۱۰ نشانه که قبل از عرضه به شما میگویند با یک بازی خوب طرف نیستید
۱۰ نشانه که قبل از عرضه به شما میگویند با یک بازی خوب طرف نیستید
گیمینگ رسانهای بسیار محرمانهتر از فیلم یا تلویزیون محسوب میشود و ناشر، بازی خود را تا زمانی که آماده نباشد، در معرض نمایش قرار نمیدهد.
با این حال، چندین ویژگی جدی درباره کیفیت یک عنوان وجود دارد که میتوان با استناد بر آنها، برداشتهایی حول محصول نهایی داشت. با توجه به اینکه قیمت اکثر بازیهای AAA در هنگام عرضه ۷۰ دلار است، گیمرها قبل از خرج پول نقدی که با سختی به دست آوردهاند، باید این ویژگیها را به خوبی بشناسند.
نشانههای آشکاری وجود دارند و نشان میدهند که یک ناشر قصد دارد فاجعهای بزرگ را رقم بزند یا یک بازی موفق را در دسترس قرار دهد.
از ایرادات اولیه طراحی گرفته تا انتخابهای هنری افتضاح، تصمیمات بدبینانه تجاری و عناصر گیمپلی قدیمی که این صنعت باید سالها پیش پشت سر میگذاشت؛ در اینجا ۱۰ شاخص مطمئن که خبر از یک محصول بد میدهند را با هم مرور میکنیم.
البته باید بدانیم که هیچ چیز کاملاً همیشگی و پایدار نیست و برخی بازیها، این مشکلات را برطرف کردهاند – و یا حتی بهبود دادهاند – اما با این وجود، شما با هر بار دیدن این موارد باید به شدت احتیاط کنید.
۱۰. رابط کاربری نشانگر ماوس در بازیهای کنسولی
یکی از گرایشهای ناراحتکننده و در حال رشد بازیهای کنسولی در دهه اخیر، تمایل فزاینده به پیمایش منوهای بازی فقط با مکاننمای (Cursor) ماوس است و بازیکن، به جای نگه داشتن دکمهای برای تأیید انتخاب خود، این کار را را با آنالوگهای کنترلر انجام میدهد.
این روش که توسط Destiny محبوب شد و اخیراً نیز توسط فرنچایز Assassin’s Creed به کار گرفته میشود، معمولاً یک راه دردناک، آهسته و غیرشهودی برای دسترسی به منوها است و به ندرت احساس بهتر یا سریعتری نسبت به چرخش ساده در میان گزینههای منو با D-pad دارد.
بد نیست اشاره کنیم که سازندگان عناوین کنسولی، با کنترلر خود همانند یک ماوس و کاملاً غیرخلاقانه عمل میکنند، گویی توسعهدهندگان نمیتوانند رابطی بسازند که برای هر دو (مواس و کنترلر) پاسخگو باشد.
اگر چه آثار خوبی با وجود طراحی ضعیف رابط کاربری منتشر شدهاند، اما موضوع مورد بحث میتواند نشانهای کامل از این مسئله باشد که به احتمال زیاد با یک بازی خشک و بدقلق طرف هستیم، حداقل در رابط کاربری.
۹. جهتگیری هنری مشتق شده
روزی روزگاری، Fortnite زیباییشناسی نسبتاً متمایزی را در مقایسه با دیگر بازیها ارائه میداد، زیرا جلوههای بصری کارتونی را بدون توجه به اینکه برای شما جذاب است یا خیر، محبوب کرد.
با گذشت زمان، بسیاری از بازیها ترجیح دادند تا سبک هنری بسیار موفق موجود در بازار را به عنوان هدف خود تعریف کنند و همین مسئله، ارزش زیباییشناسی را در این صنعت از بین برد.
قبول کنید سخت است بازیای شبیه به Fortnite و با همان کارگردانی هنری ببینیم و اینگونه فکر نکنیم که تنها قصد آن تلاشی زیرکانه است تا از موفقیت عظیم Fortnite پول پارو کند. تقریباً همگی ما بلافاصله میفهمیم که قرار است با عنوانی ورشکسته از نظر تجاری روبهرو شویم.
بازیهای اخیراً معرفی شدهای مانند Foamstars و Fairgame$ را در نظر بگیرید که به نظر میرسد هر دو از سبک رنگارنگ و جالب توجه Fortnite برای دستاوردهای خود استفاده میکنند.
این مسئله باعث میشود که یک بازی، الگوی خود را رها کرده و تصور کند به جای اینکه مسیر و هویت خودش را بسازد، میتواند تنها بر سبک هنری عناوین قبلی (مثل Fortnite) تکیه کند.
این روش، راهی آسان برای از بین بردن علاقه مردم نسبت به یک بازی است.
۸. استفاده از چندین ارز در بازی
لحظهای را تصور کنید که در حال بارگذاری بازی هستید و همزمان با دو، سه یا حتی چهار ارز جداگانه در بالای صفحه از شما استقبال میشود؛ این صحنه واقعا دلهرهآور است. بلافاصله احساس میکنید که این بازی، احتمالاً شما را با سیستمهای تودرتو طراحیشدهای که حول پاداشهای بیشمار آن متمرکز شدهاند، غرق خواهد کرد.
درک نیاز به این همه ارز واقعاً سخت است. آیا شما روزهایی که جوایز درون بازی تنها توسط یک ارز واحد و یکسان اداره میشدند را به یاد میآورید؟ ارزهای چندگانه تلاشی برای ایجاد توهم تنوع پاداش، برای تحریک گیرندههای دوپامین بازیکن در هنگام دریافت برخی از آن اعتبارهای فوقالعاده نادر است.
مهمتر از همه، این روش تنها یک راه خستهکننده و بدبینانه برای افزایش «درگیری» بازیکنان است، به جای تمرکز بر مکانیکهای جالب، جهانی غنی و داستانی گیرا.
۷. آموزشهای طولانی و خستهکننده
آموزش بد از آن دسته مواردی است که میتواند یک بازی را به راحتی غرق کند زیرا اگر توسعهدهنده نتواند به بهترین شکل ممکن بازیکنان را آماده کند، چه امیدی برای تجربهی درست یک بازی وجود دارد؟
چندین راه برای تعیین یک سیستم آموزشی «بد» وجود دارد؛ شاید بیش از حد طولانی باشد، بیش از حد شبیه به یک درس باشد، یا بیش از حد پرحرف باشد، در حالی که احساس میکنید کاملاً از بازی اصلی جدا شدهاید.
بازی ویدیویی Superman Returns را در نظر بگیرید که ماموریت آموزشی آن، شما را به شکلی بیرحمانه به رهگیری شهاب سنگها مشغول میکند تا از شهر متروپلیس محافظت کنید.
در مقابل، یک آموزش خوب به طور کلی در تاروپود اصلی بازی نفوذ خواهد کرد و به تدریج، سیستم گیمپلی را طوری به بازیکن منتقل میکند که ارگانیک و کارآمد به نظر برسد.
اساساً، آموزشها نباید شبیه تکلیف باشند، نباید شما را با اطلاعات اولیه غرق کنند و مهمتر از همه باید سرگرمکننده باشند. اگر توسعهدهندگان هر کدام از این موارد را اشتباه انجام دهند، میفهمیم که بقیهی بازی نیز چندان بهتر نخواهد بود.
۶. نقشهی شلوغ و درهم ریخته
وقتی که معمولاً در ژانر جهان باز، برای اولین بار نقشه را باز میکنیم و با صحنهای مملو از صدها نماد روبهرو میشویم، احساسی از اضطراب و ترس، ناگهان ما را فرا میگیرد.
دشواری اصلی طراحی بازیهای جهان باز در ایجاد مفهوم کاوش در دنیای وسیع نهفته است و اغلب توسعهدهندگان به سادگی نقشه را با ماموریتها، نقاط علاقهمندی، ایستگاههای بین راه، آیتمهای گوناگون و … پر میکنند.
این تلاش تنها برای پرجمعیت نشان دادن دنیایی است که خلق کردهند و همچنین یک تاکتیک رایج در صنعت گیم به شمار میرود، اگرچه یوبیسافت (Ubisoft) بیش از بقیه به استفاده از آن علاقه دارد.
اگر میخواهید بازیکنان را به مرور زمان از بازی خود خسته کنید، راهکار این است که نقشه را با آیکونها و کارهایی که باید انجام دهند پر کنید، به گونهای که حتی اگر بسیاری از آنها هم جالب باشند، بازیکنان قبل از شروع بازی و نسبت به آنچه که در انتظارشان است، احساس سردرگمی خواهند کرد.
هیچ چیز مانند یک لیست از مزخرفات خستهکننده و وقتگیر، یک داستان غنی، شخصیتهای خوب ترسیم شده و گیمپلی پویا را ضایع نمیکند، درست است؟
البته برخی از عناوین جهان باز مهربانتر هستند و به شما اجازه میدهند نشانگرهای نقشه را کاملاً خاموش کرده و تنها بر روی کمپین اصلی بازی تمرکز کنید.
۵. بازیهای کو-آپی که میشود انفرادی تجربه کرد
هر زمان توسعهدهندهای به طرفداران میگوید که بازیای متمرکز بر همکاری را میتوانند به عنوان یک تجربه تکنفره نیز به خوبی اجرا کنند، عاقلانه است کمی نسبت به آن گارد بگیریم و منتظر نمرات باشیم تا ببینیم چگونه شکست میخورد.
تاریخچه بازیهای Co-op با قابلیت تکنفره، مملو از عناوین فوقالعاده غمانگیزی است که اغلب دارای یک پیشنهاد انفرادی فوقالعاده ضعیفتر هستند. این موضوع به طرز دردناکی روشن میکند که Co-op، همیشه تمرکز اصلی توسعهدهندگان بوده.
بازی اخیر Redfall را در نظر بگیرید، عنوانی که در حالت چندنفره نیز به اندازهی کافی خستهکننده است، اما به تنهایی؟ بخش انفرادی این بازی به معنای واقعی کلمه و از لحاظ تکنیکی، «قابل بازی» است اما تجربه چندنفرهی آن قطعاً قابل تحملتر است.
در بازیهایی که از ابتدا به عنوان یک تجربه کو-آپ ساخته شدهاند، حالت تکنفره همیشه مانند یک فکر بعدی به نظر میرسد؛ یک تعهد خودسرانه برای ناامید نکردن کامل بازیکنانی که به تجربه انفرادی علاقه دارند، حداقل تا زمانی که بازی را انجام دهند.
۴. عدم انتشار نقدها و نمرات تا لحظه آخر
در حال حاضر، قطعاً استثنائاتی برای این قانون وجود دارد، اما به طور کلی هنگامی که نقدها و نمرات یک بازی از سوی سازنده تا دیرهنگام تحریم میشود – یک روز قبل از انتشار یا حتی روز انتشار – احتمالاً با اثری ضعیف مواجه خواهیم شد.
بله، DOOM 2016 و The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom هر دو فوقالعاده هستند اما اغلب اوقات، عدم انتشار بررسیها تا لحظه آخر، نشان میدهد که ناشر اعتماد چندانی به بازی ندارد و معتقد است که بررسیها به چشمانداز تجاری آن ضربه میزنند.
از نمونههای معروف میتوان به Callisto Protocol اشاره کرد که علیرغم تبلیغات فراوان، تا روز انتشار، نقد و یا نمرهای از آن منتشر نشد و بعد از عرضه هم به شدت مورد انتقاد قرار گرفت.
اخیراً نیز The Lord of the Rings: Gollum را داشتیم که نقدهایش تا روز عرضه منتشر نشد و در نهایت متوجه شدیم که آنها بهطور شگفتانگیزی کاملاً منفی بودهاند.
همیشه وقتی نمرات یکی دو هفته قبل از انتشار در اختیار رسانهها قرار میگیرد دلگرم میشویم، این نشان میدهد که توسعهدهنده به ساختهی خود اعتماد کامل دارد.
۳. کم بودن تعداد چکپوینتها
در دهههای گذشته، با توجه به اینکه هرگز تضمینی برای چکپوینتسازی در بازیهای قدیمیتر وجود نداشت، این واقعیت که تنها چکپوینتی در بازی مشاهده کنیم برای ما خوب و کافی به نظر میرسید.
با این حال، در سال ۲۰۲۳ هیچ دلیل خوبی مبنی بر عدم ارائه چکپوینتهای مکرر برای اطمینان از اینکه بازیکنان در هنگام مرگ یا قطع برق منزل پیشرفت زیادی را از دست ندهند، وجود ندارد.
هیچ چیز ترسناکتر از بازیای نیست که پس از مرگ، شما را پنج یا حتی ده دقیقه به عقب میراند تا یک سری کارهای تکراری را دوباره انجام دهید، فقط برای اینکه به نقطهای که در آن مردهاید برگردید.
بازیهای مدرن به طور کلی در این زمینه بسیار خوب عمل میکنند و شما مجبور نیستید بیش از چند دقیقه از گیمپلی بازی را دوباره تکرار کنید، اما وقتی این اتفاق بیافتد، قطعاً به آن بازی حس خوبی نخواهید داشت.
سخت بودن بازیها خوب است، اما اینکه یک شخص بخش بزرگی از گیمپلی را بدون هیچ دلیلی تکرار کند نشاندهنده عدم احترام به زمان بازیکنان است و در نهایت، بازی را به شدت خستهکننده میکند.
۲. صدها ساعت محتوا
با توجه به محبوبیت فوقالعادهی بازیهای جهان باز، توسعهدهندگان اغلب از اندازه نقشه یک بازی به عنوان نقطه فروش آن یاد میکنند و مشتاقانه ادعا میکنند که عنوان جدید در مقایسه با آثار قبلی، دارای نقشه و مناطق بسیار بزرگتری است.
علاوه بر این، توسعهدهندگان اغلب قول میدهند که بازی آنها، دهها یا حتی صدها ساعت محتوا داشته باشد.
اما اندازه یک مپ چه اهمیتی دارد اگر بیشتر آن فقط سرزمینی بی آب و علف باشد که تنها با تعدادی جستجوی پراکنده و عمومی پر شده است؟ اگر دنیا احساس زنده بودن نکند، چه کسی اهمیت میدهد؟
به عنوان مثال، نقشه Rage 2 بسیار بزرگ است، اما به طرز دردناکی کسلکننده هم هست و پس از ۱۰ ساعت مبارزه، انگیزه چندانی برای ادامه بازی وجود ندارد.
۱۵۰ ساعت محتوا چه فایدهای دارد اگر ۱۰۰ ساعت از آن فقط جستجوهای تکراری، گشتوگذار بیروح و جمعآوریهای خستهکننده باشد؟ Assassin’s Creed Odyssey یک متخلف ویژه در این مورد به شمار میرود.
اکثر گیمرهای بزرگسال زمان محدودی برای بازی کردن دارند و حتی کوچکترین اشارهای که نشان دهد قرار است یک بازی با مشقتهای طولانی را تجربه کنند، برای آنها یک زنگ خطر است.
این بدان معنا نیست که بازیهای بزرگ نمیتوانند عالی باشند، البته که میتوانند باشند، اما وقتی بازیها بیشتر بر مقیاس دنیایشان تمرکز میکنند و کمتر به داستانگویی، شخصیتها و مکانیکها میپردازند، باعث میشوند ناخودآگاه نسبت به نقشهی بزرگ و محتوای طولانی یک بازی گارد بگیریم.
۱. پیادهرویهای اجباری
یکی از فاجعهآمیزترین بخشهای بازیهای ویدیویی مدرن، سکانس پیادهروی اجباری است که در آن بازیکنان مجبور میشوند با سرعت حلزون در یک منطقه راه بروند، معمولاً هم وقتی که با شخصیت دیگری صحبت میکنند.
برخی ممکن است با خوشبینی، این لحظات را به عنوان فرصتی برای بارگذاری بهتر بازی در نظر بگیرند، اما این واقعیت که هنوز هم آنها را در سختافزارهای نسل فعلی میبینیم خشمگینکننده است.
البته منصفانه است اگر بگوییم که در گذشته، بازیهای بسیار خوب و حتی بزرگی مثل The Last of Us و Red Dead Redemption 2، پیادهروی اجباری را به نمایش گذاشتهاند، اما نه در سال ۲۰۲۳.
اینکه مجبور باشید در حین گوش دادن به یک نمایشنامه ده دقیقهای، به جلو بردن شخصیت خود ادامه دهید، واقعاً خندهدار است و به هیچ وجه احساس نمیکنید که در یک محیط تعاملی قرار دارید، به ویژه اگر قابلیت پیادهروی خودکار هم وجود نداشته باشد.
این امر اگر به طور مکرر در یک عنوان رخ بدهد و امکان رد کردن هم نداشته باشد، به طور بالقوه میل به انجام مجدد بازی را از بین میبرد و کوتهنگرانهترین تصمیمی است که میتواند توسط یک توسعهدهنده اتخاذ شود.
نظر شما در این باره چیست؟
منبع: WhatCulture.com