قلبهای شکسته یا: شرحی بر مفهوم خانه در بازی The Sims
قلبهای شکسته یا: شرحی بر مفهوم خانه در بازی The Sims
وقتی قلبها و خانههای خالی از سکنه در میان مصرفگریهای سرابی جا میمانند و Simsها هم میدانند.
«ابراهیم» از خواب بیدار شد و قلبش را محکم در دستانش گرفت و فشرد و قلبش از دستانش روی زمین افتاد و گریه کرد. اینطور شد که ابراهیم فهمید امروز که بیدار شده، لابد که یکچیز تغییر کرده و احساس کرد که در وجودش دردی افتاده که هیچوقت پاک نمیشود. ابراهیم سراسیمه از رخت خوابش بلند شد و فریاد کشید: «مادر!» و فریاد کشید: «پدر!» اما صدایی در پاسخ نیامد. فکر ابراهیم مشوش شد که مبادا دوباره او را تنها گذاشته باشند. بنابراین دستش را بر دیوار چوبی خانه کشید و به این فکر کرد که حالا باید با این قلب شکستهاش چهکار کند. از این اتاق به آن اتاق، صدای منادای ابراهیم برای خانوادهاش به آسمان میرسید. از پنجره به باغستان و دشتهای دوردست در صبحگاه سرد مهآلود پس از دستگاههای چاپ نگاه کرد و وقتی در افقهای دشتی کسی را ندید، دست راستش را روی قلبش گذاشت و نفس تندی کشید و روی زمین نشست و گریه کرد.
روی کاغذ چیزی نوشت چون نفسش دیگر گرفته بود و نمیتوانست حرف بزند:
من اهلم را از دست دادم.. گم کردم.. رفتند و مرا جا گذاشتند
گفتم علیجان کجا میروی
بادی تند وزید و قلبم شکست
گفتم حسینجان کجا میروی
بادی تند وزید و قلبم شکست
ولی ناگهان صدایی شنیدم از دور
گفت ابراهیم کجا میروی
برگشتم و ترسیدم
گفت ابراهیم.. اشتباه نرو. اهلت از آن طرف رفتند.
بدو بدو ابراهیم تا شاید رسیدی. با ایمان بدو ابراهیم
بدو ابراهیم تا شاید رسیدی
بدو ابراهیم تا شاید رسیدی.. بدو ابراهیم بدو.
پس «ابراهیم چوبی» همانطور که این لقبش معروف بود، تمام دشت را بهثانیه دوید، و همزمان خاطراتی از کودکیاش و خاطراتی از دیروز بهیادآورد. و همچنین قلبش تند میزد و میترسید. بنابراین تصمیم گرفت تا در مسیر دویدن به سمت اهلش، و یافتن تکههای گمشدۀ قلبش، از خودش بپرسد که چه شد که به اینجا رسید و چهشد که خانۀ واقعیاش را گم کرد و کمرش سوخت.
سلام؛ مثل اینکه شما یک چیزی را گم کردید
منظورم قلبتان بود.
شرح حالی که بر قلب ابراهیم سخت بود اما تصمیم و عزم بر نوشتنش، حکایت بازگشت صادقانه به اصول نوشتاری قدیمی، زمانی که قلبش مغرور نشده بود و خون موجود در رگهایش صافتر و روشنتر بودند را تکرار میکرد. یک «فلشبک» به گذشته، جایی که در آن بعضیها به او گفتند که برای بارهای آخر هم که شده، برود و دو یا سه نگاه به بازیهای ویدیویی بیندازد. بنابراین، این مرد جوانمرد، این صادقِ راستگوی پر دغدغۀ پر از احساس و پر از پشیمانی از خطاهای گذشته، زمانی که هنوز کامپیوتر اختراع نشده بود، کامپیوترش را روشن میکند. و بعد از آن در موتور جستوجوی «بپرس» که بر حساب محساباتش احتمالاً در جستوجویش برای فهمیدن اینکه چرا فرهنگهای متجدد عجیب و غریبی بهوجود آمدهاند کارآمد است، تایپ میکند: «حسین غزالی» –ببخشید اشتباه شد– و تایپ میکند: «فرهنگ مصرف و سایۀ سنگین سرمایهپرستی و سودپرستی مفرط در عصر موادپرستی متکبرانه و عصر تبلیغات و بازیهای تبلیغاتی و از دست رفتن قلبهای راستین میان همۀ اینها.» و سپس بعد از آن، موتور جستوجو، ارور میدهد و در پاسخ به پرسش خوبش مینویسد: «ببخشید اما تعداد کاراکترهای شما و کلمات شما نامفهوم هستند. دوباره با جملهبندی درست امتحان کنید.» و بعد از آن –از آنجا که همه او را تنها گذاشتند و دیگر کسی در خانه نیست– دوباره در موتور پرسش مینویسد: «سری Sims و نقدی بر فرهنگ مصرف و موادپرستی» و در سردر همهچیز، نقل قولی از ویل رایت برای او میآید:
در ظاهر، سری Sims قرار بود تا نقدی استعاری بر مصرفگرایی باشد. هر شیئی که شما در بازی میخرید احتمال از بین رفتن یا خراب شدن خود را حفظ میکند. [هرچیزی که بخرید] میتواند کثیف شود، میتواند خراب شود و میتواند بههمراه آت و آشغالها نیازمند بیرون انداختن باشد. همۀ این وسایل میگویند: «منو بخر! منو بخر! من تو رو خوشحال میکنم! من توی وقتت صرفهجویی میکنم!» اما اگر شما بههمین شکل بخواید بازی رو بازی کنید و یک کاخی بسازید پر شده از این تلویزیونهای پلاسمایی فوق مدرن و استخرهای آب داغ و اینطور چیزها، درنهایت در یک نقطهای از زندگی سیمزیتان متوجه میشوید که همیشه یک مشکلی هست؛ و سیمزها همیشه درحال دویدن به اینطرف و آنطرف هستند تا وسایل را درست کنند. بازی طوری ساخته شده که این وسایل به شما قول بدهند که کلی زمان برای شما ذخیره میکنند اما پس از مدتی همۀ این متعلقات تبدیل به یک وقتتلفی بزرگ میشوند.
و بعد، او متوجه میشود که در بازی «سیمز» –با وجود همۀ مشکلات و بیمزگی و بیهودگیهایش– میشود اولین گواهینامۀ مسئلههای دوران جدید و سخت موادپرستی را متوجه شد و اولین قدم را در جهت فهمیدن پاسخ برداشت. بههرحال گاهی برخی پاسخها در محلهایی غیرمنتظره پیدا میشوند.
که اینطور، او حالا میفهمد که چرا سیمزها هیچوقت یک روز را بهدلیل بیماری مرخصی نمیگیرند. سیستم «خواستن» هیچوقت برای یک سیمز تمام نمیشود؛ و در اینجا، او دیگر نمیتوانست تا میان خواستن تخیلی و دورغین و نیازمندی به غذا و خواب فرقی قائل نباشد. سیمز قائل بود به اینکه میان خواستن و نیاز داشتن در زندگی یک حائل آهنی بزرگ هست. سیمز خواستههای آواتار را بههیچ عنوان با نیازهای آواتار در یک کادر قرار نمیداد. همیشه دو کادر مجزا وجود داشت. ولی شگفتا از اینکه این آواتار دیجیتالی –گویی که آشنا است به احوال خطاهای انسانهای زمانهاش یا در جهل مرکب برنامهنویسی شدۀ قهریاش– به او میگفت که برای موفق شدن در بازی سیمز، لزوم و جبر معینی بر او است که بداند با فراهم کردن نیازهای حیاتی آواتار، قرار نیست که آن آواتار بر گذشتن از آن مرحله و پیشرفت روند بازی رضایت بدهد و همیشه بیشتر و بیشتر میخواهد.. صرف نظر از اینکه چرا.
بنابراین، او که در دلشکستگیاش مبنی بر گمشدن اهلش هنوز باقی است، و صبحهنگامِ سرد آن روز را میخواسته طوری مفید بگذراند، در موتور جستوجوی خلوتش مینویسد: «چرا سیمزها بیشتر و بیشتر میخواهند؟» و در حالی که انتظار داشت دوباره موتور جستوجو بگوید: «آیا منظورتان این بود؟» ناگهان دید که جوابیهای آمده: «تبلیغات: تبلیغات به حرفه یا تکنیکهایی میگویند که برای جلب توجه نسبت به یک محصول استفاده میشوند. تبلیغات تجاری درنظر دارد تا با استفاده از برندینگ، مصرف محصولات مورد نظرش را افزایش دهد.»
تبلیغات در دنیای سیمز هم وجود دارند. ولی این شرح حالهای تجاری برای وسایلی که هیچوقت نیازشان ندارید، طوری نوشته شدهاند که مخاطبشان را دست بیندازند؛ درست مثل کاری که EA با مشتریهایش انجام میدهد. در سیمز، حتی یک آیتم پنجاه [واحد مربوطه] واحدی هم که عموماً در دنیای سیمز مقدار کمی از پول حساب میشود، با نوعی اشتیاق کاذب و هیجانانگیز سرمایهپرورانه نوشته شده. بههرحال اگر محصولی وجود دارد، سرانجام یکنفر طوری باید مشتری را متقاعد کند که به این محصول نیاز دارد.
و بعد، او این پدیده را بهچشم یک مسئلۀ رایج دید که در آن، اگرچه سیمز بهلحن شوخی و استهزاء و تمسخر از آن میگوید، ولی گویاست که ریشههایش را از دنیای واقعی گرفته. جایی که مسئلۀ تبلیغات، حتی از آنچه در بازی میگذرد هم حادتر است. اگر باور ندارید، کافی است به پایین همین صفحه و بالای همین مطلب نگاه کنید؛ تبلیغات شریک زندگی آدمها میشود بهعنوان دوست ناخودآگاهشان.. در هر لحظه و ثانیه از شب و روز احتمال اینکه دوباره سروکلۀ «تبلیغ» پیدا شود و چیزی را بلند در گوشتان بگوید و مهری هم بر سرتان بزند وجود دارد. معمای بزرگ این است که تبلیغ، احتمالاً بهترین رفیق پولپرستان و سیستمهایی باشد که در آنها رفتارهای پولپرستانه و سرمایهپرستانۀ صرف بدون وجود هیچ دلیل روشنی تشویق میشوند.
او میفهمد که در دنیای تبلیغات همیشه یک مشکل بزرگی هست که فقط با خریدن حل میشود. نشانۀ بزرگتر، اینکه بسیاری در آمازون فکر میکنند که میتوانند خوشحالی را بهقیمت ۳۰ دلار بخرند؛ ارجاعی به کتابهای تبلیغاتی خودسازی و شوخیهای بیربطشان. دنیای تبلیغات –منظور آن جهانی است که در تبلیغات ترسیم میشود– در نگاه اول بیتقصیر است و فقط میخواهد محصولش را بفروشد. او اما وقتی دوباره نگاه میکند، نظرش عوض میشود.
دنیای تبلیغات در رویایی که ابراهیم میبیند، نام عصری که ترسیم میکند را عصر تبلیغات میگذارد؛ یعنی دورانی که در آن، تصمیمات بسیاری از انسانهایش نه بر اساس حساب و کتابچیدنهای عقلانی و قلبی و ایمانی، و نه بر اساس جوانمردی و اندیشه، بلکه براساس تبلیغاتِ بهدقت تنظیمشدۀ کمپانیهای مولتیمیلیاردی ناشناس شکل میگیرند. اگر تبلیغات بگوید که آیفون چهارده بهتر است و همه باید آیفون چهارده داشته باشند، آنوقت تبلیغات درست میگوید. اگر تبلیغات بگوید که بازسازی رزیدنت ایول ۴ آمده و بازسازی رزیدنت ایول ۴ بهتر است، آنموقع دیگر حتماً بازسازی رزیدنت ایول ۴ بهتر است. حالا نکتۀ جالب اینجاست که سیمز هم –خود بهعنوان یک بازی ویدیویی که در ابتدا این طرز فکر مشمئزکننده را شماتت میکرد– با مخاطبش همین بازی را تکرار میکند؛ بازی تبلیغات و سرمایهبازی برای تبلیغات و سرمایهبازی بیشتر. میزان بستههای الحاقی جداگانهای که برای بازی The Sims 4 منتشر شدند، در تاریخ مجموعه بیسابقه بودند: نزدیک به ۵۴ دیالسی پس از بازی اصلی، درحالی که همه میدانستند بازی اصلی عملاً ناقص است. نام یکی از این بستههای الحاقی، «برو سر کار» است. استعارهای از اینکه سیمزها همیشه باید برای رسیدن به خواستههای پایانناپذیرشان در جستوجوی واهی سرابهای شادی در مواد پلاستیکی و استریل شدۀ کارخانهای، تا آخر عمرشان کار کنند و استعاره از اینکه مشتری بازی ویدیویی، درست مثل یک سیمز، مدام به سر کار برود، پولش را خرج چیزهایی کند که ابداً به آنها نیاز ندارد و دوباره برود سر کار تا دوباره پولش را خرج چیزهایی کند که به آنها نیاز ندارد و در نهایت.. [حرفی برای گفتن نمیماند].
خریدن تمام بستههای الحاقی سیمز ۴ یا بهعبارتی، دسترسی به بازی کامل بیشتر از ۱۰۰۰ دلار میشود.
هنوز پیدایش نکردید؟
منظورم قلبتان است.
پس او دوباره در موتور جستوجویش نوشت: «چه کسی تبلیغات را خورد؟» و درحالی که مضاف بر این، هنوز منتظر بود تا پاسخ موتور ارور باشد، پاسخ موتور واضح بود: در عصر تبلیغات، کمپانیهای بزرگی که زمانی با وعدۀ دفاع از آدمها در مقابل آنچه که پیش از این آنها را با سایههای بلند تبلیغاتی میترساند ظاهر شده بودند، خود تبدیل شدند به آن سایههای بلند تبلیغاتی که آدمها را میترساندند. با تبلیغ، با ساختن تصویرسازی ترسناک از دنیایی که در آن باب میل ایلومیناتی صندلیبازی و قدرتپرستی، همه همیشه گرسنه هستند، همه همیشه درحال حرکت برای رسیدن به جدیدترین پلی استیشن و ایکس باکس و آیفون و تلویزیون هستند، همه همیشه یک مشکل اساسی بزرگ دارند که فقط با خریدن جدیدترین نسخه از جدیدترین محصول حل و فصل میشود، و همه همیشه ناراضی هستند. نکتۀ ماجرا این است: اینکه اساساً هیچ مشکلی با «مصرف» حل نمیشود؛ چراکه همیشه یک محصول جدید برای مصرف شدن پیدا میشود و هرروز تولید میشود و همیشه هم میگوید: «منو بخر! منو بخر! من تو رو خوشحال میکنم! من توی وقتت صرفهجویی میکنم!»
ولی محصولات هیچوقت تمام نمیشوند و خوشحالی ناشی از مصرف هم هیچوقت از راه نمیرسد و «خانه» هم هیچوقت در دنیایی که صاحبان کمپانیهای تبلیغاتی مصرفی آرزویش را دارند، خانه نمیشود. چراکه اگر خانه برای آدمیزاد سالم محل استراحت و آرامش بعد از یک صبح و ظهر تلاش برای روزی باشد، در آن خانه دیگر جایی برای مصرف و تبلیغات نمیماند. از نظر تبلیغات، هیچ خانهای کامل نیست و تا خانهها کامل نشوند، نمیشود در آنها با آرامش نشست و دو لقمه غذا خورد و خانهها هم هیچگاه کامل نمیشوند چون همیشه یک محصول جدید وجود دارد تا بشود خانه را با آن کامل کرد و این چرخۀ باطل از مصرفگری در عصر تبلیغات و دوران جدید همیشه ادامه پیدا میکند مگر آنکه آدمی دیگر یک سیمز نباشد.
در تصویر بالا نوشته بود: درباره محصولات هیچ سوالی نپرس؛ فقط محصول را مصرف کن و بعد از آن برای محصول جدید هیجانزده باش.
شرحی بسیار کوتاه از نحوه کارکرد صنعت بازیهای ویدیویی و دیگر صنعتها در دوران مصرفگری.
بعد از این، او سرش را چرخاند تا نگاهی به پنجرهها بیندازد. غروب شده بود؛ اما ابراهیم هنوز اهلش نیامده بودند. پس او به جستوجو در موتور کامپیوتریاش ادامه داد. و در کامپیوترش، ابتدا برای اینکه قبل از تماشای قلب واقعی نفسی تازه بکشد، نوشت: «تصویر درختان زیبا در طبیعت خداوند و نگاه آدم به آسمان وقتی که در آن حقیقت را میبیند.» و برای او چنین تصویری آمد:
و بعد از آن در موتورش نوشت: «تصویری از کودکان شاد از دانستن آنکه زندگیشان هیچگاه هدر نمیرود و میدانند اگر بعضی چیزها را نمیبینند، مثل گلی پشت دیوار، دلیل این نیست که گلی پشت دیوار وجود ندارد.. بلکه دلیلش این است که چشمانشان قابلیت دید حرارتی ندارد. و تصویری از کودکانی که هیچگاه از روی تکبر و خودپرستی چیزها را پس نمیزنند.» و این تصویر برایش آمد:
و اما بعد از آن، ابراهیم، با قلبش در دستش، و با امیدی به اینکه همیشه اهل قلب باشد، در موتور جستوجویش نوشت: «حقیقت راجع به فرهنگ مصرف» و موتور جستوجو اینبار دیگر او را ناامید نکرد چون میدانست که جستوجوهایش از روی صداقت بودند. موتور جستوجو در عوض برای او متنی را آورد از نظری که کاربری بهنام «Habib14» زیر یک پست نامرتبط به بازیهای ویدیویی در وبسایتی ناشناس گذاشته بود که در آن مینوشت:
عزیز قلبم، اهلم، حضرت علی (ع) اینطور گفتند: «مَثَلِ دنیا مانند سایۀ توست که اگر بایستی میایستد و اگر دنبالش روی دور میشود.» و من این مسئله را حقیقتاً با پوست و گوشت و استخوانم احساس کردم.
ابراهیم دوباره دستی بر قلبش گرفت. نفسهایش کوتاه شدند و قلبش را محکم در دستانش گرفت و فشرد و قلبش از دستانش روی زمین افتاد و صورتش تر شد. از پنجره به باغستان و دشتهای دوردست در صبحگاه سرد مهآلود پس از دستگاههای چاپ نگاه کرد و وقتی در افقهای دشتی کسی را ندید، دست راستش را روی قلبش گذاشت و نفسی کشید و روی زمین نشست.
شب شده بود و باران زد. ابراهیم از پنجره به باران نگاه کرد. ترسید از اینکه بیرون برود. بیرون تاریک شده بود و نمیدانست که اهلش کی برمیگردند. میخواست تا یک حساب کاربری بسازد و از بابت تشکر و اظهار دوستی و محبت برای Habib14 یک پاسخ بنویسید. اما مثل اینکه اینترنتش قطع شده بود. ابراهیم برخلاف بسیاری از دوستانش، هیچگاه وقتی اهلش در غیبت بودند بدون اجازه در تاریکی و شبهای خطرناک دشت و میان درندگان قلبخوار بیرون نرفت.
بنابراین تصمیم گرفت که در کنار پنجره، روی زمین.. منتظر اهلش بنشیند و نگاه کند.