نگاهی به خاطرات تیم ویلیتز؛ از ماجراهای id Software تا سیر تحول Doom و Quake
نگاهی به خاطرات تیم ویلیتز؛ از ماجراهای id Software تا سیر تحول Doom و Quake
شاید خیلیها با نام تیم ویلیتز به اندازه سایر اعضای قدیمی استودیو id Software مثل جان کارمک و جان رومرو آشنا نباشند، ولی او هم در طول ۲۴ سال حضور در این استودیو، سهم پررنگی در محبوبیت و کیفیت بازیهای آن داشت و مدتی را نیز بهعنوان یکی از مدیران id Software به ایفای نقش پرداخت.
در این مقاله به سراغ خاطرات این بازیساز ۵۱ ساله میرویم؛ از اولین روزهای حضور در صنعت بازی تا کار روی تعدادی از بزرگترین شوترهای اول شخص تاریخ و درنهایت خداحافظی با id Software و حرکت در مسیری جدید.
دههها قبل طراحی ماد برای بازیهای ویدیویی به اندازه امروز رایج نبود، ولی افرادی بودند که توانستند از این طریق وارد استودیوهای بزرگی شوند و تیم ویلیتز هم یکی از آنها بود؛ مادسازی که خیلی زود به موفقیت زیادی رسید و بعدها به id Software پیوست و هنوز هم میتوان او را یکی از بهترین نمونهها از افرادی دانست که از دنیای ماد وارد بخشهای اساسیتر دنیای بازی شدند.
ویلیتز از همان اوایل دهه ۱۹۹۰ که شروع کرد به تحصیل در رشته علم و تجارت کامپیوتر در دانشگاه مینهسوتا، میدانست که روزی وارد صنعت بازی خواهد شد. او هر روز موقع رانندگی به سمت دانشگاه، به کار در یک استودیوی بازیسازی فکر میکرد، ولی دقیقاً نمیدانست در چه سِمَتی: «ابتدا به سراغ برنامهنویسی رفتم، ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسیدم که در این زمینه خوب نیستم.»
سرانجام این بازی Doom بود که باعث شد درهای ورود به این صنعت برای تیم ویلیتز باز شود؛ اثر موفق id Software که ابزار مادسازی فوقالعادهای هم داشت و ویلیتز توانست با کمک همین ابزار، اولین ایدههای خود را وارد دنیای بازی کند: «مراحلی که میساختم را در Software Creations BBS (محلی که سالها قبل برای بهاشتراکگذاری فایلها و تبادل نظر به کار میرفت) بارگذاری میکردم و حس خیلی خوبی داشت که میدیدم سایر مردم آنها را دانلود و تجربه میکنند.»
البته او هنوز در آن دوران نمیدانست که در حال انجام چه کار مهمی است و شغل رؤیایی خود را از همین راه بهدست خواهد آورد؛ تا اینکه بالاخره تعدادی از نقشههایی که برای بازی Doom طراحی کرده بود، وارد این اثر محبوب شدند و همین قضیه هم زمینهساز حضور پررنگ او در صنعت بازی و کار روی تعدادی از مهمترین شوترهای اول شخص شد و بعدها هم تا جایی پیش رفت که مدیریت استودیویی را برعهده گرفت که سالها قبل به خاطر تولید ماد، توسط آن استخدام شده بود: «باور کنید به هیچ وجه حتی تصور چنین چیزی را هم نمیکردم.»
ویلیتز همچنان اعتقاد زیادی به اهمیت مادسازی دارد و حدود ۳۰ سال بعد از اینکه خودش به خاطر این قضیه وارد دنیای بازی شد، هنوز هم آن را بهترین راه برای ورود حرفهای به بازیسازی میداند: «تعدادی از بهترین طراحان بازی که استخدام کردهام، کار خود را از مادسازی شروع کردند. بهترین کاری که میتوانید برای ورود به صنعت بازی انجام دهید، تولید ماد براساس بازیهای محبوبتان است.»
ویلیتز سال ۲۰۱۹ استودیو id Software را ترک کرد تا در قالب مدیر ارشد خلاقیت مشغول کار در استودیو Saber Interactive شود؛ پستی که اهمیت بالایی دارد و بهطور مستقیم با مدیریت و نظارت بر اعضای تیمها در ارتباط است. او بهتازگی به صحبت در مورد تعدادی از بزرگترین بازیهای عمر خود پرداخته و از خاطرات جالب دهههای قبل تا سالهای اخیر گفته است که در ادامه به سراغ آن میرویم.
Strife
- سازنده: Rogue Entertainment
- ناشر: Velocity Inc/Studio 3DO
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۶
استودیو id Software در آن دوران مشغول طراحی نقشههای جدیدی برای Master Levels بازی Doom 2 بود و من هم دو نقشه برای بازی طراحی کردم (Master Levels، بسته الحاقی این بازی بود که شامل ۲۱ مرحله جدید میشد). همزمان با روزهایی که در حال کار روی این نقشهها بودم، با خبر شدم که استودیو Rogue Entertainment در حال کار روی اثری تحت عنوان Strife با کمک موتور Doom است. آنها بهدنبال تعدادی طراح مرحله میگشتند و از آنجایی که این استودیو همسایه id Software بود، تصمیم گرفتم به آنها ملحق شوم و حدود یک سال روی بازی Strife کار کردم.
استودیوهای id Software و Rogue Entertainment فقط با یک دیوار از یکدیگر جدا شده بودند و حتی کابل شبکه هم بین دو استودیو قرار داده بودیم. کابلهای قدیمی اترنت را دیده بودید که وارد پریز تلفن میشدند؟ یکی از این کابلها را وارد پریز تلفن کرده بودیم و آنها هم همین کار را انجام داده بودند و استودیوهای ما به یکدیگر متصل شده بودند.
جیم مالینتز در آن زمان هم رئیس استودیو Rogue Entertainment بود و هم کارگردان بازی Strife؛ بازیسازی که هنوز هم بعد از این همه سال با او رفیق هستم. او طرز دید جالبی نسبت به این بازی داشت و دقیقاً میدانست که با آن دنبال رسیدن به چه هدفی است. روز اول روبهروی هم نشستیم و مالینتز گفت: «خب، بگو چه کار میخواهی بکنی؟ چه برنامههایی برای طراحی مراحل بازی داری؟» طرز فکر او نسبت به بازیسازی، با تجربیات قبلی من در زمان طراحی نقشههای Doom متفاوت بود و اینجا با شرایطی طرف بودم که کارگردان بازی میخواست هر چیزی در این اثر معنا و مفهوم و توجیه خاص خود را داشته باشد، درحالیکه ما برای طراحی Doom کاری با این صحبتها نداشتیم و همینطوری دور هم جمع میشدیم و میگفتیم: «وقتش رسیده که چیز خفنی بسازیم و مثلاً این دیوار پایین بیاید و شیاطین از پشت آن بیرون بریزند و…»
بازی Strife تفاوتهایی با Doom داشت و مثلاً دارای یک Hub یا بخش مرکزی بود و داستان هم در آن اهمیت خیلی بیشتری نسبت به ساختههای id Software داشت. هر بار به سراغ مأموریتی میرفتید و برمیگشتید، Hub بازی تغییراتی پیدا میکرد و در مجموع بازی پیچیدهتر از Doom بود. با اینکه یک نقشآفرینی کامل نبود، ولی میشد در آن با سایر شخصیتها صحبت کرد یا به ملاقات شخصیتی به نام Oracle رفت و بهطور کلی بازیکن را به خوبی در دنیای بازی و داستان آن درگیر میکرد. شاید حتی بتوان گفت بازی از جهاتی فراتر از زمان خود بود و چیزهایی داشت که تا آن روز به آنها در هیچ بازی ویدیویی فکر نکرده بودم.
با اینکه آن زمان هم بازیهای نقشآفرینی خوبی داشتیم، ولی کمتر شوتر اول شخصی توانسته بود به این شکل خود را با المانهای سَبُکی از نقشآفرینی همراه کند و سازندههای بازی به سراغ ایدههای متفاوتی نسبت به زمان خود رفته بودند که حتی همین الآن هم جذابیت بالایی دارد و تجربه آن لذتبخش است. متأسفانه بازی در حدی که شایسته آن بود، مورد توجه قرار نگرفت و زیر سایه بعضی بازیهای دیگر رفت، ولی بااینحال اگر امروز هم به سراغ آن بروید، حس و حال جالبی دارد.
The Ultimate Doom
- سازنده: id Software
- ناشر: id Software
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۵
هر شب بعد از پایان کار روی Strife، سری به استودیو id Software میزدم و مشغول کار با ویرایشگر نقشههای بازی Quake میشدم و چیزهای سهبعدی جدیدی طراحی میکردم. با اینکه بهطور رسمی بهعنوان یکی از طراحان Quake انتخاب شده بودم، ولی یک روز پیش من آمدند و از من خواستند که روی نقشههای Ultimate Doom کار کنم.
مدیران id Software به این نتیجه رسیده بودند که کل مردم دنیا بازی Doom را تجربه کردهاند، ولی افراد زیادی پول بابت خرید آن ندادهاند. علت ماجرا هم این بود که بازی Doom در سه اپیزود ساخته شده بود که اپیزود اول بهطور رایگان در اختیار مخاطبان قرار میگرفت و آنها در صورت تمایل میتوانستند دو اپیزود بعدی را به شکل پستی سفارش بدهند که خیلیها این کار را نمیکردند. یعنی تا آن زمان نسخه اول Doom بهطور سنتی برای عرضه در فروشگاهها قرار نگرفته بود، درحالیکه بعدها Doom 2 در زمان انتشار وارد فروشگاهها شد و فروش اولیه خوبی در حد یک میلیون نسخه هم داشت.
بنابراین مدیران شرکت با دیدن موفقیت Doom 2، به این نتیجه رسیدند که بهتر است نسخه اول را هم به این شکل بفروشند و به این ترتیب The Ultimate Doom از راه رسید که سه اپیزود اول را درکنار یک اپیزود جدید قرار میداد و بهدست علاقمندان میرساند. من هم مسئول طراحی نقشههای اپیزود چهارم شده بودم.
آن روزها همه اعضای id Software درون یک اتاق کار میکردیم و مثلاً میز کار من و جان رومرو کنار هم قرار داشت. در مجموع چیزی حدود ۱۳ نفر بیشتر نبودیم؛ افرادی که سعی میکردیم بهترین ایدههای خود را درون بازیها پیاده کنیم. به آن صورت خبری از نظم و قانون خاصی درون استودیو نبود و نقشه مشخصی نداشتیم که همه چیز را طبق آن پیش ببریم، ولی همگی تفکراتی مشابه هم داشتیم و در یک مسیر مشترک جلو میرفتیم. اگر گروهی از افراد را داشته باشید که همه به یک هدف مشترک فکر کنند و عشق و علاقه و استعداد زیادی داشته باشند و سخت هم تلاش کنند، میتوانید به نتایج درخشانی برسید و این همان چیزی بود که id Software آن روزها به آن دست پیدا کرده بود.
نکته جالب این بود که زمان زیادی را هم صرف پروژههای مختلف نمیکردیم و مثل امروز نبود که تولید هر بخش از بازی ممکن است ماهها یا حتی سالها طول بکشد، بلکه بازیها خیلی سریعتر آماده میشدند. در مورد The Ultimate Doom هم وقتی تصمیم گرفته شد که بازی برای عرضه در فروشگاهها آماده و اپیزود چهارم هم به آن اضافه شود، تنها حدود یک ماه تا زمان موردنظر برای انتشار فاصله داشتیم و واقعاً وضعیت دیوانهواری بود. درنهایت دور هم جمع شدیم و گفتیم: «خب من دو مرحله میسازم، تو هم دو تا بساز و آن یکی هم دو مرحله دیگر و… از همین الآن شروع کنیم!»
- ریلود بازی Doom؛ از ۱۹۹۳ تا ۲۰۱۶
صادقانه بگویم، پروسه تولید بازی کمی عجولانه پیش رفت و بعدها هم کسی اپیزود چهارم Doom را اپیزود محبوب خود در این اثر نمیدانست. یعنی ویژگی خاصی در آن وجود نداشت که به اندازه اپیزودهای قبلی در ذهن مخاطبان باقی بماند و بعدها به گذشته نگاه کنند و بگویند: «اُه، عجب چیز محشری بود!»
البته نه اینکه خیلی هم اپیزود بدی باشد. به هر حال در نوع خود جذابیتهایی داشت، ولی مثلاً مراحلی در حد مرحله اول یا پنجم اپیزود یک نداشت که در یاد و خاطرهی همه باقی ماندهاند. یا مرحله دوم اپیزود دو و همینطور تعدادی از سختترین مراحل اپیزود سه که همگی در ذهن دوستداران Doom ماندگار شدند. در مجموع اپیزود چهارم در حدی نبود که الآن وقتی چشمان خود را میبندید و به آن فکر میکنید، چیز خاصی را به یاد بیاورید. به نظرم بازی Strife خیلی بهیادماندنیتر از اپیزود چهارم Doom بود و اگر الآن به من حق انتخاب برای تجربه یکی از این دو اثر بدهند، سراغ Strife میروم.
Quake
- سازنده: id Software
- ناشر: GT Interactive
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۶
اگر به استانداردهای امروز صنعت بازی نگاه کنیم، از دیدگاه شخصی من بازی Quake در مقایسه با Doom روی آثار بعد از خود تأثیر بیشتری گذاشت. ما با Quake به سراغ انجام کارهای متفاوت زیادی رفتیم که تا پیش از آن در دنیای بازی بیسابقه بودند. یعنی در این حد میخواهم بگویم که به نظرم اثرات و پسلرزههای Quake حتی تا همین امروز هم در صنعت بازی به جا ماندهاند و از بین نرفتهاند.
بازی Quake اولین دنیای واقعاً سهبعدی را بین آثار مشابه داشت و اولین اثری بود که سرورهای اختصاصی برای نقشههای چندنفره آن تدارک دیده شده بودند و سایتهای زیادی برای کمک به مردم در زمینه بازی چندنفره طراحی شدند. این بازی، مادسازی را هم یک مرحله جلوتر برد و از نظر ویژگیهای چندنفره در حدی بود که هر جا بحث از ورزشهای الکترونیک میشد، Quake در صدر آن قرار داشت. در مجموع اگر خیلی از ویژگیهای صنعت بازی را ردیابی کنیم، درنهایت به Quake میرسیم. همچنین از موسیقیهای شنیدنی بازی هم نباید گذشت که توسط ترنت رزنر آماده شده بودند.
ما بهعنوان طراحان بازی Quake تقریباً هر ایدهای را که در ذهن داشتیم درون بازی پیادهسازی میکردیم، ولی به هر حال محدودیتهای تکنولوژی و فنی هم وجود داشت. مثلاً ویرایشگر بازی کاملاً جدید بود و به همین دلیل هنوز کمی کُند بود. در محیط ویرایشگر به سراغ انجام کارهای مختلفی میرفتیم ولی وقتی آنها را وارد محیط بازی میکردیم، با مشکلاتی مواجه میشدیم و مثلاً اگر میخواستیم آیتم خاصی را در بخشی از دنیای بازی قرار دهیم و آن را جابهجا کنیم، باید برای رندر شدن یک صحنه ساده ۶ ثانیه صبر میکردیم که زمان زیادی برای چنین کارهایی بود و این زمان برای انجام کارهای پیچیدهتر، خیلی بیشتر هم میشد.
بنابراین باید نهایت سعی و تلاش خود را میکردیم تا از انجام اشتباهات بزرگ در دوران تولید بازی Quake جلوگیری کنیم، چون برطرف کردن آنها خیلی وقتگیر بود. درحالیکه طراحان مراحل در بازیهای امروزی میتوانند بهسادگی اشیا و آیتمهای مختلف را درون محیط جابهجا کنند و دست به انجام هر کاری بزنند، چنین چیزهایی در آن دوران بسیار آهسته و طاقتفرسا بود، چرا که کسی پیش از آن تجربه زیادی در این زمینه نداشت.
آن زمان حتی مفاهیم عمیق امروزی در مورد نحوه طراحی بازیها نیز کاربرد نداشت و هر کسی با دیدگاه خاص خود به سراغ ساخت بازی میرفت. من و اعضای id Software هم بهدنبال خلق لحظاتی مفرح بودیم و یک برنامه و نقشه کلی نداشتیم که براساس آن پروژه را پیش ببریم. فقط روی طراحی المانهای جالب و جذاب کار میکردیم و همه چیز هم خیلی خوب پیش میرفت و جواب میداد؛ چرا که همانطور که پیش از این نیز گفتم، اعضای تیم استعداد بالایی داشتند و عشق و علاقه آنها نسبت به تولید بازیهای ویدیویی نیز در حدی بود که روی هر چیزی کار میکردند، به نتیجهای درخشان ختم میشد.
- خاطرات جان رومرو؛ از Doom و Wolfenstein تا فاجعه Daikatana
- خاطرات نولان بوشنل؛ از بازیهای آتاری تا دستگاههای آرکید
به همین دلیل تولید بازی Quake هم به خوبی پیش رفت و خیلی درگیر اتفاقات پیچیدهای نشدیم. البته به خاطر نداشتن یک بینش کلی و سازماندهی شده در مورد پروژه، گاهی اوقات تنشهایی در راه تولید بازی شکل میگرفت و بعضی وقتها حس میکردیم که اوضاع دارد کمی خراب میشود، ولی هیچوقت به مرحله بحرانی نمیرسید و جنگ و دعوای اساسی بین اعضای استودیو راه نمیافتاد و همگی با هم کنار میآمدیم.
قبلاً هم گفتم، همه ما درون یک اتاق کار میکردیم و خیلی اوقات هم برای تفریح، به سراغ Deathmatch میرفتیم. شام را هم کنار یکدیگر میخوردیم و در مجموع زمان بیشتری را پیش هم بودیم تا کنار اعضای خانواده. شاید گاهی اوقات بحثهایی در مورد دعوا و درگیریهای اعضای استودیو در آن سالها به گوش برسد، ولی این صحبتها معمولاً با پیاز داغ بیشتری نسبت به واقعیت همراه هستند و در آن روزها هرگز هرجومرج و آشوب خاصی بین اعضای تیم راه نیفتاد.
خود من در آن دوران سن و سال زیادی نداشتم (تیم ویلیتز آن روزها حدوداً ۲۵ ساله بود) و سعی میکردم همه چیز را به خوبی پیش ببرم و با سایر اعضای تیم هماهنگ باشم. نه رئیس استودیو و کارگردان بازی بودم، نه جزو اعضای ارشد و اصلی تیم، ولی بهعنوان فردی که روی بازیهای id Software کار میکردم، شاهد همه اتفاقات بودم و اصلاً اینطور نبود که اعضای تیم همیشه در حال دعوا و درگیری باشند که بعدها بخواهند کتاب یا سریال تلویزیونی در مورد اتفاقات آن روزها تدارک ببیند و ماجراهای مهیجی را در مورد مشکلات تولید بازیها روایت کنند. واقعیت این است که ما فقط تعدادی بازیساز بودیم که دور هم جمع شده بودیم تا آثاری جذاب و مهیج بسازیم.
Quake 2
- سازنده: id Software
- ناشر: Activision
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۷
راستش را بخواهید، باید اسم این بازی را چیز دیگری میگذاشتیم و هرگز اسم Quake 2 را برای آن انتخاب نمیکردیم و بهتر بود نسخه سوم بهعنوان Quake 2 عرضه میشد. به این ترتیب اگر Quake 2 را بهعنوان بازی X منتشر میکردیم، Quake 4 هم میشد X2، چون در ادامه همان ماجراهای نسخه دوم بود. کلاً نامگذاری بازیهای ویدیویی کار خیلی سختی است و به خاطر همین هم تصمیم گرفتیم این بازی جدید که ارتباط خاصی به Quake نداشت را با همان نام و اضافه کردن پسوند II (دو) منتشر کنیم، درحالیکه میدانستیم بازی متفاوتی است.
کوین کلاود مدیر تیم ما در دوران تولید بازی Quake 2 بود و این بار برخلاف ساختههای قبلی id Software، برنامهریزیهای کامل و نقشه جامعی برای بازی داشتیم. Quake 2 قرار بود چیزی شبیه فیلم توپهای ناوارون (The Guns of Navarone) باشد که نمیدانم آن را دیدهاید یا نه؛ فیلم معروفی که داستان آن در مورد مأموریت نیروهای متفقین علیه آلمان است و آنها قصد دارند توپهای جنگی عظیمالجثه آلمانیها را از بین ببرند. داستان بازی Quake 2 نیز چنین حال و هوایی داشت و شخصیت اصلی در آن به مبارزه با Stroggهایی میپرداخت که با سلاحهایی عظیم، یک سد نیرومند علیه نیروهای انسانی ترتیب داده بودند و بازیکن وظیفه مقابله با آنها را برعهده داشت. در بازی با سیاره Stroggos آشنا میشدیم و به مبارزه با دشمنان فراوانی میرفتیم و داستان مناسبی هم داشتیم که همه اینها باعث میشدند Quake 2 به اثر جذابی تبدیل شود.
مراحل تولید نسخه اول Quake کمی متفاوت بود و چون برنامهریزی اولیه کمتری نسبت به نسخه دوم داشت، خیلی از بخشهای آن را در دوران ساخت کنار میگذاشتیم و مثلاً نقشههای بخش چندنفره، از باقیمانده مراحل کنار گذاشته شده بخش داستانی شکل گرفتند. ولی در بازی Quake 2 باتوجهبه تجربیات قبلی، نقشههای خیلی جذابتری را برای بخش چندنفره طراحی کردیم، مثل نقشه The Edge. در مجموع در مقایسه با نسخه اول، تمرکز خیلی بیشتری را روی بخش چندنفره این بازی گذاشتیم و این نقشهها طراحیهای خیلی خوبی داشتند.
Quake 3 Arena
- سازنده: id Software
- ناشر: Activision
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۹
در آن سالها صنعت بازی و گیمرها بیشازپیش در حال حرکت به سمت بخش چندنفره بودند و نسخه اول Quake هم نقش اساسی در این زمینه داشت؛ به طوری که میتوان آغاز به کار کلنهای چندنفره را به این بازی نسبت داد. البته حتی خود ما هم در زمان تولید بازی از این قضیه خبر نداشتیم و به این فکر نکرده بودیم که چنین پدیدهای را در Quake شاهد خواهیم بود. واقعاً حتی یک نفر از اعضای تیم نیز چنین ایدهای نداشت، ولی تأثیر عظیم بخش چندنفره بازی روی مخاطبان آن باعث شکلگیری کلنها شد.
بازیهای چندنفره در حال تغییر دادن دنیای سرگرمی بودند و از ورزشهای الکترونیک تا QuakeCon (رویدادی برای دور هم جمع شدن دوستداران آثار اید سافتور و انجام بازیهای چندنفره که از سال ۱۹۹۶ شروع شد)، همه و همه در راستای همین تب داغ بازیهای چندنفره شکل گرفتند. اوضاع به شکلی بود که هزاران نفر از نقاط مختلف به سمت دالاس میآمدند تا Quake را درکنار یکدیگر تجربه کنند و بنابراین خیلی هم عجیب نبود که بعدها بازی Quake 3 با تمرکز کامل روی بخش چندنفره تولید شد.
بخش داستانی Quake 2 با وجود همه ویژگیهای جالب و مفرحی که داشت، به هر حال خیلی زود تمام میشد و بعد از آن دوستداران بازی میتوانستند سالها سرگرم بخش چندنفره باشند و به همین دلیل هم تصمیم گرفتیم این بار کل بازی Quake 3 را به این بخش اختصاص دهیم.
به نظر من اگر دو نفر بخواهند با یکدیگر درون یک بازی ویدیویی مبارزه کنند، Quake 3 هنوز هم پس از گذشت این همه سال جایگاه بهترین شوتر اول شخص مهارتمحور را به خود اختصاص داده است. یعنی اگر فردی به دوست خود بگوید که «بیا دو نفری با هم بازی کنیم و ببینیم که کدامیک مهارت بیشتری داریم.»، هیچ اثر دیگری نمیتواند به اندازه Quake 3 جواب بدهد؛ یک شوتر اول شخص خالص و بینقص که از سرعت بازی و نوع حرکات بازیکنها تا مواردی مثل نحوه ظاهر شدن راکتلانچر در نقشه و در مجموع همه چیز آن در بهترین حالت ممکن قرار دارد. در حدی که اگر قرار باشد تا آخر عمر در جزیرهای زندگی کنم و فقط حق انتخاب یک بازی را داشته باشم (البته درکنار اینترنت)، آن بازی Quake 3 خواهد بود.
Doom 3
- سازنده: id Software
- ناشر: Activision
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۴
ما کارمندان اید سافتور تا مدتها جایگاه خیلی رسمی و مشخصی در استودیو نداشتیم، ولی کمکم باید تغییراتی شکل میگرفت و سِمَت هر شخص بهطور کامل مشخص میشد. من هم بعد از سالها حضور در استودیو، یکی از پستهای ارشد را کسب کردم و بهنوعی تبدیل به یک مرشد و مربی برای نیروهای جوانتر شدم. البته در دوران تولید Quake 3 هم یکی از اعضای ارشد تیم بودم، ولی آن زمان هنوز هم ساختار استودیو به اندازه سالهای بعد رسمی نشده بود و بیشتر تلاش میکردیم دور هم بازیهای جذابی بسازیم.
بالاخره نوبت به پروژه Doom 3 رسید و من هم کارگردان خلاق آن شدم. چیزی که شاید خیلیها در مورد بازی Doom 3 ندانند این بود که به قدری تکنولوژیهای جدید جان کارمک برای این بازی پیشرفته و انقلابی بودند که حتی استخدام اعضای جدید برای کار با این تکنولوژیها هم سخت شده بود. در این بازی به سراغ چیزهایی رفته بودیم که همگی برای ما تازه بودند، مثل Specular Maps، Height Maps، Bump Maps و مواردی مثل نورپردازی کاملاً پویا، نحوه به کار گیری شیدرها، نحوه استفاده از فیزیک در حرکات دشمنان و… تا آن زمان سابقه کار با چنین چیزهایی را با این تکنولوژیها نداشتیم و همین قضیه هم باعث میشد پروسه تولید بازی Doom 3 به شکل عجیبی دشوار شود.
البته درنهایت هم تلاشهای ما به خوبی جواب داد و به نظر من بازی Doom 3 خوشساختترین و بیعیبونقصترین تجربهای بود که تا آن زمان در استودیو اید سافتور خلق کرده بودیم. همه چیز بازی به درستی در جای خود قرار گرفته بود و این کار هم تنها با حضور ۳۶ نفر انجام شده بود.
نکته جالب در مورد تولید Doom 3 این بود که همین تکنولوژیهای پیشرفته باعث شدند به سمت طراحی اثری کُندتر با اتمسفر سنگینتر و حال و هوای ترسناکتر برویم. همچنین اینکه نمیتوانستید در تمام لحظات بازی از چراغ قوه استفاده کنید، تصمیم و خواسته واقعی اعضای تیم نبود و علت تکنیکی داشت. یعنی به خاطر نورپردازی پویای بازی، اگر همه جا از چراغ قوه استفاده میشد بازی خیلی کُند اجرا میشد و بنابراین چراغ قوه را به آیتمی جدا از سلاحها تبدیل کردیم و نمیشد بهطور همزمان از آنها استفاده کرد. بنابراین عجیب نبود که اولین کاری که در Doom 3: BFG Edition به سراغ آن رفتیم، امکان استفاده همزمان از سلاح و چراغ قوه باشد.
البته در زمان عرضه بازی Doom 3 صحبتهایی از طرف سازندگان آن به گوش میرسید که «بله، بازی اینطوری با جداسازی چراغ قوه و سلاح ترسناکتر میشود و مخصوصاً به سراغ این مدل طراحی رفتیم.» ولی واقعیت چیز دیگری بود و کل ماجرا به محدودیتهای تکنیکی برمیگشت.
Rage
- سازنده: id Software
- ناشر: Bethesda Softworks
- پلتفرمها: پی سی، ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۱
خیلی از تیمهای بازیسازی، سالها وقت خود را صرف کار روی بازیهای یک مجموعه میکنند و به سراغ چیزهای متنوع نمیروند، ولی ما در استودیو اید سافتور همیشه بهدنبال انجام کارهای متفاوت بودیم و بازی Rage هم نتیجه همین تلاشها بود؛ اثری که در آن به سراغ طراحی وسایل نقلیه رفتیم، درحالیکه تا پیش از آن هرگز چنین کاری را انجام نداده بودیم. واقعاً هم کار روی وسایل نقلیه سخت بود و باعث شد بعد از آن احترام خیلی بیشتری برای سازندگان بازیهایی با حضور وسایل نقلیه پیدا کنم و متوجه شوم که چه پروسه دشواری را پشت سر میگذارند.
این هم از جادوی اید سافتور است که اعضای استودیو میتوانند هر بار به سراغ کارهای جدید و متفاوتی بروند و محصول جذابی را تدارک ببینند. مثلاً کافی است به بازیهای اید سافتور در آن سالها نگاه کنید و ببینید که چقدر تفاوت بین Doom 3، Quake 3 و Rage وجود داشته است؛ آثاری بهشدت متفاوت که تمام آنها توسط یک گروه ساخته شدند و این روزها انجام چنین کاری اصلاً راحت نیست.
اصل و اساس بازی Rage از نظر تکنیکی، حول محور مگا تکسچر بود و این تکنولوژی اهمیت زیادی در شکلگیری آن داشت (Mega Texture، بافتهای عظیمی که جایگزین بافتهای کوچکتر میشوند و میتوان بهجای استفاده از چندین بافت مختلف که باعث سنگین شدن پردازش بازی میشوند، با کمک مگا تکسچر آنها را با یک بافت بزرگ عوض کرد). آن روزها جان کارمک در حال کار با مگا تکسچر بود و از طرفی هم با دادههای گرافیکی سر و کله میزد که از سایت ناسا دانلود کرده بود. درحالیکه کارمک یک روز سرگرم کار با دادههای ناسا و مگا تکسچر بود، سری به او زدیم و این تکسچرهای منحصربهفرد را دیدیم و سپس بحث به اینجا رسید که «در چه نوع بازیای میتوان از آنها استفاده کرد؟» او هم جواب داد: «بازیای که بتوان در محیطهای بزرگ آن رانندگی کرد.»
بعد هم در مورد نوع وسایل نقلیه صحبت کردیم و او ایدههای خود را به این شکل مطرح کرد: «چیزهایی مثل ماشینهای فیلم Mad Max و باگیها یا ماسلکارهایی که اسلحه روی آنها قرار گرفته است. چیز خیلی خفنی میشود و بهتر است در فضای پساآخرالزمانی هم اتفاق میبیفتد.» سپس به این فکر افتادیم که دنیای بازی به چه شکلی به این حال و روز افتاده است. اتفاقاتی مثل جنگ اتمی خیلی تکراری بودند و به خاطر همین به سراغ ایده برخورد یک سیارک با کره زمین رفتیم و ماجراهای بازی هم در آیندهای دوردست رخ میداد تا سلاحهای علمی تخیلی جالبی داشته باشیم.
سرانجام پروژه Rage با این ایدهها شکل گرفت: استفاده از وسایل نقلیه، موجودات جهشیافته و هیولاهای دیوانه و البته تعداد زیادی اسلحه، در دنیایی پساآخرالزمانی که سالها از برخورد یک سیارک با زمین میگذرد. یعنی جرقه شروع بازی خیلی هم چیز پیچیده و عجیبی نبود و از کنار هم قرار گرفتن یک سری المانهای ساده آغاز شد. البته درنهایت بازی Rage در آن حد که میخواستیم جهانباز (اپنورلد) نشد و کار با تکنولوژیهای بازی، سختیهای خاص خود را داشت. مگا تکسچر هم با اینکه پدیده جالبی بود، ولی چیز خیلی خاصی به گیمپلی بازی اضافه نکرد و بعدها از آن در بازی Doom (نسخه ۲۰۱۶) استفاده نکردیم.
Doom
- سازنده: id Software
- ناشر: Bethesda Softworks
- پلتفرمها: پی سی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
بعد از Doom 3، قصد تولید نسخه جدیدی از این مجموعه را داشتیم و چندین پروژه و ریبوت دراینمیان شکل گرفت و به بنبست رسید که متأسفانه مردم چیز زیادی از آنها نمیدانند. ولی این شکستها درنهایت به نفع اید سافتور شد و با درسهایی که از آنها گرفتیم، نسخه ۲۰۱۶ بازی Doom با کیفیت بالایی عرضه شد. این نسخه از بازی Doom نشان داد که حتی اگر خیلی از اعضای استودیو تغییر کنند و با نفرات دیگری جایگزین شوند ولی روح و DNA استودیو در آن باقی بماند، میتوان محصولات فوقالعادهای را از آن شاهد بود.
در همین راستا باید بگویم که مثلاً خود من در دوران تولید Doom Eternal در اید سافتور حضور نداشتم، ولی این موضوع تأثیری روی کیفیت بازی نگذاشت و با اثر محشری طرف بودیم و چنین مواردی نشان میدهند که بازیهای ویدیویی به یک فرد وابسته نیستند، بلکه ایده و روند شکلگیری آنها است که اهمیت زیادی دارد. سالها طول میکشد تا بینش و فرهنگ خاصی درون یک استودیو ایجاد شود و سپس اینها میتوانند از گروهی از بازیسازها به گروه دیگر منتقل شوند و در طول زمان تکامل پیدا کنند؛ به طوری که سالها بعد نیز همچنان همان جادوی قدیمی استودیو را در بازیهای جدید آن میبینیم، درحالیکه اکثر اعضا تغییر کردهاند.
مارتی استراتن و هوگو مارتین بهعنوان کارگردانهای نسخه جدید Doom، تمرکز کامل خود را روی چیزی گذاشتند که مردم در نسخههای قدیمی این مجموعه دوست داشتند؛ مبارزات سریع و نفسگیر و بیوقفه که در این نسخه با Glory Killها به مرحله جدیدی رسیده بودند. بزرگترین هدف از ساخت Doom جدید، دستیابی به حس و حال نسخههای کلاسیک بود و گانپلی بینقص بازی و شیاطینی با طراحیهای اغراقآمیز نیز به خوبی به این قضیه کمک میکردند. بازی با موفقیت بالای خود باعث احیای این مجموعه و تولید نسخه بعدی شد و هرچند واقعاً نمیدانم که استودیو اید سافتور این روزها چه کار میکند، ولی امیدوارم که همچنان در دنیای Doom باقی بمانند.
Quake Champions
- سازنده: id Software
- ناشر: Bethesda Softworks
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
ما با نسخه ۲۰۱۶ بازی Doom به موفقیتهای عظیمی رسیده بودیم و عجیب نبود که بعد از آن به فکر احیای Quake و به عبارتی ساخت نسخه مدرن Quake 3 Arena بیفتیم؛ آن هم در قالب یک بازی Free to Play. پیش از آن Quake Live را عرضه کرده بودیم که سالها از عمر آن میگذشت و البته فکر میکنم هنوز هم بعضیها سرگرم بازی کردن آن هستند. با Quake Live دست به تجربههای متفاوتی زده بودیم و مدلهای تجاری جدیدی را امتحان کردیم؛ اثری که در ابتدا در مرورگر وب با تبلیغات همراه بود، ولی این قضیه خیلی افتضاح بود و سپس تغییراتی در آن دادیم و حق اشتراکهایی در گروهبندیهای مختلف برای بازی در نظر گرفتیم که بعدها این حق اشتراکها هم با تغییراتی همراه شدند.
بنابراین خیلی چیزها با Quake Live یاد گرفتیم که در دوران تولید و عرضه Quake Champions به درد ما خورد. نتیجه نهایی خیلی خوب بود و باتوجهبه محبوبیت بالای بازیهای چندنفره Free to Play در این دوران، موفق شدیم اثری سریع، مهیج و باکیفیت را بهدست علاقمندان برسانیم که استقبال خوبی هم از آن شد.
بزرگترین چالش در ارتباط با Quake Champions به درجه سختی بالای آن برمیگردد و بازی به شکلی طراحی شده است که آشنایی کامل با آن و حرفهای شدن در آن واقعاً کار دشواری است، ولی کافی است به آن درجه از مهارت برسید تا برای همیشه عاشق بازی شوید. در مجموع بازیهای Quake به شکلی طراحی شدهاند که اگر کسی عاشق آنها شود، این عشق تا ابد همراه او باقی میماند و او را رها نمیکند. ولی برای رسیدن به آن مرحله باید سختیهای زیادی را تحمل کرد و با پیچ و خمهای گیمپلی آشنا شد.
Warhammer 40000: Space Marine 2
- سازنده: Saber Interactive
- ناشر: Focus Entertainment
- پلتفرم: پی سی، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس
- تاریخ انتشار: ۲۰۲۳
زمانیکه ۱۵ ساله بودم، اکشن فیگورهای مینیاتوری Warhammer 40000 را داشتم و آنها را رنگآمیزی میکردم. همه عمرم عاشق آنها بودم و اینکه اکنون میتوانم روی یک بازی ویدیویی در ارتباط با این مجموعه کار کنم و از تجربیات خود در استودیو اید سافتور در این زمینه بهره ببرم، واقعاً اتفاق فوقالعادهای است.
ما برای تولید بازی از تکنولوژیهای استودیو سیبر اینتراکتیو در بازی World War Z استفاده کردهایم که در آن اثر اجازه نمایش هزاران زامبی را میداد. در اینجا هم هزاران Tyranid را داریم که به سمت شما حمله میکنند و شرایطی را رقم میزنند که به خوبی حس ایفای نقش یک Space Marine را به شما میدهد. بازی به بهترین شکل نبردهایی جذاب و نفسگیر را رقم میزند و بد نیست در اینجا اشاره کنم که بخش عظیمی از آن حس و حال اکشن نسخه ۲۰۱۶ بازی Doom، از نسخه اول Warhammer 40000: Space Marine وارد بازی اید سافتور شده بود؛ اثری که Relic Entertainment آن را ساخته بود و اکنون من با تجربه کار روی Doom، در تیم سازنده نسخه دوم Space Marine حضور دارم و این اتفاق خیلی جالبی است.
من میتوانستم تا آخر عمر در اید سافتور بمانم و خیلی هم از این موضوع شاد و خوشحال باشم، ولی از طرف دیگر نیاز به شروع فعالیتی تازه و هیجانانگیز داشتم. پیش از این هم با استودیو سیبر اینتراکتیو آشنا بودم و با مؤسسان آن یعنی مت کارچ و اندری یونز در جریان تولید Quake Champions همکاری کرده بودم؛ اثری که سیبر اینتراکتیو هم در تولید آن نقش داشت.
مت، مدیرعامل سیبر و اندری هم مدیر ارشد عملیات شرکت بودند و آنها به فرد سومی نیاز داشتند که امور خلاقانهتر سیبر را برعهده بگیرد. من هم این پیشنهاد عالی را قبول کردم و به سیبر ملحق شدم و از آن زمان رشد خوبی با این شرکت داشتهایم؛ به طوری که این روزها بیش از ۲۵ استودیو بهعنوان زیرمجموعههای سیبر اینتراکتیو فعالیت میکنند و حدود ۵۰۰۰ کارمند هم داریم و تعداد زیادی بازی در زیرمجموعههای خود میسازیم. واقعاً روزهای هیجانانگیزی را سپری میکنم، چرا که خیلی از کارهایی را که در اولین روزهای حضور در اید سافتور انجام میدادیم، در حال حاضر در سیبر اینتراکتیو انجام میدهیم، البته در مقیاسی بسیار بزرگتر.
حتی با وجود گذشت دههها از دوران ابتدایی حضورم در اید سافتور و تغییرات دنیای تکنولوژی و صنعت بازی، باز هم میتوانم فضای سیبر اینتراکتیو را مشابه آن سالهای اید سافتور بدانم و بگویم که در اینجا هم تعدادی آدم بااستعداد دور یکدیگر جمع شدهاند و چیزهای جذابی میسازند. البته گاهی اوقات پیش میآید که آنها نگران پروژهها میشوند و حساسیتهایی پیدا میکنند، ولی همیشه به آنها میگویم که نیازی به نگرانی نیست و شما با کمک استعداد بالایی که دارید، میتوانید هر کاری انجام دهید. فقط کافی است روی ارائه تجربهای جذاب تمرکز کنید، روح بازی را پیدا کنید، هسته اصلی گیمپلی را به خوبی شکل دهید و سپس همه چیز را پیرامون آن طراحی کنید. کافی است روی قابلیتهای خود بهعنوان گروهی توانمند از بازیسازها متمرکز شوید تا موفقیت شما تضمین شود.