آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟
آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟
در سال ۲۰۱۶، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، رئیس استودیوی فرام سافتور (From Software)، در مصاحبهای با وبسایت Vice، حول بازی رویایی و مورد علاقۀ خود صحبت کرد و متذکر شد که در حال حاضر توسعۀ چنین پروژهای ممکن نیست، اما امید دارد که در آینده بتواند آن را بسازد. اما او چه ایدهای در سر دارد؟ این پروژه چه چالشهایی را در مسیر توسعه ایجاد خواهد کرد و به چه منابعی نیاز خواهد داشت؟
در مصاحبۀ مذکور، میازاکی از دو انیمۀ Tenkuu no Escaflowne و Aura Battler Dunbine به عنوان منابع الهامی نام برد که علاقه دارد از آنها برای ساخت یک بازی بلندپروازانه الگو بگیرد اما بنا به گفتۀ او، در حال حاضر محدودیتهایی وجود دارد و فرام سافتور نمیتواند چنین پروژهای را با موفقیت به سرانجام برساند. در جریان مصاحبه، به طور دقیق به چالشها اشاره نمیشود، اما احتمالاً برآیندی از چند مانع زیر باشد:
- تعداد پایین توسعهدهندگان استودیوی فرام سافتور در سال ۲۰۱۶ به نسبت مقیاس پروژه
- محدودیتهای سختافزاری کنسولهای PS4 و Xbox One
- بودجه و منابع محدود
اما هماکنون، فرام سافتور در وضعیتی کاملاً متفاوت از سال ۲۰۱۶ قرار دارد. آنها در طول چند سال گذشته عناوین موفق و پرفروشی مانند Sekiro و Elden Ring را منتشر کردهاند، تعداد توسعهدهندگان خود را افزایش دادهاند و دو جایزۀ بازی سال را به دست آوردهاند و حالا میتوانند بودجهای کلان را به پروژههای خود اختصاص دهند. اما بیایید کمی حول دو انیمۀ ذکر شده صحبت کنیم.
میازاکی دقیقا چه بازیای را مد نظر دارد؟
نقطۀ اشتراک دو انیمۀ ذکر شده، روایت در یک فضای فانتزی است و هر دو نیز حال و هوای مکا (رباتهای غولپیکر تحت کنترل انسان)، اما با مبارزات از نزدیک دارند. با این وجود، در حالی که Aura Battler Dunbine بیشتر روی ظاهر فلزی کاراکترها و موضوع «مکا» تاکید میکند، Tenkuu no Escaflowne به شکل و شمایل موجودات غولپیکر خود، روح بیشتری داده و شبیه موجوداتی زنده با انعطاف بیشتر هستند. شاید یک توصیف سطحی آن باشد که طراحی مبارزان Escaflowne را به شوالیههای قرونوسطی تشبیه کنیم.
اگر به روند تکاملی ژانر سولزبورن نگاهی داشته باشیم، نکتۀ جالب توجه آن است که از دیدگاه ساختاری، الهام از این دو انیمه حول یک مکانیک منحصر به فرد، میتواند قدم بعدی برای فرام سافتور باشد و این احتمال وجود دارد که همین حالا تیم سازنده در حال آزمایش این ایده با Armored Core 6 باشد! درست حدس زدید، یکی از بزرگترین المانهای Armored Core 6 میتواند قدم بعدی استودیوی فرام سافتور را رقم بزند و یک تحول باور نکردنی به آن ببخشد؛ و آن چیزی نیست جز جابهجایی و مبارزاتِ سهبعدی!
اگر تریلرهای Armored Core 6 را مشاهده کرده باشید، حتماً متوجۀ جابهجایی منحصر به فرد آن در سه بُعد شدهاید، المانی که اکشن خاص آن را شکل میدهد و آن را مهیج میکند. شاید دیوانهوار به نظر برسد، اما این احتمال وجود دارد که فرام سافتور در حال آزمون این نوع از جابهجایی برای بازی بزرگ بعدی خود باشد، جایی که نه با انجینهای تکنولوژیکال پرواز، بلکه با بالهای فانتزی خود، میتوانید به پرواز، کاوش و مبارزه در یک محیط جهان باز بپردازید.
از چند جهت، این موضوع ساختار عناوین سولزبورن را متحول خواهد کرد. پیش از هر چیز، اکتشاف عمودی و طراحی محیطها به سطحی غیرقابل باور خواهد رسید، جایی که مقیاسی متفاوت از ساختمانها را خواهید دید و همه چیز عظیمالجثه است. از سوی دیگر، مبارزات میتوانند پذیرای سرعت بالا و مکانیکهای تازه باشند. شخصیسازی بالها و کسب مهارتهای تازه نیز بُعد تازهای به گیمپلی و مبارزات اعطا خواهد کرد. اگر بخواهم توصیفی خیالی حول مبارزات داشته باشم، میتوانم برخی سینماتیکهای Diablo را مثال بزنم که در آنها شاهد مبارزه میان فرشتگان و شیاطین در آسمان هستیم. شاید پیش از این، تصور چنین بازیای دور از باور به نظر میرسید، اما با مشاهدۀ تریلرهای Armored Core 6 و قدرت کنسولهای نسل جدید، تجربۀ چنین اثری دور از ذهن به نظر نمیرسد و دقیقاً با میزان بلندپروازی میازاکی حول این پروژه همخوانی دارد.
نکتۀ جالب دیگر آن است که میازاکی چند سال بعد از مصاحبه با Vice، از یک پروژۀ «فانتزی انتزاعی» صحبت کرد که با چنین تمهایی همخوانی بیشتری داشته و حتی متذکر شد که این پروژه در برنامۀ میان یا بلند مدت او قرار دارد. واژۀ «انتزاعی» میتواند معانی گوناگونی داشته باشد، هم میتوان حول گیمپلی از آن استفاده کرد، هم پیرامون روایت؛ لاکن حداقل از حیث ساختار کاوش و مبارزات، توصیفات حول بازیای فانتزی که پیرامون مکانیک پرواز شکل گرفته، میتواند انتزاعی باشد.
در مسیر ساخت چنین پروژهای اما، موانع و چالشهای بسیاری وجود خواهد داشت؛ در صدر فهرست چالشها، عظمت جهان بازی قرار دارد که باید بسیار وسیعتر از اثری مانند Elden Ring باشد تا حس عظمت آن انتقال یابد و پرواز در آن معنا بگیرد. عظمت جهان بازی نیز به خودی خود مشکل ساخت محتوا را به وجود میآورد؛ غنیسازی نقشه از محتویات جذاب و منحصر به فرد چالشبرانگیز خواهد بود، اگرچه سرعت جابهجایی اجازه میدهد تا خالی بودن برخی قسمتها توجیه شود. اما در مقابل، این عظمت اجازۀ طراحی باسهایی بسیار عظیمالجثه و متفاوت از آنچه در تاریخ فرام سافتور دیدهایم را به آنها میدهد؛ باسهای غولآسایی را تصور کنید که با پرواز به قسمتهای مختلف بدن آن، باید او را از پای در بیاورید. به طور کلی، این مقیاس پتانسیل طراحی مکانیکهای تازه و انقلابی در خلق باسفایت را به فرام سافتور میدهد.
از سوی دیگر، تم فانتزی و مبارزات هوایی با قالب «میدانِ نبردِ شیاطین و فرشتگان» گره خورده و سری Diablo نیز در سینماتیکهای خود به تعداد این رویاروییهای جذاب را به تصویر کشیده. اما ترجیح بر آن است که مطابق همیشه، فرام سافتور جهان تازهای را بنا کند که البته برای چنین ساختاری، فانتزی تاریکی (Dark Fantasy) جواب خواهد داد که بر جنبۀ تاریک جهان خود تکیه بدهد.
همیشه گمانهزنی حول پروژههای بعدی استودیوی فرام سافتور جذاب است، چرا که آنها به خلق IPهای جدید علاقهمند هستند و نمیتوان تصور کرد که گام بعدی برای این تیم چه خواهد بود. اما با توجه به مصاحبههای میازاکی، به نظر میرسد که آیندهای هیجانانگیز در انتظار طرفداران است.