارۀ احتمال وجود الیزابت در جوداس کرد ولی ماجرای الیزابت مشخصاً در بستۀ الحاقی Burial at Sea بهپایان میرسد و خیلی بعید است که لوین بخواهد با کارتهای تکراری بازی کند. مخصوصاً آنکه دست راست الیزابت، یک انگشت ندارد و دست راست شخصیت موجود در پوستر سالم است. بچهسی شخصیت مهمی است؛ طبیعت پوسترهای تبلیغاتی در ویکیپدیایِ بایوشاک مشخصاً همین را میگوید. هیچ پوستری بدون دلیل نیست و بچهسی احتمالاً با آن تعداد که ماجرای مشعل را پدید آوردهاند ارتباط دارد و زیرفرهنگی ایجاد کرده که در سفینۀ فضایی حکمفرماست.
ممکن است که بچهسی، شخصِ جوداس بوده باشد که در پوستر، تصویری از دوران خردسالیاش را قرار دادهاند و او مدتهاست که از گروه مشعلبهدست فرار کرده و در سفینه سرگردان است. خصوصاً آنکه در بخشهایی از تریلر، اندک اشارات کوچکی به ذاتِ قدرتمند و استعدادهای مرموز جوداس میشود. در اینصورت باید انتظار داشت که شخصیت جوداس، اینبار برخلاف جَک در بایوشاکِ یک و برخلاف بوکر در بایوشاک اینفینیت، در نزاعها و مناظرهها فقط نظارهگر و میهمان نباشد و برعکس آنها، نقش محوری را در تنشهای نهفته در جامعۀ قرارگرفته در سفینه بازی کند. در اینصورت شباهت عامل اصلی تنش در کشتی فضایی به عامل اصلی تنش در کلمبیای بایوشاک اینفینیت، تا حد آزاردهندهای بالا میرود و یک نکتۀ مهم دیگر فراموش میشود: «اگر بچهسی واقعاً جوداس است، دلیل ترسیم او بهعنوان یک خردسال چه بوده؟» یک ایدۀ پرت و پلاتر هم در اینجا جواز حضور پیدا میکند و آن مربوط به حرف C پس از نام بچه است. آیا زکری کامستاک، که فامیلی او هم با C آغاز میشود، دوباره از قفسِ کوانتومی فرار کرده و اینبار سر از یک کشتی فضایی در سال –خدا میداند چند– شده؟ از آنجا که ناشر بازی همچنان کمپانی Take Two است و حق و امتیاز استفاده از سری بایوشاک را هم دارد، و استودیوی گوست استوری هم زیرمجموعۀ تیک تو بهحساب میآید، ادغام جهانهای بایوشاک اینفینیت و بایوشاک اول چندان دور از ذهن نیست؛ بستۀ الحاقی Burial at Sea، توانست اینکار را انجام دهد اما بازهم شایستۀ ذکر است که بعید بهنظر میرسد شاهد داستانهای تکراری بهدنبال شخصیتهای تکراری باشیم. لوین بارها گفته بود که قصد انجام کارهای جدیدی دارد و این کارهای جدید، اگرچه حقیقتاً تا اینجای کار، بیشتر در رابطه با گیمپلی بودند تا سبک روایی، اما بهشدت با سبک روایی رابطۀ مستقیم دارند.
نظریۀ دوم:
تاریخ و فرهنگ عامی در بازی Judas نقش بسیار مهمی بازی میکنند. کن لوین همیشه نشان داده که الهامات و اسامی و روایتی که پشت هر اسم خوابیده، در دکترین بازیسازیاش محوری است. نمادی که مدام در فضاهای مختلف موجود در سفینۀ فضایی پدیدار میشود و یک مشعل را در دست نشان میدهد، فعلاً «جمعیت مشعل» نامیده میشود که بهنظر، وظیفۀ هدایت دانش و مشعل ذهنی را به عوامل تحت نظارتش دارد. بازی از سبک معماری و طراحی محیط Art Nouveau الهامات زیادی گرفته و سبک و سیاقش با فضاسازی متافیزیکالی که در تریلر دیده بودیم همخوانی دارد. شخصیتی در بازی وجود دارد بهنام Baby C یا بچهسی که بهنظر میرسد جزء عناصر محوری و پراهمیت داستان باشد. افرادی قصد محافظت از او را دارند و افرادی قصد بهدست آوردنش.
چند ثانیۀ مهم در تریلر وجود دارند که نشان میدهند نقش جوداس میان اینهمه تنش موجود در کشتی فضایی چیست:
- ثانیهای که نام بازی بهنمایش درمیآید.
- ثانیهای که شعار تبلیغاتی بازی بهنمایش درمیآید.
- ثانیهای میان ثانیههای تریلر که هنوز به بررسی آن نرسیدهایم.
خیانت
مسیحیان امروزی میگویند که یوحنای حواری، یهودای اسخریوطی (Judas Iscariot) را مقصر مصلوب شدن حضرت مسیح(ع) میداند. امروز در صحیح بودن این گزارهها تردید نمیکنند اما اگر حدود قرن دوم میلادی آن را به تعدادی از نوستیستهای مسیحی میگفتید، احتمالاً لبخند عاقلاندر سفیهِ ملیحی میزدند و خیلی آرام از شما دور میشدند.
روشنسازی: شخصیت موجود در نقاشی فوق، حضرت عیسی(ع) نیست7. به پانویس هفتم مراجعه شود.
یا به عبارتی: آن ثانیه در تریلر که نام بازی نمایش داده شد
براساس آنچه که تاکنون راجع به کن لوین و اندک اشارات متقن به مظاهر ماوراء مادی در جوداس خواندهایم، حاصل این خواندهها این است که بازی Judas از الزامات لازمالاتباعی بهره میبرد که آن را با تاریخی غنی گره میزنند. سری بایوشاک آنقدر در نوعی خوانش تاریخی بلاجانبداری غرق شده که میتوان آن را یک سری بازخوانی تاریخ دگرسان یا تاریخ جایگزین تعبیر کرد که کارش را صدهابار بهتر از سری اساسینز کرید انجام میدهد و در تدریس استاد است. از این رو، اگر آثار فوقمادیِ متافیزیکال رادیکالشده دیدیم، نباید تعجب کرد. اگر دستکاری در جریان اصلی تاریخ و عوض کردن بازیکنان میدانی تنازعهای تاریخی دیدیم، نباید تعجب کرد. اگر حتی یکدفعه کن لوین را دیدیم که خودش را مثل کوجیما بهحالت ضربتی وسط تصویر میاندازد هم نباید تعجیب کرد چراکه بههر حال او در 57 سالگی بهسر میبرد و جوداس اثر مهمی من حیث ادای احترام به آثار سابق مؤلف است.
در این قیاس مشخص، بایوشاک همواره از تاریخ فاصله گرفته و در رؤیای ساخت تجربیات منحصربهفردی که در مدیوم ویدیوگیم با الصاقات روحی غیرقابل جداسازی پیش میآیند، درسهایش را از زبان شخصیتهای تاریخی مجهولی میگوید که در اجسامی دیگر و اسامی دیگر استحاله کردهاند و در همان حین، همان شخصیتهایی هستند که پیشتر میشناختیم. مثلاً دربارۀ بایوشاکی که در سال 2007 ایرشنال گیمز منتشر کرد، این توصیفات برای شخصیت «اندرو رایان» صادقاند که چگونه متدهای رفتاریاش و سردرهای اخلاقی و ذهنیاش، همگی با بازیهای ظاهری و تقلیدهای باطنی از شخصیت آین رندِ فیلسوف بهوجود آمدند و مایۀ ساخت مباحثۀ پیرامون ایدههای سابژکتیویسم و فردگرایی مخصوصی شدند که در رمانهایش و در بایوشاک و کلام رایان پدیدارند. آین رند در رمانهایش از جمله «اطلس شانهخالی کرد» و «ریشه»، تصویری از «مرد ایدهآل» را بهنما میکشد. مردی که با ماحصل دسترنج خودش روزگار میگذراند و از دستآورد تقدیر میکند و حسادت را پس میزند. در بازی Judas هم اگرچه تا شخصیتها را ندید نمیشود برای آنها زندگینامه نوشت، اما چنین رفرنسهای تاریخی مشخصی فتّ و فراوان هستند.
مهمترین آنها، ارجاعی است که همان اول کار بهچشم میخورد و میشود حتی در فروشگاه اپیک گیمز هم آن را دید: Judas یعنی یهودا؛ و این نام در فرهنگ و تاریخی که از متون مقدس متجدد یعنی عهد جدیدی که واتیکان میگوید، معنی «خیانت» میدهد. واتیکان در این نوشتار بهعنوان نمایندۀ این باور حاضر میشود و میگوید: یوحنای حواری در انجیلی منصوب به او، زمانی که ماجرای حضور حضرت عیسی(ع) روی زمین را به روزهای پایانیاش میرساند، حکایتی نقل میکند از حضور تمامی مردان نزدیک به آن حضرت که در حال صرف شام آخر هستند. سپس [از قول متن مذکور] ایشان در همان جمع، یهودا را بهعنوان کسی معرفی میکند که او را به رومیان میشناساند [و از قول متن مذکور سبب بهصلیب کشیده شدنش میشود]. او به یهودا میگوید: «سریعتر برو و کاری را که باید انجام بدهی، انجام بده.». در عوض «دانشنامۀ تاریخ جهان» میگوید8 هیچکدام از کسانی که این متون را نوشتند حتی در یک فقره، ادعا نکردند که شاهد عینی زندگی حضرت مسیح(ع) بودهاند که این گواهی میتواند بر اصالت محتوای متون وارد باشد. مسئلۀ دیگر آن است که حتی اگر فردی متون امروزی را بپذیرد، نمیتواند اخبار دیگری که از زندگی حضرت عیسی علیه السلام وارد شدهاند را نادیده بگیرد که بسیار با متون مذکور زاویۀ مخالفت دارند.
او روی زمین آمد و معجزاتی انجام داد. با این وجود، او شخصاً [در قضیۀ مصلوب شدن] زجر نکشید. در عوض شخص دیگری متقبل شد که صلیب را برای او حمل کند. آن شخص بود که [بهجای مسیح (ع)]، بهاشتباه و در کمال نادانی بهصلیب کشیده شد. او [توسط آن حضرت] تغییر کرد تا شبیه به ایشان درنظر گرفته شود.
قطعهای از نوشتههای ایرنئوس، قدیس مسیحی در حدود سال 180 میلادی در وصف برخی باورهای شاخۀ نوستیسم9
در سال 325 میلادی و قینیه در ترکیه، ماجرای جالبی پیش میآید؛ جایی که کنستانتین اول بهعنوان امپراتور روم تصمیم میگیرد تا کشیشان مختلف را از سراسر دنیا دعوت کند تا برای اتحاد باورشان و یکی کردن آموزههایشان تصمیم بگیرند. امپراتور روم سلسلهجلساتی را تحت عنوان «شورای سراسری مسیحی» یا شورای عام برگزار میکند و در آن، سعی میکند تا شکافهای بهوجود آمده در عالم مسیحیت را با چسب آکواریوم بپوشاند10. نتیجه، آنکه بسیاری از شاخههای دیگر که احتمالاً با برنامههای شورای مسیحی همخوانی نداشتند، کنار گذاشته میشوند. در اینجا یک گزارۀ مضاعفی رخ میدهد که میگوید: اگرچه امروز واتیکان کلمۀ یهودا را با بیوفایی و خیانت پیوند میزند، اما تاریخ صدهزار بار شهادت میدهد که بزرگترین خیانت به حضرت عیسی علیه السلام را برخی از عجیب و غریبترین کشیشان مسیحی انجام دادند. آنچه که از دوران پیش از قرن چهارم میلادی در دست است، نشان میدهد که تعداد قابل توجهی از نخستین مسیحیان تاریخ، حضرت عیسی(ع) را نه آنچه که در فرهنگ جهانی کلیسایی کنونی وجود دارد، بلکه فقط رسول و بندۀ خداوند میدانستند که معجزاتش همه از جانب خدا بودند. «کارل بائوسِ» تاریخدان و محقق، در کتاب «از جامعۀ حواری تا دوراهیِ کُنستانتین»11 مینویسد که: «ابیونیها بهعنوان یکی از نخستین گروههای مسیحی در تاریخ، به آموزههای آن حضرت در وجههای تاریخی وفادار بودند و از این طریق، با مسلمانان و دیدگاههایی که حدود ششصد سال پس از آنها مطرح شد وجه اشتراک پیدا میکنند.» سپس، یحتمل ابیونیها توسط شورای عام امپراتوری روم کنار گذاشته میشوند چون پس از تأیید بندهای مختلف شورای مسیحی، باقی انجیلهایی که از نظر جمعیت رأی دهنده دارای اعتبار کافی نبودند، نادیده گرفته میشدند.
در پاسخ به کشیش مسیحی، امام هشتم(ع) پنج برهان مفصل متقنِ پربار میآورند در سه فقره سوالی که عالِم نصرانی حوالی سالهای 800 میلادی از او میپرسد. مأمونِ خلیفه که در آن زمان مناظرۀ عمومیِ پرتدارکی ترتیب میدهد، با این خیال که علمای زمانه و دانشمندان ادیانی که از ممالک مجاور میآیند، در مقایسی بزرگتر بتوانند در مباحثه و مناظره با ایشان، دست بالا را بگیرند، از همۀ اهل فن و نظر و کلامِ بلاد دعوت میکند تا به کاخ بیایند. در آن مباحثۀ تقریباً بلندمدتی که پیش میآید، امام رضا(ع) اخباری را به کشیش مسیحی اطلاع میدهد که در قرن بیست و یکم باید بهوسیلۀ گوگل از آنها مطلع شد؛ از جملۀ آنکه متون چهارگانهای که در زمان حال باقی ماندهاند، نه بهدست حواریون مقرب که بهدست شاگردانِ شاگردان حضرت عیسی(ع) نقل شدهاند12 و در قولی دیگر این برهان را میآورند که: «حزقیال نبی هم همانند حضرت عیسی(ع) انجام داد» یعنی حزقیال نبی هم مردگان را –بهخواست و مشیت الهی– زنده میکرد ولی هیچکدام از اهالی قومش او را چیزی بیشتر از رسول خدا نخواندند که حق و صواب همین است13.
اینچنین گزارههایی بهخوبی نشان میدهند که روایتها از زندگانی حضرت مسیح(ع) میان مسیحیان دچار نامطمئنی است و وقتی که در سال 2001، کتیبههایی پیدا میشوند که در آنها یهودای اسخریوطی نه مقصر، بلکه از یاران محبوب است، میشود بر این تشویش مؤکد بیشتر تصدیق کرد. میان مطالب شمارۀ آگوستِ مجلۀ نیویورکرِ سال 2009، مقالهای دیده میشود از جون آکوسِلا با تیتری که زیرش میپرسد: «خیانت: آیا مسیحیان باید از شخصیت یهودا اسخریوطی (Judas در بازی) متنفر باشند؟» و در ادامۀ آن شرح میدهد که کتابی در مصر، در نزدیکی شهر بنی مزار و در یک غار کهنهسال یافت شده و محققان نامش را «انجیلِ یهودا» گذاشتهاند و هرچند نمیشود این نام را قطعی دانست، اما تصویرسازی متفاوت از یهودا در آن متون چنان پدیدار میشود که مایۀ تعجب است. اگر به تریلر بازی Judas بازگردیم، یک دلیل قانعکننده پیدا میشود که میتوان بهواسطۀ آن، توضیح دهیم که چرا شخصیت Judas در بازی، همان یهودا در لباس و قالبی مدرن است. مشخص نیست که در ویدیوگیم، کدام زاویۀ مطلوب از آن شخصیت مورد استفاده قرار میگیرد اما تماشای دوبارۀ برخی از سرنخهای تریلر میتوانند در این قسمت پاسخگو باشند:
در اینجا، آنچه که مشاهده میشود یک چهاردیواری انحباس است که جوداس در آن قرار گرفته؛ جدای از اینکه در این صحنه، ممکن است اولین نگاه به مکانیزم «ریسپاون» شدن بازیکن یا بازگشتنش به بازی پس از ملاقات با عبارت Game Over داشته باشیم که بسیار به مکانیزم بازگشتِ بوکر دوئت مشابه است، مهمترین سرنخی که این یک اسلاید از تصویر میتواند به مخاطب نظارهگرش بدهد، میزان زیاد کوکیهای ریخته شده روی زمین است. اگر بخشهای قبلی را خوانده باشید، حتماً میدانید و اگر نمیدانید، از الان بدانید که «کوکی» قرار است نقش مهمی در دنیای جوداس بازی کند. از این تصویر دو مورد برداشت میشود: اول آنکه جوداس در چهاردیواریاش گیر افتاده (احتمالاً توسط چرخۀ بزرگتری که در خدمت مشعل باشند)؛ دوم آنکه جوداس از خوردن کوکیها یا شیرینیهای رنگارنگی که برای او گذاشتهاند، امتناع میکند. تصمیم جوداس منبی بر انصراف و سرباز از خوردن شیرینیها، بلاشک مقصودش رد کردن کوکی یا شیرینی بهعنوان نماد و معرف سیستم بالاتر موجود در کشتی فضایی است که همین تصمیم ناخودآگاه او را تبدیل میکند به یک اخراجی؛ یک فردی که در دایرۀ خوبان نمیگنجد و البته، یک خیانتکاری که به معاهد مطلوب بیوفایی کرده. یعنی او جوداس (یهودا) است و از آنجایی که پیشتر راجع به ماهیت متافیزیکال مشعل سخن گفته بودیم، حالا میشود به نظریۀ دوم پرداخت و آن را نوشت:
نظریۀ سوم:
شخصیت جوداس، در ابتدا عضو عزیزی از کشتی فضایی بوده و یا حداقل بسیاری او را اینطور میشناختند و سپس، جوداس، احتمالاً مقابل ارزشگذاریهای سابق و مقابل جمعیت مشعل و سیستم بالاتری که مسئول تابلوی تبلیغ کوکیها هم هست میایستد و «کوکیها را نمیخورد» و در نتیجه، به آنها خیانت میکند همانطور که یهودا از قول بسیاری مرتکب بیوفایی شده بود؛ آنهم بیوفایی نسبت به کسانی که یحتمل، در گذشته نسبت به جوداس لطف بسیار داشتهاند و جایگاهش را عزیز میشمردند. بههرصورت، بازی Judas پایه و اساسش بر مکانیزم خیانت میچرخد و اگر شخصیت جوداس مرتکب خیانت شده باشد، آنگاه متنی که در تریلر با عنوان «آنچه که خراب کردی را درست کن» هم قابل استنباط میشود. اما آنچه که در این روایت تاریخِ دگرسان شدۀ کن لوینی جدید است، زاویۀ دید خیانتی است که جوداس مرتکب میشود؛ جوداس میان دیدگاههای مختلف و جمعیتهای مختلف موجود در کشتی گیر افتاده که نشان میدهد هرکدام از جمعیتها میتوانند خیانتهای او را از زاویۀ دید مختلفالشکلی نگاه کنند. اینجا است که وارد نظریۀ سوم و «مکانیک بیوفایی» میشویم تا ثابت کنیم چگونه خیانت جوداس میتواند برای یک جمعیت در کشتی عمل پسندیده و محبوبی شود و برای دیگری، منفور و ناجوانمردانه. جوداس لااقل در برداشت تاریخی، یک شخصیت متافیزیکال است.
مکانیک بیوفایی
اگر برایم مهم نبود، و دوستت نداشتم، هیچگاه بعد از دیدن یک تریلر ساده زمین و زمان را برای نوشتن از بازی جدیدت نمیگشتم.
کن لوین، از آن دست آدمهایی است که حرف دلش را دربارۀ بازیاش میزند و کسی جلودارش نیست. در هر سالی که از خداوند عمر گرفتیم تا حرف دل بزنیم، نتیجهاش را این دیدیم که حرف دل زدن سخت است و مردِ قهار شدن میخواهد و از این دست گفتارهای بلند. علیایحال، مقصود آن است که این بخش پایانی را، خلاصه کنیم در شرح ماوقع از هرچه در تریلر بازی Judas گذشت و هر نکته و معنا و مفهومی که دیدیم و با صمیمیترین و خودمانیترین زبان ممکن صحبت کنیم. از اینجا به بعد، به گذشته باز میگردیم.
گذشته: یا شرح ثانیه به ثانیۀ موارد مخفی در تریلر
در ابتدای تریلرِ Judas، جوداس را میبینیم که با حالتی خسته از نبرد، مشخصاً در حال تلاش برای بازیافتن نفسهایش، روبه زاویۀ دید مخاطب و آینۀ سفینۀ فضایی میآید. دو فاکتور اصلی این چند ثانیۀ ابتدایی، بیرون و درون سفینهاند و اینکه چه اتفاقاتی در آنها میافتد. یک حقۀ خطای دید هوشمندانه هم همان ابتدا پیش میآید تا اول کار، به مخاطب ثابت کند که در بازیهای گوست استوری گیمز، یا چیزها آنطوری که بهنظر میرسند نیستند و یا چیزها از زوایای مختلفی آنالیز میشوند. جوداس سمت تصویر میآید و در حالی که مخاطب فکر میکند که در حال تماشای درون سفینه از فضای خارج از پنجره است، دستان جوداس به او واقعیت را نشان میدهند. درون سفینۀ فضایی تنازع برقرار است ولی در ابتدا، فعلاً حواس متمرکز به نور آبیرنگی میشود که از افق سیارهای در نزدیکی سفینه میتابد. در اینجا میتوان حدس زد که نور مذکور، خورشید باشد یا ستارهای که معمولاً مسئول نوررسانی به منظومهها است اما در ادامۀ تریلر، میتوان متوجه شد که انفجاری میان دو جسمی که یکی نور ساطع میکند و دیگری شبیه به سیارۀ زمین است در آستانۀ رخ دادن است و جوداس نسبت به این انفجار، واکنشی غافلگیرانه از خود نشان میدهد.
از حالت قرار گرفتن ورقهای قارهای موجود روی سیاره، نمیتوان دقیقاً مشخص کرد که آیا سیارۀ پیش رو زمین است و یا خیر. بهنظر میرسد که زمین نباشد. مخصوصاً آنکه در ادامۀ تریلر، میتوان یک سیارۀ عجیب و غریب دیگر را هم دید و این تصور را مد نظر داشت که تاریخ وقوع حوادث بازی، در آیندهای نسبتاً دور جریان دارد.
نکتۀ دیگری که خیلی زود، توجه علاقهمندان قدیمی سری بایوشاک را جلب میکند، چکش قرمزی است که در دستان جوداس میبینیم. بایوشاکدوستان میدانند که هر شخصیت اصلی در سری، یک سلاح سرد مخصوصی دارد که هیچگاه نمیتواند از شرش خلاص شود. برای جک در بایوشاکِ یک، آچار فرانسۀ نمادینش بود، برای دلتا در بایوشاک 2، دریلی بود که به اعماق وجودش چسبیده بود و برای بوکر دوئت، یقیناً «اسکای هوک» بدنام ذکر میشود. حالا از شکل و شمایل این چکش بهنظر میرسد که قرار است در مواقع اضطرار و تنهایی، تنها یار و یاور جوداس باشد. یک مرد کلهاسبی هم روی زمین است که سلاحش از دستانش افتاده و افراد دیگری هم زخمی شدهاند. جوداس به دوربین نزدیک میشود و میگوید: «کشتی در حال مرگ است.» این جملۀ کشتی در حال مرگ است دو معنی مترادف و مشخص میدهد: اولین برداشت این است که تنازعات و درگیریهای شکل گرفته در کشتی –که مشخصاً خرابیهای بزرگی بهبار آوردهاند– منجر به تخریب و آسیب فیزیکی به ساختار کشتی شدهاند. برداشت دیگر اما، که برداشت هیجانانگیزتری است، زنده بودن کشتی فضایی است. یعنی آنکه سفینه در واقع از سطح مشخصی از هوشیاری برخوردار باشد و جوداس بداند که سفینه در حال از دست دادن هوشیاری است. حال این هوشیاری بهوسیلۀ هوش مصنوعی پدید آمده باشد و یا بهوسیلۀ نوعی عنصر متافیزیکال که در سری بایوشاک هیچگاه دور از انتظار نبوده.
در لحظات بعدی، یک تصویر کلوزآپ دقیق از چهرۀ «کلانتر» میبینیم که علیرغم استحالۀ فضای بازی به دورانی که در آن جنگجویان رباتیک و هوش مصنوعی موج میزند، تیپ و قیافهای قدیمی بهخودش گرفته. با این وجود، کلانتر از استفادۀ متجددانه از هوش ربانتیک ابایی ندارد و پشت سرش یک مرد کلهاسبیِ کلاهدار در حال رژه رفتن با یک طرح –احتمالاً– وینچستری است.
در این ثانیهها، اگر مخاطب بهخوبی به حاشیههای تصویر دقت کند، میبیند که جوداس دوباره پشت میلهها است و بهنظر میرسد که این شخص، مسئول میلههای سفینۀ فضایی باشد. در حین حرکت تصویر، مرد کلهاسبی نهتنها عقل کوچکش را فقط برای مبارزه استفاده نمیکند، بلکه با کارهایش با اهرمهای فیزیکی نشان میدهد سطح هوشیاریاش بالاتر از این حرفها است و از پس خیلی کارها برمیآید. نکتۀ مهمی که میشود از این تصویر برداشت کرد، مربوط میشود به علامتی که روی پیراهن کلانتر منصوب شده. روی قسمت پایینی که Security نوشته شده و نشان میدهد او مسئول حفظ آرامش کشتی است؛ دوباره اما، در قسمت بالایی دو حرف ابتدایی یک کلمۀ دیگر هم وجود دارند که پس از کلی رفت و برگشت و بررسی، میتوان متوجه شد که کلمۀ مذکور «روزنبرگ» است.
از آنجایی که در نشانهای کلانتر، نام کلانتر درج نمیشود، میتوان نتیجه گرفت که روزنبرگ یا نام سفینۀ فضایی عجیب و غریبی است که بازی جوداس در آن جریان دارد و یا نام شهر و روستایی است که کلانتر بازی متولد آنجا بوده یا از آن آمده است. چراکه معمولاً در قسمت بالایی نشان کلانتر، نام شهر یا روستای مورد حفاظت قرار میگیرد. در ادامه، میتوان تصویری از یک شخصیت رباتیک دیگر مشاهده کرد که در جلوی مجسمۀ دو زوج در قرار عاشقانه ایستاده و گل رز قرمزی در دست دارد که نشانۀ محبت رومانتیک است. مشخصاً عشق و محبت نقشهای جدی در مقولۀ جهانپردازی و داستانسرایی جوداس بازی میکنند و مجسمۀ زوج عاشق هم بیشباهت به تابلوی «کوکی را بخور» نبودند. این علاقه به عشق زمانی که از چنین شخصیت روباتیکی میآید، دلیلی میشود بر پیشرفته بودن سیستم هوش مصنوعی موجود در کشتی فضایی.
البته که همۀ افراد حاضر در سفینه سایبورگ نیستند چون ما در همان ابتدای تریلر دیده بودیم که جوداس صورتی زخمی دارد و از خطوط زخمهایش مایع قرمزی جاری شده است. بههرحال آن خانم ربانتیک در تریلر بر اثر زخمها، واکنش متفاوتی نشان داده و بهجای آن، پوست تزئینی روی چهرهاش افتاده است و فقط سیمکشیهای فنی دیده میشوند و دست مصنوعی قطع شده. میتوان بهخوبی متوجه شد که سایبورگها و لوازم هوش مصنوعی در Judas سطح هوشیاری بالایی دارند و چهبسا در رفتار و گفتار، تفاوتی با انسان ارگانیک نداشته باشند و چهبسا، بهتر از او باشند. در ثانیههای بعدی تریلر دوباره به تابلوی بزرگی میرسیم که روی آن نوشته: «کوکی را بخور» و دو زوج را نشان میدهد. تضاد و کنتراست در تنازعی که پایین تابلو میان هوش مصنوعی و هوش طبیعی برقرار است، توازن عشق و محبت موجود در تابلو را برهم میزند و نکتۀ قابل توجه آن است که وقتی آن جنگجوی کلهاسبی از کار میافتد، از جسمش نوعی روغن سیاه یا نفت خارج میشود.
میتوان حدس زد که نفت یا روغنهای سوختی در جوداس برای تزریق انرژی به سیستم روباتیک فعال در سفینه کاربرد زیادی داشته باشند. از آنجا که در تصویرهای رسمی منتشر شده از بازی هم میبینیم که روی لباس جوداس، لکهای از روغن سیاه یا نفت ریخته شده. ضمن آنکه این روغنهای سوختی ممکن است در بدن سایبورگی، نقش سیستم انتقال مواد یا سیستمهای رگی و لنفی را در بدن بازی کنند.
در این تصویر چند سرنخ کلی وجود دارند که گفتن آنها خالی از لطف نیست. بهنظر میرسد که آن سیستم چرخش مواد سوختی در بدن نهتنها سایبورگها، بلکه جوداس و حتی کلانتر هم باشد. از این طریق، جوداس میتواند مثل بایوشاکهای قبلی که پلاسما یا ویگور داشتند، تواناییهای منحصربهفردی را زمان نبرد پیاده کند. رنگ مایعی که از پشت محفظۀ دایرهای شکل پدیدار میشود هم، براساس نوع تغییر میکند. در این تصویر سبز است و برقآسا و در تصویر دیگر حالتی آتشین دارد. نکتۀ دیگر مربوط به حجم و اندازۀ بزرگ کشتی فضایی است. در قسمت بالای تصویر، میتوانیم یک درب ورودی را ببینیم که بالای آن نوشته شده Dropships و میتواند اشاره به یک سیستم جابهجایی درونسفینهای داشته باشد. درست مثل هموسفرها در بایوشاک اول. سفینۀ فضایی موجود در Judas بلاشک اندازۀ بزرگی دارد و میتواند برای خودش یک شهر دیگر باشد و یادآور این جملۀ الیزابت در پایان بایوشاک اینفینیت با کمی تغییر: «همیشه یک مرد وجود دارد، همیشه یک فانوس و همیشه یک شهر.» همچنین بهاحترام سنت مسبوق بایوشاک، اندک آبی روی زمین ریخته که میشود از آن برای مبارزه استفاده کرد. یعنی استفاده از محیط برای یافتن راهحلهای هوشمندانه هنوز هم جزئی از کار است.
چند پوستر مهم در بازی وجود دارند که یکی از آنها را در بخش «بدایت» نشان دادیم. دیگری پوستر قابل توجهی است.
این پوستر را میشود در همان ثانیههای حضور کنار کلانتر پیدا کرد. در بخش راست تصویر. روی آن نوشته شده: «فردگرایی: خودِ متفاوت خودت باش.» در عین حال که نوشته، میتواند تداعیگر حضور ذهنیت رندی و رایانی بایوشاک باشد، اما ناگهان تصویر موجود در آن این تداعیگری را بههم میریزد. افراد موجود در تصویر هیچ خصیصۀ متفاوتی را از خودشان نشان نمیدهند و در رباتیکترین حالت ممکن هستند. مثل هم ایستادهاند، مثل هم لباس پوشیدهاند، مثل هم قیافه گرفتهاند.
بهنظر میرسد که در عمل، هیچ خبری از ذهنیت رایانی نباشد. نوعی مغلطۀ تغییر تعریف پیش آمده که در آن، احتمالاً سیستمی که در کشتی عامل است، با بازی با تعاریف سعی دارد تا یک ورژن مخصوص به خودش را از چیزها داشته باشد و براساس آن، راه را برای حضور تعاریف متفاوت در کشتی ببندد. همچنین، این پوستر را میشود به حجم و اندازۀ بالای سفینۀ فضایی ارتباط داد. اگر سفینۀ فضایی توانایی حمل یک جامعه را دارد و سفینۀ فضایی در فضا در حال حرکت است، اگر به سمت مقصدی حرکت میکند، مشخصاً میتواند یادآور سفرهای فضایی باشد که در آن، از فاصلۀ زیاد مسیر، نسلهای زیادی از انسانها حضور پیدا میکنند و باید در همان سفینه تمهیدات لازم را برای تربیت نسل جدید درنظر گرفت. این پوسترها در نسخههای ابتدایی بایوشاک اینفینیت و در تریلرها دیده میشدند اما به نسخۀ نهایی راه پیدا نکردند.
در ثانیههای بعدی، با این تصویر مواجه میشوید که بازهم گویای فضای زیادی است که در کشتی فضایی وجود دارد. احتمال دارد که این فضا، مربوط باشد به همان قسمت ملقب به Dropships که در آن میتوان جابهجا شد. در اینجا یک ربات عظیمالجثهای به شکل سگ میبینیم که آمادۀ استفاده است. مشخص نیست که آیا استفادۀ دیگری جز حمل و نقل دارد و یا خیر. نکتۀ دیگر آن است که در ادامۀ تریلر، میتوان یک تتوی پای سگ را روی دست چپ جوداس مشاهده کرد. همۀ شخصیتهای اصلی سری بایوشاک روی دست راستشان یک تتو داشتند. برای جک در بایوشاکِ یک، تتوی زنجیر مطرح بود و بوکر برای یادآوری تکدخترش، مخفف اسم و فامیلش را روی دست چپش به یادگار گذاشته بود. میشود از این دو مؤلفه این برداشت را کرد که این سگ رباتیک برای جوداس خیلی اهمیت دارد و شاید تنها رفیق وفادار واقعی اوست.
اما بهنظر مهمترین نکتۀ مخفی موجود در تریلر، در آن تابلوی بالای سرِ سگ روباتیک نمایان میشود. اگر روی تابلو زوم کنید، نوشته است: «در حال حرکت؛ امتیاز اجتماعی14: بالای 1000، تنها زائران» این تابلو مهر تأییدی است بر نظریهپردازیهای سابق این نوشته مبنی بر بهوقوع پیوستن نوعی دیدگاه متافیزیکال دربارۀ یک شیئی که در کشتی موجود است. هیچ سرنخ بیشتری راجع به اینکه این ایستگاه بهکجا میرود وجود ندارد اما بهنظر میآید که دیگر متروکه شده باشد.
مشخصاً در ایام سابق، عدهای برای بازدید از یک وجود ماورایی که احتمالاً برای جمعیت مشعل از اهمیت بالایی برخوردار بوده، از این ایستگاه عبور میکردند. در تصویر بعدی، همهچیز کم و بیش مشخص است. علامت پای سگی که روی دست چپ جوداس بهیادگار مانده و محفظهای که از آن تواناییهای جوداس مشخص میشوند. بهنظر میرسد که اگر جوداس سایبورگ نباشد –که با توجه به تصاویر نیست– نوعی مهندسی ژنتیک یا عملیات جراحی برای وارد کردن جریان سیستمی سوخت به بدن در جریان است. از تصویر مشخص است که جوداس برای عملی کردن آن درد زیادی میکشد؛ همانطور که عملیات تغییر ژنتیک براثر مصرف پلاسمید و ویگور هم دردآور بود.
دو پوستر مهم دیگر در این تصویر وجود دارند که میتوانند بهسادگی ما را به نظریۀ سوم برسانند. اول پوستر سمت راست را که بخوانیم، روی آن نوشته شده: «خودباوری: برای آنچه که به شما داده شده سپاسگزار باشید.» اما مشخصاً فردی که در تصویر در حال خوردن تکههای استخوانی است، با نوعی اکراه و رنج از آن قیافه گرفته. پوستر سمت چپ که کمی ناخواناتر است، نوشتهای دارد با این مضمون: «فاسد شده: عشق، سمی است.» از برآیند این دو پوستر، مسئلۀ خاصی که میتوان حاصل کرد، نوع متفاوت برخورد با مسائل متفاوت در کشتی است که بهنظر میرسد نوعی دوگانگی در آن جریان دارد. در ابتدای تریلر، ما زوج عاشقی را میبینیم که روی یک تابلوی گرانقیمت تزئینی نقش بستهاند و در آن، عشق تحسین میشود و در بخش نامرتبتر و آلودهتری از کشتی، عشق سمی است. عبارت پوستر اول هم زمانی معنی میدهد که کشتی دچار کمبود شده باشد. برآیند هردوی آنها درهرصورت این است که اختلاف سطوح رادیکال در جمعیتهای ایدهآلیستی به یک عضو ثابت از بازیهای لوین تبدیل میشود. او پیشتر گفته بود که چنین نوعی از آزمایشگاههای ایدهای را نمیشود در پلتفرمهای زیادی غیر از بازیهای ویدیویی تجربه کرد. میشود اینطور هم برداشت کرد که دیدگاههای متفاوت در سفینه حضور دارند و این بخش از سفینه میتواند متعلق به نوعی دیدگاه دیگر باشد که در بخش دیگری از کشتی رایج است. تصمیمگیری در این خصوص سخت است ولی میتوان این مورد را فهمید که در هر صورت، در سطوح بالاتر کشتی، تعرفههایی جریان دارند که در سطوح پایینتر خبری از آنها نیست. احتمالاً اینبار کن لوین میخواهد تا چند دیدگاه مختلف را همزمان به جان یکدیگر بیندازد. مخصوصاً با توجه به گزارشی که نشان میداد Judas قرار بود در سال 2017 منتشر شود و در آن، سه جمعیت مختلف همزمان به فعالیتهای بازیکن پاسخ بدهند.
نظریۀ چهارم:
بازی Judas، شامل همۀ ایدهها و دیدگاههایی میشود که سابقاً در بازیهای گذشتۀ بایوشاک حضور داشتند. حتی آن قِسم از ایدههایی که در بایوشاک اینفینیت حذف شده بودند هم اینبار باز میگردند تا اختتامیهای باشند بر تمام دیدگاههای قابل بررسی و پایانی بر آزمایشگاه تئولوژیکی که لوین با بایوشاک اول راه انداخته بود. سفینۀ فضایی شامل ایدهآلیستهایی با زاویۀ دیدهای متفاوت نسبت به دنیا میشود و اختلاف سطوح و داراییها و منابع و تواناییها در کشتی فضایی موج میزنند و از این رو، در کشتی یک جنگ داخلی وحشتناک در جریان است. جوداس سعی دارد تا از میان این تنازع ناچیز خودش را نجات دهد اما ناخواسته گیر افتاده و حالا باید راهی برای خروج از طبیعت تنشآفرین انسانی پیدا کند. جمعیتهایی که میتوانند به نوعی متافیزیک یا ماوراء متصل شده باشند و جمعیتهایی که براساس خرد و دانش خود سعی در دست بالا گرفتن دارند.
در واپسین لحظات تریلر، همان خانم سایبورگی را میبینیم که اینبار به کمک جوداس آمده و یکی از مردانکلهاسبی را به دیار باقی میفرستند. آنچه که از این لحظه برداشت میشود مشخص است. در جریان تریلر شخصیتهای زیادی را میبینید و با توجه به توضیحات موجود در وبسایت بازی، که میگوید تنها امید بازیکن «شکستن یا ایجاد اتحاد» است، مشخصاً منظور از اتحاد همین تصویر فوق است. هر شخصیت موجود در Judas، قابلیتهای ویژۀ خاصی دارد که میتواند تجربۀ گیمپلی را بهکلی در هر دوره بازی کردن دستخوش تغییر کند. برای مثال، در اینجا میبینیم که همکار جوداس، میتواند لوازم و تجهیزات مراقبتی را تحت کنترلش دربیاورد و از این طریق، به جوداس در سختیها کمک برساند. کن لوین سابقاً گفته بود که برای جوداس، قصد دارد تا یک بازی هرچند کوتاه، اما با قابلیت تکرار بسیار بالا بسازد. از اینجا میشود این قابلیت تکرار را دید. هربار که بازیکن، با متحد جدیدی همدست میشود، دو اتفاق میافتد: اول آنکه متحد جدید با اضافه کردن قابلیتهایش به جوداس، باعث ایجاد یک تجربۀ گیمپلی جدید میشود و دوم آنکه متحد قبلی، با استفاده از همان قابلیتها علیه جوداس، باعث ایجاد یک تجربۀ گیمپلی جدید میشود.
اگر این توضیحات را شبیه به سیستم نمسیس (Nemesis System) در بازی Shadow of Mordor میبینید، نباید تعجب کنید.
زِب وُدِل (Zeb Wedell) که در گوست استوری گیمز، از تهیهکنندگان جوداس محسوب میشود، پیشتر در تیم تولید بازیهای Shadow of Mordor و Middle-earth: Shadow of War هم تهیهکننده بوده. حضور زب ودل در پروسۀ تولید جوداس از آنجایی مهم میشود که کن لوین بارها از علاقۀ خود به سیستم نمسیس موجود در Shadow of Mordor گفته بود. لوین در یک سخنرانی و گفتوگو در سال 2014 با نام «لِگوهای روایی» از اشتیاقش برای ساخت یک «سیستم روایت» توضیح میدهد که در آن، جای یک داستان خطی، یک سیستمی داشته باشیم که بازیکن بر اساس آن، بتواند داستان خودش را رقم بزند. در اینجا اگر به گزارشهای قبلی بازگردیم، میتوان حدس زد که بازی Judas از یک سیستم کاملاً مشابه به نمسیس بهرهمند باشد و علاوهبر آن، یک سیستم دیالوگ عمیق هم با خودش بیاورد.
نظریۀ پنجم:
بازی Judas از سیستم نمسیس بهره میبرد. براساس رفتار بازیکن، هر جمعیتی که در کشتی وجود دارد پاسخ متفاوتی میدهد. جوداس (یهودا) میتواند با خیانت یا اتحاد با هرکدام از اعضا و شخصیتها، برای خودش دشمنان یا دوستانی درست کند که چهرۀ متفاوتی از او ساختهاند. در این صورت، قابلیت تکرار بازی بالا میرود و از آنجا که هرکدام از شخصیتها قابلیتهای متفاوت خودشان را دارند، بهنظر میرسد که شکل کلی گیمپلی بازی مدام با انتخابهای بازیکنان تغییر کند و پایانبندیهای متعدد بازی با سیستم دیالوگ و انتخاب دوستان و دشمنان، نتیجههای مختلفی به رفتارهای جوداس و بازیکن بدهند.
و در پایان، نمیشود از اشارۀ بزرگمردانۀ لوین به نخستین بایوشاک و ادای احترام لفظیاش گذشت. جایی که جوداس در پایان تریلر میگوید: «مردمان میگویند که من حقم بود این اتفاق بیفتد.. و میدانی چه شده؟ آنها راست میگفتند.» در کاتسین ابتدایی بایوشاک، جک در حالی که روی صندلی هواپیمایی که کمی بعد سقوط میکند نشسته، میگوید:
«آنها به من گفتند: «پسر، تو خاص هستی؛ تو بهدنیا آمدی تا کارهای بزرگی انجام بدهی و میدانی چه شده؟ آنها راست میگفتند.»
رهایش کن جانی، رهایش کن
این نوای ملوانی که در تریلر پخش میشود، نامش «رهایش کن جانی، رهایش کن» است و در سالهای دورِ کشتیرانی بریتانیایی زمانی خوانده میشد که کشتی سوراخ شده باشد و نشتی بدهد و آب همهجایش را گرفته باشد. ملوانان که از زندگی ملوانیشان خسته شدهاند و در آرزوی رها کردنش خیالپردازی میکنند، در حالی که با مشقت بسیار، سعی دارند تا آب را از کشتی خارج کنند، شعر را میخوانند:
خیال کردم که پیرمرد گفت: رهایش کن جانی، رهایش کن
فردا که برسد، تو به دستمزدت میرسی و الان، وقتش برای ما رسیده که رهایش کنیم
رهایش کن جانی، رهایش کن
که مسیر طولانی است و باد دیگر نمیوزد و دیگر وقتش برای ما رسیده که رهایش کنیم
رهایش کن جانی، رهایش کن
اوه که پیش از این، باد سخت میوزید و موجها بالا گرفته بودند
کشتی ما بهقدرت تمام رفت و هیچچیز جا نماند ولی الان وقتش برای ما رسیده که رهایش کنیم
رهایش کن جانی، رهایش کن
که مسیر طولانی است و باد دیگر نمیوزد و دیگر وقتش برای ما رسیده که رهایش کنیم
ما همه برای مکانیک و تعمیرکار کشتیاش قسم میخوریم که کار را درست انجام داده
اما حالا که همه گیر افتادیم، پیاده میشویم و به ساحل میرسیم و زمانش برای ما میرسد که رهایش کنیم
رهایش کن جانی، رهایش کن
پانویسها:
- 1. «ناجی سفید» اصطلاحی است که دیدگاه برتری نژادی، فرهنگی و اقتصادی سفید پوستان را نسبت به رنگینپوستان توضیح میدهد. مشکل مورد نظر اینجاست که این اصطلاح اگرچه امروزه به یک توهین ژورنالیستی مؤدبانه تبدیل شده، اما درواقعیت یک نوع الگوی رفتاری است که بهواسطۀ آن، تصور بر این میشود که قومیتها و نژادها و ممالکت رنگین پوست، همیشه در تاریخ بهنوعی زیر پای تمدنهای سفید پوست قرار داشتند. بههمین خاطر، اگر روزی هم همه دور هم جمع شوند و همۀ نژادها بخواهند حرفی بزنند، حرف هیچکدامشان جز نژاد سفید پوست بهاندازۀ کافی اعتبار ندارد. اصطلاح ناجی سفید اولینبار در یک شعر از «رودیارد کیپلینگ» در مجلۀ تایمز دیده شد. در حالی که بایوشاک اینفینیت بهطور جدی ناجی سفید را به محکمه میآورد، ژورنالیستی مثل آنیتا سارکیسیان که صرفاً برای جلب توجه در سال 2013 یک ویدیویی در مذمت شخصیتهای سفید قدرتمند ساخته بود، بازی بایوشاک اینفینیت را متهم میکند به داشتن دیدگاه ناجی سفید؛ چراکه در بازی، بوکر از الیزابت و دیگر رنگینپوستان دفاع میکند و بههمین سادگی، تمامیت چنین اثری برای افرادی که فقط از ایراد و عیب و بازدید گرفتن خوشحال میشوند ناپدید میشود.
- 2. کن لوین در یک مصاحبۀ قدیمی با مجلۀ رولینگ استون دربارۀ اینکه چرا از ساخت بازیهای بایوشاک کنارهگیری میکند گفته بود: «احساس کردم اگر ادامه دهم، هم عقلم را از دست میدهم و هم ازدواجم را.»
- 3. پالیگان پس از انتشار بایوشاک اینفینیت، مقالهای منتشر میکند و در آن شرح حالی مینویسد از آنچه که در ایرشنال گیمز در جریان توسعۀ بازی گذشت و آنچه که گذشته بود اصلاً جالب بهنظر نمیرسید. چندی از اعضای تیم ایرشنال به پالیگان گفته بودند که راد فرگوسن (Rod Fergusson) که از اپیک گیمز آمده بود، تنها دلیل استخدامش مدیریت تیم بود تا بازی منتشر شود. کار تا جایی پیش رفت که راد فرگوسن، ایدهها را از کن لوین میشنید و سپس حرفهای کن لوین را برای باقی تیم ترجمه میکرد.
- 4. توضیحات مفصل دربارۀ ویدیو را در یک مطلب مربوط به پشت صحنۀ فیلم The Shining بخوانید. در یک ویدیو با نام Kubrick’s The Shining – Rare Behind The Scenes Footage میتوان شلی دوال را دید که چگونه با نشان دادن ریزش موی عجیبش از استرس وحشتناکی که حین تصویربرداری تجربه کرده میگوید.
- 5. مراجعه شود به همان پانویس بالا؛ غافلگیری بزرگ اما زمانی رخ داد که «دکتر فیل» در سال 2016، و در یک اپیزود از برنامههای زرد معروفش، شلی دوال را به تلویزیون بازگرداند و در یک اتاق کوچک شروع کرد به انجام دادن یکی از مصاحبههای ناملایمی که در آن میشد چندی از عجیبترین جملات تاریخ تلویزیون را شنید. از جمله آنکه شلی دوال گفته بود که «رابین ویلیامز» نمرده بلکه تغییر جسم داده. دکتر فیل البته خود به برنامههای کماهمیت و خودشیفتگی مفرطش معروف است. اگر او واقعاً میخواست تا شلی دوال را کمک کند، از رساندنش به یک مرکز درمانی محتوای اپیزود تبلیغاتی جدیدش را جور نمیکرد و طوری از او سوال نمیپرسید که منجر به ساخت جملاتِ «تریلر ساز» شوند. بهنظر میرسد که این هم یکی دیگر از موهبات دنیای مدرن است که در آن ابتدا از بیمارانی که به دشواریهای روانی مبتلا شدهاند، برنامۀ تلویزیونی میسازند و سپس هر اقدامی که لازم است انجام میدهند. در هر صورت، جملهای که احتمالاً برای همیشه از آن مصاحبه یاد ما بماند، جمله «من مریضم.. کمک نیاز دارم» از شلی دوال باشد که شنیدنش پس از آنهمه آرزو و خاطره و در آن حال و روزی که در آن بود، خود یک فیلم ترسناک دیگر است.
- 6. جزئیات تصمیم کن لوین و دلایلش به تفصیل در این مطلب آمدهاند.
- 7. حضرت عیسی(ع) نبی هیچگاه مصلوب نشدند. در ادامۀ مطلب شرح داده میشود که چرا؛ نقاشی موجود در ابتدای بخش «خیانت» از این جهت آمده که دلیل نامگذاری بازی Judas برای مخاطب مشخص شود. Judas در فرهنگ و گفتمان مسیحی جدید به یهودا ترجمه میشود و در همان فرهنگ جدید، یهودا عامل اصلی معرفی آن حضرت به سربازان رومی است ولیکن چه از لحاظ تاریخی و چه از لحاظ آنچه که دیگر ادیان ابراهیمی میگویند، بر این نوع روایت اشکالات اساسی وارد است.
- 8. در این قسمت از دانشنامه میتوان شرح کاملی از تاریخچۀ متون را مشاهده کرد. در ادامه چند برهان از امام رضا(ع) بهخوبی به مطالب دانشنامه مرتبط میشود و ایشان بسیار بهتر مسائل مربوط به متون قدیمی را توضیح میدهند. . در دانشنامۀ تاریخ جهان آمده: «متون اولیه برای صد سال بدون نام بودند. هیچکدام از کاتبان بهطور مستقیم ادعا نکردهاند که شاهد عینی حوادث نقل شده باشند. پدران کلیسایی در ادامه برای ایجاد نوعی پسزمینه برای کاتبان، تلاش کردند تا آنها را تا حد ممکن به دایرۀ ابتدایی نزدیکان و یاران نزدیک کنند.»
- 9. نوستیسم نوعی دکترین مسیحی است که در قرون ابتدایی رشد باورهای مسیحی جریان پیدا میکند و نکتۀ قابل توجه راجع به آن، پایبندی و اصرار نوستیستها دربارۀ ماهیت حضرت مسیح است بهعنوان یک آموزگار و پیامرسان الهی. نوستیستها باور داشتند که آموزههایی که در اختیار دارند، «واقعیت درونی پنهان» را راجع به زندگانی آن حضرت شرح میدهد و در ابتدای تاریخ میلادی، مشخصاً باور داشتند که آن حضرت هیچگاه بهصلیب کشیده نشدند بلکه فردی از اطرافیان که شبیه به او بود، بهجای ایشان مصلوب شدند. برآیند دیدگاههای نوستیستی شایستۀ توجه هستند از آنجا که با دیگر ادیان ابراهیمی همخوانی و شباهت بلاانکاری دارد.
- 10. کنستانتین که در اواخر عمرش اشتیاقش به علوم معنوی بهناگاه بیشتر شده بود، تصمیم میگیرد تا بهعنوان امپراتور روم، مسیحیت را برای همیشه یکپارچه کند. متاسفانه، متدها و روشهای کنستانتین برای اینکار نهتنها اصولی نبودند، بلکه باعث شدند تا بسیاری از دیگر باورها و شاخهها از میز گرد شورای مسیحی کنار بروند و قطعاً تأثیر نظرهای شخصی نسبت به واقعیت امر روی مسئلۀ باور معنوی بیشتر شود. مادر کنستانتین اول فردی بهشدت معتقد بود و ممکن است که کنستانتین برای جلب رضایت او تصمیم به اینکار گرفته باشد.
. بدون شک در آن لحظه کلیسا بزرگترین اشتباه عمرش را انجام داد؛ با جمع کردن معارف از دستان خشکِ ماهیگیران محلی و کودکان و مردان کوچه و بازار، و بردنش به پشت دربهای بسته، کلیسا خود به مهمترین خصوصیت حضرت مسیح(ع) و تمامی رسولان قبل و بعدش پشت میکند که همیشه خود میان مردمان بازار و کوچه و محله قدم میزدند و لقمههایشان با غذای سادهترینِ مردمان یکی بود. حالا مسیحیت به یک فضای آکادمیک منتقل شده که جایش در دانشکدههای الهیات است و علمش هم پشت دربهای بسته منتقل میشود. وقتی هم که چیزی پشت دربهای بسته میرود، آنگاه واقعاً باید برای آن نگران بود. مسئله، مسئلهای است که دربارۀ فلسفه هم تکرار میشود و چنین است که ندای مرگ فلسفه، از سالیان پیش میآمد. فلسفهای که اکنون در اتاقهای ایزولۀ آکادمیک از شرمساری در باب ناتوانیاش در پاسخ پنهان شده، زمانی مثالش، مثال سقراط بود که میان بازارهای آتن میچرخید و مدام «میدانی یا نمیدانی» میکرد. حالا فقط کافی است تا کلیسا «انجیل بارباناس» را ببینند؛ همان کتابی که در سال 1738 بهدست شاهزاده «اوژن ساووا» از فرانسه رسید و دربارۀ آن، در یک پاورقی نوشت: «هیچ فرد مسیحی هیچوقت اجازه نداشته که آن را ببیند.» - 11. From the Apostolic Community to Constantine. Crossroad. p. 155
- 12. . این شروح و کلیت مناظره بهتفصیل در کتابهای عیون اخبار الرضا و توحید شیخ صدوق (ص 421 تا 443) آمدهاند. در میانههای مناظره، امام رضا(ع) که عمر ناچیز کاتب فدای ایشان است، خطاب به عالم مسیحی میگوید: «ای جاثلیق آیا برای من از انجیل اول میگویی زمانی که گُمش کردید؟ پیش چهکسی پیدایش کردید و چه کسی این کتاب شما را برای شما قرار داد؟» سپس کشیش میگوید کتاب را برای ما یوحنا و متی قرار دادند. امام هشتم(ع) در پاسخ میفرمایند: «چقدر که دانش تو دربارۀ اسرار انجیل و علمای آن کم است؛ پس اگر همانطور باشد که تو میگویی، نباید میان آنها اختلافی پیش میآمد. که اختلاف، در این انجیلی که امروز در دستان شما است پیش آمده چراکه اگر بر همان عهد ابتداییاش باقی مانده بود، در آن اختلاف پیدا نمیکردید.» سپس در ادامه به تفصیل مراحل مفقود شدن متون اصیل را شرح میدهند و در بخشی در اوج فصاحت و بلاغت کلام و تکاندهنده بودن، سوالی از کشیش میپرسند که قلبِ خواننده را برای یک لحظه متوقف میکند. میفرمایند: «آن چهارنفری [که متون را پس از گم شدنش برای شما خواندند] شاگردانِ شاگردانِ اولین [حواریون] بودند.. آیا این را میدانستی؟» این مکالمه تا جایی پیش میرود که کشیش خطاب به آن حضرت میگوید: «و قسم به مسیح که هیچگاه تصور نمیکنم فردی اعلمتر از شما میان مسلمین باشد.» اما نکتۀ مهمی که در این جملات گلچین شده وجود دارد، آن است که از شرح ماوقع، کشیش نمیدانسته که متون ابتدایی چگونه نوشته شدهاند و آیا کاتبین آنها شخصِ حواریون بودهاند یا خیر. مخصوصاً آنکه در قرن هشتم میلادی، سیستمهای پیشرفتۀ نیمهعمر کربنی هم وجود نداشت که کتیبهها اسکن شوند و قدمتشان مشخص شود. پس از قرن سوم و بهعباراتی هم دوم، کلیسا خود بهصلاح و دید خود برای کتیبهها نویسندۀ نامداری مشخص کرد و هیچگاه مشخص نکرد که نویسندهها واقعاً چهکسانی بودند چراکه اسامی مطرحی مانند لوقا (Luke)، یوحنا (John)، متی (Matthew)، مرقس (Mark)، همگی میان دیگر افراد جامعه هم کاربرد داشتند و از آنجا که قدمت اولینِ متون تقریباً به حدود 100 سال پس از زندگانی حضرت مسیح میرسد، نهتنها زنده بودن بسیاری از کاتبین مطرح است، بلکه در بسیاری از رسالههای دیگر هم مثل رسالۀ پطرس، مشخص نیست که منظور کدام پطرس است.
- 13. . نکتۀ دیگری که شایستۀ ذکر است، تسلط بالای امام رضا(ع) به عهد جدید و عهد عتیق بوده که موجبات محیر ماندن کشیشان و عالمان مسیحی و عهد عتیق را هم فراهم میکند. ماجرای زنده شدن مردگان بهوسیلۀ حضرت حزقیال نبی هماکنون در عهد عتیق در کتاب منصوب به او پیدا میشود که مشخصاً در آن، ایشان این عمل را بهخواست و ارادۀ خداوند میدانند.
- 14. بدون شک کلمۀ «امتیاز اجتماعی» میتواند در همان برداشت اول یادآور برخی از روشهای جایزهدهی به افراد زیرسطح در جمعیت باشد که براساس نوع رفتارشان، برخی از امتیازها را بهدست میآورند یا از دست میدهند. اگر رفتارهای رعیت مطابق میل جمعیت مشعل باشند، آنگاه امتیاز اجتماعیشان بالا میرود و میتوان از بخشهای مختلف کشتی دیدن کرد.
منابع:
[1]: World History Encyclopedia[2]: chicago history; Chicago’s World’s Fairs Article
[3]: Vocal Medi; Real Horror Of ‘The Shining’: The Story Of Shelley Duvall
[4]: Polygon; A look inside BioShock Infinite’s troubled development
[5]: .Karl Baus (1980). From the Apostolic Community to Constantine. Crossroad. p. 155
[6]: Gamerant; Judas: Ken Levine’s History in the Gaming Industry
[7]: The New Yorker; Betrayal: Should we hate Judas Iscariot by Joan Acocella, July 27, 2009
[9]: BEFORE NICEA; The Early Followers of Prophet Jesus