نوشتهای کوتاه درباره بازی هایی که دیوارهای نامرئی ندارند
نوشتهای کوتاه درباره بازی هایی که دیوارهای نامرئی ندارند
بازی های ویدیویی بهلحاظ وجود محدودیتهای فنی پر شده از دیوارهای نامرئی هستند اما اگر این نوشته و نوشتۀ بعدش را بخوانید، میتوانید همراه من از آنها عبور کنید.
یادداشتی بهجا مانده از نویسنده: دیوارهای بیکلام، سکوت شب و نور مهتابیهای دوردست در حیاط مدرسۀ متروکه در شب، همۀ اینها در بازیهای ویدیویی پیدا میشوند. ولی در پاسخ به شخصی که میپرسید بعد از بازیهای ویدیویی باید چهکار کرد، پاسخ مهمی وجود دارد که جوابش بهزودی پیدا میشود. جوابش اما در این نوشته نیست؛ در نوشتۀ پایانی است.
حالا از ابتدا شروع میکنیم؛ میگوییم که بازیهای ویدیویی بهلحاظ وجود محدودیتهای فنی پر شده از دیوارهای نامرئی هستند.
امشب خوابی دیدم که تابهحال ندیده بودم.
خواب دیدم که در یک بازی ویدیویی گیر افتادهام.
میدانم که بیشتر خوابهایم دلنوشتههایی هستند که در gsxr تعریف میکنم.
ولی میخواهم که به زندگی واقعی بازگردم.
میخواهم که بازگردم.
برای بازدید بیشتر.
شاید هم برای جلب توجه.
بهزودی میروم.
بهزودی بازمیگردم.
بهزودی بازمیگردم.
میخواستم بدانید که بهزودی بازمیگردم.
دوباره از اول شروع میکنیم؛ بازیهای ویدیویی بهلحاظ وجود محدودیتهای فنی پر شده از دیوارهای نامرئی هستند. این «دیوارهای نامرئی» البته اگر بهشکل درستی معنی مبهمشان را به مخاطب رسانده باشم –البته– دارای اهمیتی فیالواقع عظیم و قابل تقدیر هستند. اینها –منظور دیوارها هستند– همان یک فن کوزهگریاند که باعث میشوند مخاطبان از لحاظ ابراز توجه و قوای درکی به یک قطعۀ دیجیتالی سرمایهگذاری کنند. فلذا نباید چنین مسائل مهمی را در گفتمان ویدیوگیمی نادیده گرفت. ولی دیوارهای نامرئی درواقع زادۀ تنگناها هستند و از صدقهسری وجود محدودیتهای فنی و سختافرازی است که شرفیابی اسمبردن امروزشان و توجهی که در این نوشته به آنها میشود را کسب کردند. مطمئناً شما هم روزی از روزهای زندگیتان اگر تابهحال یک بازی ویدیویی بازی کرده باشید، در جستوجوهای ماجراجویانهتان در کودکی دوست داشتید تا بدانید اگر این اقیانوس وسیع و بزرگ در دنیای GTA San Andreas را یکسره رد کنید به کجا میرسید. غافل از مسئلۀ مهمی بهنام «محدودیت فنی» در کودکی و ندانستن میزان فضای پردازشی پلی استیشن ۲، که بهشکل مضاعفی بهکمک خیالپردازیهای معصومانه میآمد، رویاها پرداخته میشوند و بچهها میخندند. بهانتظار پیرمردی در آنطرف اقیانوسها، یک شهر جدید، آدمهای جدید و ماشینهای جدید. جایی که کوههایش و جادههایش با تونل ملاقات نکنند. شاید حتی مراحل جدید.
اما وقتی بچهها به دیوارهای نامرئی میرسند، همهچیز تغییر میکند.
دیوارهای نامرئی قرار بود تا آخرین دفاع باشند؛ آخرین لحظه از وجود تکسچرهای قدیمی مسبوق به سابق. محلی که در آن میشود پایان راه را متصور بود؛ اختتامیۀ تکسچری در نقشۀ دیوارچینی شده و مقواهایی که پشت استودیوهای تبلیغات تلویزیونی قرار میگیرند و عکس درخت را نشان میدهند در پشت پنجرههای فلزی. دیوارهای نامرئی همان دکوراسیونی هستند که در یک فیلم سینمایی اجازه نمیدهند سیمهای برق طولانی درهمپیچیده و نورپردازیهای و میکروفونها دیده شوند. اما در یک بازی ویدیویی، اگرچه برای یک آدم بزرگ بیاعصابِ بیحوصله، دیوار نامرئی پایان راه باشد، برای بچههای رویاپرداز خوشقلب، اگر حوصله بهخرج بدهند، این دیوارها میتوانند بهمعنی یک ماجراجویی دومی باشند در دنیای بازیهای ویدیویی.
و این مسئله آدم را میبرد به سراغ دومین جستوجوی ماجراجویانه در بازیهای ویدیویی.
دومین ماجراجویی زمانی آغاز میشود که بچهها میفهمند مشکل «دیوار نامرئی» بیشتر اوقات در بازیهای جهانباز رخ میدهد. در بازیهای جهانباز اصولاً مسئلۀ گشتوگذار بهشکلی گسترده مطرح است. سازندۀ بازی قول داده که به بازیکنش این اجازه را بدهد که در خلال تجربهاش مثلاً اگر کوهستانی را دید، حتماً بتواند به آنجا سفر کند. این قول و اساس درکی است که بازی جهانباز دوست دارد به بازیکنش بدهد. «تاد هاوارد» در جریان پروسۀ تبلیغاتی بازی «اسکایریم» در زمانی که هنوز بازی منتشر نشده بود، معروفترین تجملۀ تبلیغاتیاش را هم عیناً براساس همین وعدهها اختراع کرد. «این کوه بزرگ را میبینید؟ میتوانید به آنجا سفر کنید!» و چنین شد که شخصیت جهانباز شکل گرفت. در واقعیت، واقعاً میتوانستید «به آن کوه» در اسکایریم سفر کنید. اما این شخصیتِ جهانباز، و این وعدۀ بزرگش، برای کودکانی که واقعاً بازیهای ویدیویی را جدی میگیرند، یک شوخی بیمزۀ بد بیش نیستند. در عمل، اگرچه میشد تا به آن کوه سفر کنید –و در اینجا منظور از آن کوه منطقهای است موسوم به حنجرۀ جهان در اسکایریم– ولی چهبسیار کوهستانهای دیگری که در اسکایریم بههیچ وجه قابل اکتشاف و دسترسی نبودند و پشت دیوار نامرئی قایم میشدند. و درست در همینجاست که قول سابق جهانباز موسوم بر دسترسی بازیکن به هرچه که میبیند مثل آینهای که بر زمین بیفتد میشکند.
از اینجا به بعد، لحن نوشته تغییر میکند:
در بازیهایی که خطوطشان خطیتر هستند به نسبت جهانبازی که شخصیتش مبتنی بر شوخیهای دغلبازانۀ تبلیغاتی است، اصولاً ایراد روایی خاصی به دیوار نامرئی وجود ندارد. در چنین اثری، که کوتاه است، و مراحلش تعددشان از میزانیت انگشتان دست سبقت زیادی نمیگیرند، مسیرهای پیشروی مشخص هستند و تاد هاواردی در آنجا کنار گوشتان آواز نمیخواند که حواستان را به آن کوه و این کوهستان پرت کند. فلذا، اهم امورات حرکت در مسیر محدود بازی میشود. لیان اس کندی، میداند که اصولاً راه برگشتی ندارد چراکه پل پشتسرش خراب شده و وقتی در یک زیرزمین حرکت میکند، حتی با وجود آنکه همیشه میتواند به اتاق قبلی یا منطقۀ قبلی برگردد، محیطهای دور و اطرافش بهطوری ترسیم شدهاند که خیال فرار از قاعدۀ مراحل از قلبش رد نشود. در اینجا هم البته –بهرسم قوای فنی لازمالاتباع– نوعی از دیوار نامرئی وجود دارد ولی آنطوری نیست که در اسکایریم باشد. در «رزیدنت ایول ۴» دیوارهای نامرئی همه قابل دیدن هستند و چیزی را از بازیکن مخفی نمیکنند. اگر سازندۀ بازی، قصد داشته باشد تا به مخاطبش بگوید که «آنجا نرو» پس با گذاشتن چهار عدد چوب شکسته و بشکۀ زنگزده و امثال اینها حرفش را به مخاطبش میرساند.
این اتفاق در تناقض است با بزدلی و واهمهگری بازی جهانباز که ابتدا یک قول دروغین بهمیان میآوردن و بعد از آن فرار میکند و بعد با بازیکن صادق نیست.
اینجاست که یک اکتشاف بزرگ در زمینۀ اصول تولید بازی ویدیویی برای بازیکن نمایان میشود. این اکتشاف –که بهواسطۀ تلاشهای بیسابقۀ چیتکُدی و عبور از کنسول دستورهای پنهان بازی رخ میدهد– این است که احتمالاً بازیهای خطی احترام بیشتری برای قلب مخاطبشان قائل هستند و اگر قرار است یک بازی ویدیویی بسازند، آن را در جهانی قرار نمیدهد که اندازهاش از حیاط خلوت خانۀ کارگردان کوچکتر باشد و دورتادورش را آب بگیرند که بر سر بازیکن بختبرگشتهای که آمده بود تا بازی جهانباز بازی کند کلاه برود یا مثلاً کوههای تصنعی درست کند که هیچ بنیبشری توان عبور از آنها را نداشته باشد.
وقتی این اکتشاف –که عمیقاً جهان مدیای ویدیوگیم را لرزاند– رخ داد اما، بازیهای جهانباز ساکت ننشستند و در تقلای عظیمی برای ساکت کردن بازیها خطی، دست به تحقیقات فراوان زدند تا راهی پیدا کنند برای اینکه لااقل از یک لحاظ چیزی از بازیهای خطی کم نداشته باشند. در این لحظه بود که دیالوگهایی مثل «من خیلی پیرم برای اینکه سفرهای طولانی انجام بدم» یا «نمیتونم فعلاً با اینهمه کار برم اونجا» بهوجود آمدند و با این جمله، خودشان را به بازیهای جهانبسته نزدیک کردند. البته نه از حیث دوستی و رفاقت؛ بلکه از حیث استحصال سودآوری مضاعف بهرسم بازارهای تولید و فروش بازی ویدیویی و مانورهای تبلیغاتی. ولی متاسفانه مشکل اصلی هنوز حل نشده بود. هنوز هم جملههایی مثل «من نمیتونم اونجا برم» خودشان بهمثابۀ دیوارهای نامرئی کلامی عمل میکردند که اینبار حرف هم میزدند. بنابراین لازمۀ امر چارهاندیشی بیشتر بود و احداث نوع جدیدی از نگاه به مسئلۀ بازیهای ویدیویی جهانباز. و متعاقباً، در این مرحله بود که ایدۀ بکری به ذهن تولیدکنندگان ویدیوگیم رسید؛ ایده این بود که جهان بازیهای ویدیویی آنقدر بزرگ ساخته شود که دیگر هیچ بازیکنی این کمبود واضح را احساس نکند و نفهمد که از حیث میزانیت محیط یا واقعگرایی مطلق دچار مشکل شده. تلاشها برای این موضوع زیاد بودند.
در اینجا بود که دومین ماجراجویی بزرگ بازیهای ویدیویی بهشکل عجیب و غریبی اینبار با شرکت تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی ادامه پیدا کرد.
«۱۸ کوینتیلیون» مطمئناً رقم بزرگی است. برای نوشتنش باید هجده صفر مقابل عدد ۱۸ قرار بدهید. چنین عددی احتمالاً کاربرد زیادی در زندگی روزمره نداشته باشد اما بازی No Man’s Sky حدود ۱۸ کوینتیلیون عدد سیاره دارد. این رقم بهحدی بزرگ است که به سادگی میتواند بازی «نو منز اسکای» را غلام برندۀ بیقید و شرط تحقیقات تولید یک بازی ویدیویی بدون دیوارهای نامرئی کند. یک بازی ویدیویی که در آن هیچ دیوار غیرقابل دیدن، هیچ کوه غیرقابل عبور و هیچ چوب خراب و بشکههای زنگزده و علامت خطر نداشته باشد. جایی که پروتاگونیست احتمالاً هیچوقت نمیگوید که «هی مرد من دیگه خیلی پیر شدم» یا «کلی کار برای انجام دادن دارم». او خوشحال است که ملاحظاتش جواب دادهاند و حتی بعد از خرابکاریهای بزرگش در سالهای پس از ۲۰۱۶، توانسته یک معمای کهنهسال را اینگونه حل کند. با اینوجود، چنین توجه رادیکالی نسبت به ساخت یک بازی ویدیویی که دوست دارد هجده کوینتیلیون سیاره داشته باشد که هنوز حتی نصف سیارههایش توسط بازیکنان بررسی نشدهاند، به قیمت برخی کوتاهیهای دیگر هم تمام میشوند که بازیکنان احتمالاً با پرداخت پول کامل بازی هزینهاش را قبلاً پرداخت کردهاند. در شبهای سکوت در سیارات، در روزهای تکراری از کارهای تکراری و داستانسراییهای در دیوار، در سیاراتی با بِیسهای دیزاینی کم و بیش مشابه که کماکان همان صدای ملاحظات فنی قدیمی موتور گرافیکی را اینبار به شیوۀ دیگری بیان میکنند، در همهچیزش.. این مسئله –که نو منز اسکای در نوع خود هم پر از خالی است– ما را میرساند به گذشته.
اینجاست که ملاحظات تاریخی پیش آمدن چنین بازیهایی پدیدار میشود
و ماجراجویی دوم البته همچنان ادامه پیدا میکند.
«۱۴هزار و چهارصد کیلومتر مربع» مطمئناً رقم قابل توجهی است؛ آنهم وقتی که در مقایسه با حجم مناطق طراحی شده در بازیهای ویدیویی بهکار گرفته شود. ۱۴هزار کیلومتر یعنی ۳۷۰ برابر نقشۀ اسکایریم و حدود ۲۰۰ برابر نقشۀ GTA 5 که مطمئناً به نو منز اسکای نمیرسد ولی با توجه به اینکه متعلق به یک بازی ویدیویی بهنام Fuel است و در سال ۲۰۰۹ ساخته شده، میتواند حرفهای مهم دیگری بزند. Fuel محصول استودیو Asobo است؛ همان استودیویی که Microsoft Flight Simulator 2020 را ساخته بود. روی کاغذ، بهنظر میرسد که این بازی ریسینگ ساده هم صرفاً چیزی شبیه به مجموعۀ The Crew از یوبیسافت باشد؛ یک بازی ویدیویی که در آن یک کشور کامل بازسازی شده بود و به بازیکنش این اجازه را میداد که یک ماشین از رفیقش (موتور گرافیکی) قرض بگیرد و از ابتدای ایالات متحده را تا آخرش یکسره رانندگی کند. از این لحاظ، بازی The Crew یا شاید بهتر باشد برای ابراز پیشرفتهای رفتاری و گرافیکی بگوییم The Crew 2 واقعاً این کار را هم انجام میدهند؛ البته با برخی شگردهای نخنماشدهای که کمی کودکان جدی را ناراحت میکنند.
برای اینکه این سناریوی نخنما شده مشخص شود، بازی The Crew 2 این اجازه را به بازیکن میدهد که بهشکل دلخواهش از یک شهر تا یک شهر دیگر سفر کند. بازیکن که حرف بازی را گوش کرده، تصمیم میگیرد تا مسیری را از لسآنجلس به سانفرانسیسکو انتخاب کند. تا اینجای کار سناریوی ریسینگ جهانباز یوبیسافت کار میکند؛ ولی وقتی بازیکن به نقشهای که در گوشۀ پایین و سمت راست صفحه قرار گرفته نگاه میکند، متوجه میشود که فاصلۀ بین سان فرانسیسکو و لسآنجلس در مقیاسهای ویدیوگیمی بازی حدوداً ۱۶ کیلومتر میشود.
اینجاست که مسئله دوباره خراب میشود؛ فاصلۀ واقعی ۶۱۷ کیلومتر است.
The Crew بهواقع که پرشده از این خزعبلاتی است که در جهت ساختن یک بازی ویدیویی بزرگ همهچیز را فدا میکنند؛ اسمهای ساختگی برای فروشگاهها، خیابانهای خالی، بیهدفی و بیهودگی در مقاصد گیمپلی، و نوشتههای بیمعنی روی تابلوهای مغازهها، شهرهایی ساختهاند بدون انسان، که عمیقاً در یک نگاه به خیابانهایشان همیشه یک جای کار میلنگد. مقواهایی صرفاً برای خالی نبودن عریضه؛ خطای دیدی برای ایجاد یک تجربۀ مصنوعی. چیزهای زیادی هستند که این بازی فدا میکند. در عوض، Fuel هیچگاه از این ادا و اطوارهای خالهزنکی درنمیآورد. اگر قرار باشد تا یک بازی وسیع بسازد، مشکلات ساخت چنین اثری را هم قبول میکند و در عوض چیزی میسازد مانند این:
یک جادۀ خالی که نبود ستارههای شب در آن تداعیگر دلهرهآورترین سفرهای تنهایی هستند در گذران اوقات تاریک بدون اینکه هیچ ماشین دیگری از شما دورتر یا نزدیکتر باشد. در یک بازی ویدیویی که هیچ انسانی در آن وجود ندارد مگر آنکه در ماشین نشسته یا سوار بر موتور است. البته بعضی اوقات هم حتی نمیشود فهمید که آیا شخصی در ماشین هست یا نه؛ مسئله آنقدر جدی است که حتی اگر شخصی در ماشین نباشد هم بازهم میتواند این بازی را قبول کرد. ماشینهایی که برای خودشان در دنیای دیجیتالی ۱۴هزار کیلومتری میچرخند، گاهی میایستند، گاهی دوباره میچرخند، گاهی سقوط میکنند ولی همیشه میچرخند. سازندۀ Fuel میداند که لزوماً وقتی دستش به ساخت چنین اثری میخورد، باید برخی کوتاهیها را قبول کند و از این حیث مشکلی ندارد. اگر تلاش برای دور زدن دیوارهای دیجیتالی بهمعنی از دست رفتن «گرافیک خوب» باشد، Fuel تصمیمش را گرفته.
بهنظر میرسد که در این مرحله با یک مشکل اساسی در زمینۀ تولید بازیهای جهانباز طرف باشیم. جایی که همیشه باید یک شاخصۀ مهم از دست برود. البته Fuel تنها بازی ویدیویی بهاصطلاح تلاشگری نیست که دیوارهای نامرئی را به رسمیت نمیشناسد. The Elder Scrolls II: Daggerfall یکی از بزرگترین نقشههای موجود در تاریخ بازیهای ویدیویی را دارد که شیوۀ پردازش نقشۀ بازی چندان هم بیشباهت به نو منز اسکای نیست؛ با این تفاوت مهم که این بازی یک نقشۀ مدون دارد که با نوعی پرداخت روایتگر همراه است. و اگر دوست دارید تا با اعداد و ارقام صحبت کنید، نقشۀ مدون موجود در «دگرفال» حدود ۲۰۹هزار کیلومتر مربع است؛ از آنجا که این رقم برای یک بازی ویدیویی خیلی جالب است، یک انسان بهشدت بیکار در زندگیاش هم روزی تصمیم گرفت که از ابتدای نقشۀ بازی تا انتهایش را راه برود و نتیجه آنکه اینکار حدود ۷۰ ساعت طول میکشد. نکته اما این است که اگر واقعاً به نقشۀ دگِرفال نگاه کنید، حتماً متوجه میشوید که از یکجایی به بعد بخش عمدۀ بازی، کوهستانی خاکستری میشود که در ظاهر با کوهستان بعدی مو نمیزند.
استودیوی آسوبو البته کارش را در ساخت بازیهایی که دوست دارند بازی ویدیویی نباشند ادامه داد و بعدها Microsoft Flight Simulator 2020 را ساخت. نمونهای ماکتی و یک به یک از تمام زمین؛ جایی که در آن واقعاً میشود بر فراز هر منطقۀ جغرافیایی موجود در نقشههای رسمی زمین پرواز کرد، شهرهای واقعی را دید، روستاهای واقعی را دید، ماشینها را دید که چهگونه در بزرگراهها حرکت میکنند و در برخی شرایط خاص حتی میتوانید خانۀ خودتان را هم ببینید. ولی نکتۀ دلشکستهای که این وسط در این بخش از نوشته وجود دارد و بازهم کودکان جدی را ناراحت میکند، این است که نمیشود آدمهای عزیز موجود در شهرها را دید. هیچ آدمی در شهرها دیده نمیشود؛ احتمالاً در شبیهساز پرواز مایکروسافت هیچ انسانی کنار خانهاش به باغچه رسیدگی نمیکند و هیچ دیدار خانوادگی و قرار میهمانی وجود ندارد. صرفاً ماشینهایی میروند، و ماشینهایی میآیند؛ آنهم البته اگر سیستم ردهبالایی داشته د.
شبیهساز پرواز مایکروسافت واقعاً هیچ دیوار نامرئی خاصی بهتعریف کلاسیک ندارد و اگر هم که نمیشود با یک هواپیمای مسافربری به فضا رفت دیگر دلیلش مشخص است؛ ولی با اینکه شبیهساز مایکروسافت موفق میشود مسئلۀ دیوار دیجیتالیاش را درست کند، بازهم پای دیگرش میلنگد وقتی که در باطن خالی است. در باطن خالی، در جهانی دیجیتال که احتمالاً در آن هیچ انسانی بهجز کارکنان فرودگاه وجود ندارد و شاید هم هیچ مدلی برای انسانها وجود ندارد و شاید هم، در یک حدس عجیب و غریب، براساس منطقی که شبیهساز مایکروسافت ارائه میدهد، در آن دنیای دیجیتالی که ساخته، همۀ مردمان تابهحال از درب استفاده نکردهاند.
و هماکنون، نوشتهای کوتاه در ستایش بازیهایی که دیوارهای نامرئی ندارند:
بازیهای ویدیویی بهلحاظ وجود محدودیتهای فنی پر شده از دیوارهای نامرئی هستند. در بازیهای خطی، میشود بهنوعی فهمید که چرا دیوارها در آن قسمت حاضر شدهاند. بازی ویدیویی وقتی دلش بخواهد که یک داستان بگوید، دوست دارد که مخاطب عزیزش کمی گوش کند. اما بازی جهانباز با آن قولی که در ابتدای کارش آورد، در بد مخمصهای افتاد. ولی مخاطب هرروز قصه.. شاید زیاد برایش مهم نباشد؛ چون مخاطب بیشتر اوقات گوش نمیکند. و اگر هم گوش کند، بعضی اوقات درست گوش نمیکند. بهخاطر همین نویسنده مجبور میشود تا گاهی چند مسئلۀ مهم را به تعویق بیندازد. آن نویسنده بعضی اوقات.. در بعدالظهر غروبانه ممکن است از یک بازی ویدیویی بهخصوص بگوید که هیچ دیوار نامرئی تبلیغاتی و دکوری و مقوایی صرفی در آن وجود ندارد. و اگر در آن بازی هیچ دیوار نامرئی تبلیغاتی و دکوری و مقوایی صرفی وجود نداشته باشد، بعضی اوقات.. شاید در بعدالظهر غروبانهای بتواند به دنیای واقعی بازگردد.
یادداشت نویسنده:
ماجراجویی دوم در نوشتۀ بعدی ادامه پیدا میکند؛ باتشکر.