آنالیز: دور شدن از ریشهها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟
آنالیز: دور شدن از ریشهها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟
«دور شدن از ریشهها، باعث شکست یک فرنچایز در دنیای بازیهای ویدیویی میشود». حتما این جمله را در قالبهای مختلف خوانده و شنیدهاید و به احتمال قوی، خود نیز به آن اعتقاد دارید. امروز قرار است به صورت مفصل و لایه به لایه، این اعتقاد را بررسی کنیم و یک بار برای همیشه، موضعگیریها و حقایق را بیان کنیم.
بخش اول: لزوم تغییر و استفاده از مکانیزمها و ویژگیهای جدید
دنیای بازیهای ویدیویی، مانند هر مدیوم دیگری، پستی و بلندیهای مختلفی تجربه کرده و از سازندگان کنسولهای بازی گرفته تا ناشران و توسعهدهندگان مختلف، شاهد فرود و سقوط در این صنعت بودهایم. در قلب بازیهای ویدیویی، فرنچایزهای محبوب و نمادین (Iconic) قرار دارند که به نوعی پرچمداران محبوبیت و مقبولیت بازیهای ویدیویی به شمار میروند. در این بین، یک عنصر اجتناب ناپذیر، همواره برای این فرنچایزهای بزرگ و کوچک، دردسر ایجاد کرده است. گذشت زمان و پیشرفت بازیهای ویدیویی به عنوان یک صنعت و هنر. هر چقدر که زمان جلو میرود، تکنولوژیهای موجود نیز عمیقتر میشوند و سرمایهگذاریها روی آثار مختلف نیز رشد چشمگیری به خود میبیند.
از طرف دیگر، کم نبودهاند فرنچایزها و آثاری که در زمان تغییر نسل و پیشرفت دنیای گیم، نتوانسته پا به پای پیشرفت حاصل شده خود را بالا بکشند و زیر چرخ همیشه در حال حرکت صنعت بازیهای ویدیویی له شدهاند. قدمت و سابقه، شاید ارزش معنوی برای یک برند، نام یا اثر به همراه داشته باشد، اما لزوما نمیتواند از نابودی یا سقوط آن فرنچایز جلوگیری کند.
حال تقریبا راه حل کلی تمام سازندگان برای این مشکل یکسان بوده است. ایجاد تغییرات و اصلاحات و اضافه کردن ویژگیهای روز که در آثار مشابه محبوب هستند. به عنوان مثال، تا قبل از عرضهی عنوان Dead Space، وجود و حضور میزهای کار یا همان Workbench به شکل مختلف آن چنان مرسوم نبود و اگر عناوینی قبل از Dead Space از این مکانیزم بهره میبردند، آن چنان باعث محبوبیت و همه گیری آن نشدند. اما پس از عرضهی نسخهی اول Dead Space و پس از گذشت چند سال، آثار اکشن ماجراجویی، Survival Horror و حتی شوتر زیادی میزیان Workbenchها شدند و حضور این میزهای کار که عموما برای ارتقا یا تعویض سلاح و تجهیزات مورد استفاده قرار میگرفت، تبدیل به امری مرسوم و جاافتاده در دنیای گیم شد کما این که هم اکنون نیز Workbenchها حضور پر رنگی در دنیای بازیهای ویدیویی دارند.
مثال مناسب دیگر در این زمینه، قلاب یا همان Grappling Hook است که تقریبا از سال ۲۰۱۲ به بعد، به پای ثابت بازیهای مختلف تبدیل شدند و تقریبا هر بازیای که کمرنگترین میزان پلتفرمینگ در آن دیده میشد، یا از همان ابتدا یا با پیشرفت در بازی، Grappling Hook را برای استفاده در دسترس مخاطبان قرار میداد. از Far Cry و Assassin’s Creed گرفته تا Dying Light و Ghost of Tsushima و تعداد بسیار بالایی آثار AAA و ایندی مختلف دیگر، همگی از قلاب به عنوان ابزاری پر رنگ در بطن خود بهره جستند.
مثال آخر در زمینهی مکانیزمهای محبوب و فراگیر، المانهای نقشآفرینی و درخت مهارت است. در سالهای گذشته، تقریبا تنها آثار نقشآفرینی کلاسیک و برخی آثار بسیار انگشت شمار سبکهای دیگر از المانهای عمیق نقشآفرینی مثل سیستم Loot با Rarity مختلف و وجود تصمیمات و درختهای مهارت چند لایه استفاده میکردند. اما در اواخر نسل هفتم و آغاز نسل هشتم شاهد موج عظیم از آثاری بودیم که میزبان المانهای ریز و درشت نقشآفرینی و درختهای مهارت مختلفی بودند.اگر در سال ۲۰۰۵ کسی به شما میگفت که در آینده حتی بازیهای ورزشی نیز از درخت مهارت و مکانیزم پیشرفت مشابه استفاده میکنند، واکنش شما به چه شکل رقم میخورد؟ چرا که امروزه، تقریبا بازیای وجود ندارد که درخت مهارت در خود جای نداده و یا از المانهای نقشآفرینی کمرنگ یا پررنگ استفاده نکرده باشد.
پس مشخص شد که اضافه کردن ویژگیها و المانهای مختلف، امری بدوی و عادی در میان سازندگان است و خصوصا با فراگیری و محبوبیت برخی ویژگیهای ساختاری، سازندگان دیگر نیز بلافاصله دست به تقلید زده و از ویژگی نام برده در آثار خود استفاده میکنند. اهمیتی هم ندارد که آن فرنچایز یا اثر، چه سابقهای در تاریخ بازیهای ویدیویی دارد یا چه ساختار یا خط مشی را دنبال میکند.
نکتهی بسیار مهم این است که تقریبا غیرممکن است که یک اثر، ساختاری بسته داشته و دیگر پذیرای هیچگونه ویژگی جدید یا خاصی نباشد. چرا که پیشرفت دنیای بازیهای ویدیویی،به معنی پیشرفت ساختارها و ویژگیهای درونی آثار نیز بوده و تغییر نکردن به معنای عقب ماندن از رقبا و در نهایت منسوخ شدن (obsoletism) است. اتفاقی که برای برخی فرنچایزهای قدیمی و صاحب سبک دنیای بازیهای ویدیویی رخ داده است.
موضوع مکانیزمها و ویژگیهای جدید، فراگیر یا محبوب را کنار بگذاریم، موضوع بعدی، پیشرفت و تکامل آثار، از لحاظ ساختار و طراحی (Design) است که مبحثی عمیقتر و پیچیدهتر از اضافه کردن یک قابلیت خاص است و به عنوان مثال، تمام آثار خطی، فارغ از سبک و سیاقشان، تا حول و حوش سال ۲۰۰۸، از ساختار و زیربنایی بسیار کلاسیک، کلیشهای و مشابه استفاده میکردند. مراحلی خطی با کمترین میزان کاوش یا اکتشاف، قرار دادن دشمنان زیاد برای طولانی کردن گیمپلی، مراحلی مثل Escort یا مراحلی که در وسایل نقلیه رقم میخورند، دستگیر شدن یا گیر افتادن پروتاگونیست در قالب یکی از مراحل و فرار کردن از پایگاه دشمنان، عدم وجود یا انگشت شمار بودن المانهای نقشآفرینی، انتخابها و شخصی سازی. در کل کمتر شاهد ظرافتهای طراحی و ساختاری در بطن آثار بودیم و عموما روایت و گیمپلی بازیها بود که نقطهی عطف آنها به شمار میرفت.
اما کم کم، شاهد تکامل قابل توجه در مقولهی لول دیزاین و کارگردانی بودیم و سازندگان مختلف، تلاش خود را به کار گرفتند تا مکانیزمهای آزار دهنده برای مخاطبان، از چک پوینتهای مشکل ساز گرفته تا تعداد بیش از حد دشمنان در محیطها و خطی بودن کامل آثار را بهبود سازند و این مسئله، به خوبی در آثار ۲۰۱۰ به بعد مشهود است. المانهای نقشآفرینی به آثار مختلف مثل اکشن و ماجراجویی تزریق شدند و روحی تازه به آنها بخشیدند، آزادی عمل به معنای واقعی کلمه با آثاری مثل Dishonored به صورت گسترده باز تعریف شد، آثار نیمه جهان آزاد خلق و گسترش یافتند تا ساختار کاملا خطی و کلیشهای بازیها را در هم بشکنند و در نهایت، بخشهای آنلاین محور و Co-op، به بسیاری از فرنچایز.های مختلف افزوده شدند تا هم از لحاظ محتوا و هم از نظر عمق تجربه، مخاطبان را راضی سازند. آیا لزوما آثار جدید (۲۰۱۰ به بعد) خروجی مطلوبی داشته و راضی کننده ظاهر شدند؟ قطعا نه همهی آنها، اما به طور واضح، شاهد یک پرش ساختاری و تکاملی در بازیهای ویدیویی بودیم. پرش و پیشرفتی که در برخی موارد، متاسفانه عواقبی نیز به همراه داشت…
بخش دوم: تغییر و اصلاحات، به چه قیمتی صورت گیرند؟ منظور از هسته، هویت و رسالت یک فرنچایز چیست؟
در بخش اول به ضرورت استفاده از مکانیزمها و ساختارهای جدید اشاره شد، اما حالا نوبت به بررسی یک سوال بسیار مهم و جذاب است، مکانیزمهای اضافه شده به آثار و اصلاحات صورت گرفته، چه عواقبی در پی خواهند داشت؟
در کل میتوان خروجی این تغییرات را به چند دستهی کلی خلاصه کرد. گروه اول، بازیهایی بودند که در این تغییر ساختار و تکامل، آن چنان هستهی درونی آنها تغییر نکرد و صرفا پذیرای المانهای جدیدتر شدند. بسیاری از آثار نقشآفرینی در این دسته جای میگیرند و حتی با تغییر نسل و تکامل دیزاین، هستهی اصلی محتوایی آنها پا برجا ماند. منظور از هسته چیست؟ هستهی یک اثر یا فرنچایز ویدیویی، به مفاهیم و ویژگیهایی اطلاق میشود که هویت آن اثر را در دل خود جای دادهاند و رسالت اصلی آن بازی ویدیویی را به دوش میکشند.
به عنوان مثال، هستهی هویتی فرنچایزی مثل Doom، در عرضهی اکشن جنون آمیز و محتوای سرگرمکننده خلاصه میشود و این رسالت اصلی این فرنچایز از بدو خلقت بوده است. حال مهم نیست با Doom II در سال ۱۹۹۴ مواجه هستیم یا Doom Eternal در سال ۲۰۲۰، رسالت، ویژگیهای ذاتی و هویت اثر همان است. از طرف دیگری عناوینی مثل Dead Space یا Resident Evil در دستهی دوم قرار میگیرند و از زمان خلقت، با هدف ارائه عنوانی دلهرهآور و اتمسفریک ساخته و پرداخته شده بودند و تا زمانی که آثار جدید این فرنچایز، به آن هسته هویتی و رسالت درونی پایبند بودند، اوضاع بر وفق مراد پیش میرفت. اما به محض اینکه رسالت آن اثر به شکل گسترده تغییر یافت و کاملا قشر جدیدی از مخاطبان را هدف قرار داد، نسخههای جدیدتر این دو فرنچایز نتوانستند موفقیتهای اولیه را تکرار کنند. چرا که هر چقدر هم Resident Evil 6 و Dead Space 3 را عناوینی سرگرم کننده با اکشنی جذاب در نظر بگیریم، رسالت این آثار کم رنگ بود و هویت خود را دنبال نمیکردند.
فکر میکنم کم کم این مسئله برای شما باز شده باشد. اگر دقت کرده باشید، در مورد Resident Evil، نسخهی هفتم بود که دوباره ساختار سری را به سمتی مناسب هدایت کرد و روحی تازه در کالبد خستهی این فرنچایز ربشهدار دمید. راه حل چه بود؟ توجه دوباره به هستهی هویتی Resident Evil که در این مورد شامل اتمسفر سنگین، تعادل اکشن و ترس و ساختار کلاسیک بود. در واقع Resident Evil 7، عنوانی کاملا مدرن به شمار میآید که از لحاظ ساختار، طراحی و کارگردانی لزوما راه و روش نسخههای کلاسیک را دنبال نمیکند و حتی از لحاظ دوربین کاملا متفاوت عمل کرد، اما به هستهی سری، هویت Resident Evil و رسالت آن اهمیت داد و همین موضوع کلید موفقیت آن به شمار میرفت. دقت کنید که آثار مدرنتر در فرنچایز Resident Evil، کاملا تکامل یافته بودند و لزوما به ریشهها پایبند نبودند.
از دوربین ثابت گرفته تا کنترل محدود، ساختار گیج کننده و اطلاعات کم، Resident Evilهای جدید جا پای آثار کلاسیک نگذاشتهاند، اما مسیر آنها را ادامه دادند. چگونه؟ با توجه به هویت و رسالت این فرنچایز. نه صرفا با استفاده دوباره از مکانیزمهای منسوخ شدهای مثل دوربین ثابت یا کنترلهای فوقالعاده محدود حرکتی و گیمپلی. پس یک بار برای همیشه، وفاداری به ریشهها، باید به معنای وفاداری به رسالت یک اثر و هستهی هویتی آن باشد، نه لزوما یک سری المان یا ویژگی خاص. ویژگیهای گیمپلی، به تنهایی هسته یک فرنچایز را تشکیل نمیدهند بلکه مفاهیم عمیقتری با این موضوع گره خورده است. پس اگر فردی بگوید و ادعا کند که فلان اثر، به دلیل تغییر دوربین از سوم شخص به اول شخص، تغییر ساختار خطی یا جهان آزاد یا تغییرات و اصلاحات مختلف، به ریشهها پایبند نیست، کاملا حرفی بی پایه و اساس است که با منطق و حقیقت همخوانی ندارد چرا که هویت یک اثر در مواردی مثل دوربین خلاصه نمیشوند.
نکتهی مهم دیگر این است که آثار مختلف، به یک میزان نیاز به مدرن شدن یا تکامل ندارند و ممکن است کاملا با یکدیگر متفاوت باشند. به عنوان مثال آثار نقشآفرینی جهان آزاد به نوعی کمترین تغییر ساختاری را شاهد بودهاند که با توجه به هدف این آثار، جامعهی مخاطب و رسالت این فرنچایزها کاملا منطقی است. اثر Baldur’s Gate 3 را میتوان مثالی مناسب در این بخش در نظر گرفت که با ساختاری کلاسیک بر پایه بازیهای D&D و صرفا با مدرن سازی ظاهری و شخصیسازی، یکی از بهترین تجربیات نقشآفرینی تاریخ را ارائه داده است. در صورتی که برخی قبل از عرضه معتقد بودند ساختار نوبتی مبارزات در سال ۲۰۲۳، احتمال شکست بالایی دارد و بازی بیشتر میبایست به سمت اکشن سوق پیدا کند، ادعایی که عرضهی قدرتمند بازی به راحتی آن را نقض و رد کرد. بنابراین،مادامی که یک اثر، فارغ از سبک و ژانر آن، از آثار ورزشی گرفته تا بازیهای Survival Horror و RPG، به رسالت خود پایبند باشد، هویت خود را حفظ کند و در مسیر درست قدم بردارد، هر چقدر هم که تغییرات ساختاری به خود ببیند، تکامل یا تفاوت پیدا کند، بازنگری شود یا مکانیزمهای بزرگ را حذف یا اضافه کند، همچنان در مسیر موفقیت قدم بر خواهد داشت.
برگردیم سر بحث عواقب و خروجی تغییرات گسترده. حقیقتی که وجود دارد این است که مرز مشخصی برای تغییرات و اصلاحات وجود دارد و این مرز، بهتر است شکسته نشود. به عنوان مثال یک اثر Survival Horror که بر روی ترس، اتمسفر و فضاسازی تمرکز دارد، هیچ مشکلی ندارد که پذیرای المانهای اکشن یا مبارزاتی عمیق باشد، تا وقتی که آن اتمسفر و فضاسازی در اکشن حل نشده و به فراموشی سپرده نشود. مانند ادویه که بیش از حد زیاد بودنش نتیجه عکس به همراه دارد، حضور و استفاده از یک سری المانها، نتیجهی مشابه به همراه خواهد داشت.
از طرف دیگر مسألهای که وجود دارد این است که وام گیری المانهای بیش از حد از یک سبک یا ساختار، ممکن است هستهی بازی را کامل دگرگون سازد. مثل اتفاقی که برای سری Assassin’s Creed رخ داد و شاهد یک تغییر سبک و ساختار کامل، از اکشن ماجراجویی مخفی کاری محور به یک فرنچایز اکشن نقشآفرینی کلاسیک بودیم! البته در مورد Assassin’s Creed، این تغییر بزرگ با خواست Ubisoft در جهت سودآوری بیشتر رقم خورد و صرفا شاهد یک اتفاق یا حادثه نبودیم. پس تغییر، تکامل یا تبدیل کامل هویت و ساختار یک اثر، در نتیجه اضافه کردن المانهای مختلف ممکن است، اما نکته این جاست که آیا تغییر کامل رسالت یک اثر و تغییر هستهی هویتی آن، امری درست به شمار میآید؟
بخش سوم: تغییر رسالت، هویت و ریشهی یک اثر، خوب، بد یا نامشخص؟
آیا تغییر هسته و ذات یک فرنچایز و یک اثر، قابل قبول و منطقی است؟
متأسفانه یا خوشبختانه، جواب این سوال بسیار سخت و پیچیده است و به یک جواب صرف محدود نمیشود.
همان مثال Assassin’s Creed را در نظر بگیرید. تقریبا اکثر افراد، از دور شدن سری Assassin’s Creed از ریشهها و هویت این مجموعه گله میکنند و دلشان برای ماجراجوییهای جذاب و کلاسیک Ezio تنگ میشود. این افراد یوبیسافت را متهم میکنند که فرنچایز محبوب Assassin’s Creed را خراب کرد و رسالت آن فرنچایز را تغییر داد. اما نکته این جاست، اگر تصمیم یوبیسافت مبنی بر تغییر کامل ساختار، رسالت و هویت Assassin’s Creed را اشتباهی احمقانه بدانیم، پس چگونه آمار و ارقام خیرهکنندهی سه نسخهی نقشآفرینی سری (Origins Odyssey و Valhalla) را توجیه کنیم. اگر یوبیسافت، به قول برخی افراد، سری را نابود کرده است، چگونه AC: Valhalla ببش از ۱ میلیارد دلار میفروشد و به سودآورترین بازی تاریخ این شرکت تبدیل میشود. اگر همه با ساختار کلاسیک و گذشته بازی بهتر ارتباط برقرار میکردند، چرا عنوانی مثل Valhalla بیش از دو برابر نسخههای کلاسیک سری فروش و بیش از پنج برابر آنها سودآوری دارد؟ یک جای کار میلنگد! اگر همه از بازی ناراضی هستند، پس این ۲۰ میلیون نفری که Valhalla را تجربه کردهاند، چه کسانی هستند؟
پس مشخص میشود که برخی اوقات، نتیجه گیری در مورد تغییر هسته و هویت و ریشهی یک اثر، به این راحتی امکان پذیر نیست. چرا که منطقی و از دید آمار و ارقام نگاه کنیم، بعد از تبدیل شدن به آثار نقشآفرینی، این فرنچایز از لحاظ سوددهی بسیار بهتر و قدرتمندتر عمل کرده است.
آیا مخاطبان ترجیح میدهند که فرنچایز مورد علاقهی آنها دچار تغییر کامل هویت شده اما موفقتر ظاهر شود و به حیات ادامه دهد یا با ساختار کلاسیک پیش رفته و شاید محو شود؟ به عنوان مثال سری Dishonored یکی از این آثاری بود که با وجود تحسین فوقالعادهی منتقدان، هیچگاه سودآوری مطلوبی نداشت و چندین سال است که در کما به سر میبرد و احتمالا تا سالها به خواب فرو رفته باشد. آیا اگر به جای نسخهی Death of the Outsider، شاهد نسخهای متفاوت میبودیم، ولو به قیمت دور شدن از ریشه و هویت این اثر، ممکن بود همچنان این فرنچایز نفس بکشد؟
اجازه دهید از سمتی دیگر به قضیه نگاه کنیم. خود را جای ناشر یا سازنده یک بازی ویدیویی بگذارید. قرار است دهها و شاید صدها میلیون دلار برای توسعه بازی هزینه کنید و با توجه به گذشته سری، از بازگشت سرمایه اطمینان ندارید، آیا دست به تغییرات اساسی در آن فرنچایز خواهید زد یا صرفا به خاطر حفظ هویت و ریشههای آن فرنچایز، ریسک میکنید؟
پس حقیقت این است گاهی اوقات، نمیتوان صرفا انگشت اتهام را متوجه سازندگان و ناشران کرد و آنها را مقصر دانست. از Dead Space مثال میزنم. وقتی دو نسخهی اول بازی با بودجهی قابل توجه ساخته شدند و بودجهی نسخهی سوم هم هنگفت بود، اما از لحاظ سودآوری و درآمدزایی موفق عمل نکرد، EA راهی جز اضافه کردن اکشن عمیق به بازی برای جذب مخاطبان نمیدید. هر چند حتی همین رویکرد نیز نتوانست Dead Space را نجات دهد و منجر به تعطیلی کامل استودیو سازنده باری، Visceral Games شد.
بخش چهارم: دور شدن بیمورد از ریشهها و هویت، تغییرات غیرضروری و طمعکارانه، آفت بازیهای ویدیویی
در بخشهای قبلی هم در مورد ضرورت تغییر و تکامل بازیهای ویدیویی در گذشت زمان صحبت کردیم، هم در مورد چگونگی و باید و نباید تغییر هویت و رسالت یک اثر و یک فرنچایز. در این بخش میخواهم به آن روی سکه اشاره کنم، تغییرات بیموردی که صرفا به خاطر دنبال کردن ترندهای روز توسط سازندگان اعمال میشوند و ممکن است به قیمت نابودی یک فرنچایز تمام شوند.
قبل از عرضهی Dragon Age Inquisition، قرار بود رویکردی کاملا متفاوت در مورد بازی اتخاذ شود. EA از Bioware انتظار داشت که نسخهی جدید Dragon Age، کاملا بر پایه پرداختهای درون برنامهای و بخش چند نفره توسعه پیدا کند تا هم از فروش بازی سودآوری داشته باشد و هم در بلند مدت از طریق پرداختهای درون برنامهای کسب درآمد کند. اعلام این خبر، موجب خشم شدید هواداران سری Dragon Age شد. Dragon Age به عنوان یک فرنچایز نقشآفرینی کلاسیک با تکیه بر مبارزات تاکتیکال، هیچ سنخیتی با محتوای آنلاین و چند نفره نداشت و هسته و ریشهی این فرنچایز، با روایت جذاب و چند شاخه، ماجراجوییهای وسیع و مبارزات بسیار دلچسب گروهی با چاشنی تاکتیک و برنامهریزی گره خورده بود. از طرف دیگر اصلا در آن برهه نیازی به چنین تغییری نبود و EA صرفا میخواست این فرنچایز را هم به یک ماشین پولسازی تبدیل کند. با این تفاوت که بدون شک اگر آن نسخهی Dragon Age ساخته میشد، شاهد شکستی عظیم میبودیم که حتی میتوانست به قیمت فرستاده شدن Dragon Age به گورستان تاریخ تمام شود. اما در نهایت EA با توجه به بازخوردها، بازی را ریبوت کرد و نتیجهی مثبت آن را نیز دید. نه تنها Dragon Age Inquisition با بیش از پنج میلیون نسخه فروش، پرفروشترین بازی تاریخ Bioware لقب گرفت، بلکه عنوان بهترین بازی سال را نیز کسب کرد.
پس همیشه لزوما نیاز درونی و تلاش برای رسیدن به استانداردهای روز، باعث تغییرات گستردهی هویتی نمیشود و گاها سازندگان و ناشران، در سودای رسیدن به هدفی خاص، ریشه و هویت یک فرنچایز را با خاک یکسان کرده و تلاش میکنند دست به حرکتی متفاوت بزنند. آیا لزوما این تغییرات هویتی و رسالتی با شکست مواجه میشود؟ نمیتوان با قطعیت گفت صد در صد، اما اکثریت قریب به یقین این پروژهها و عناوین، توسط مخاطبان کلاسیک بایکوت شده و معمولا به حال و روز خوبی دچار نمیشوند.
اصرار به آنلاین کردن عنوانی تکنفره و داستان محور، تغییر کامل مبارزات و گیمپلی و تغییرات گسترده در Lore و ساختار داستانی، برخی از این موارد را شامل میشوند که خصوصا در یک دههی اخیر، گریبان برخی فرنچایزهای ریشه دار و اسم و رسم دار دنیای گیم شدهاند.
بخش پایانی: جمع بندی و سخن آخر:
حقیقت این است که رسالت یک بازی ویدیویی و هستهی هویتی آن، چیزی است که مخاطبان آن اثر را شیفتهی خود کرده است و طبیعتا هر چه آن اثر، از رسالتش فاصله بگیرد و هویت خود را کنار بگذارد، به همان اندازه شانس موفقیتش ممکن است کاهش پیدا کند. از طرف دیگر، نباید پیشرفت، تکامل و مدرنیزه شدن یک اثر را با دور شدن از ریشهها اشتباه بگیریم. با تغییر نسل، پیشرفت تکنولوژیهای ساختاری و از بین رفتن محدودیتهای Design، طبیعتا یک بازی ویدیویی نیز باید پا به پای پیشرفتهای این صنعت رو به جلو حرکت کند، وگرنه محکوم به نابودی است. فکر میکنید اگر در سال ۲۰۱۸ باز شاهد God of War با دوربینی ایزومتریک و ساختاری کاملا غیر سینمایی بودیم، آیا کریتوس میتوانست بازگشتی شکوهمندانه به دنیای گیم داشته باشد؟
چکیدهای از مهمترین نکات مقاله:
- یک بار برای همیشه، وفاداری به ریشهها، باید به معنای وفاداری به رسالت یک اثر و هستهی هویتی آن باشد، نه لزوما یک سری المان یا ویژگی خاص. ویژگیهای گیمپلی، به تنهایی هسته یک فرنچایز را تشکیل نمیدهند بلکه مفاهیم عمیقتری با این موضوع گره خورده است
- هویت یک فرنچایز و رسالت یک اثر، چیزی است مخاطبان برای آن ارزش قائل هستند
- افزوده شدن ویژگیهای جدید، مکانیزمهای مدرن و تغییرات ساختاری، لزوما منجر به تغییر هویت یک فرنچایز و دور شدن اثر از ریشهها نمیشود
- اگر یک اثر، سرسختانه در مقابل تغییرات مقاومت کند و پذیرای ویژگیهای جدید نباشد، محکوم به شکست و نابودی است، ولو با تاریخچهای درخشان
- طمع سازندگان و ناشران، یکی از مهمترین عوامل دور شدن از ریشهها و مشکلات هویتی فرنچایزهای ریشهدار است
- گاهی اوقات، موضوع دور شدن از ریشهها و تغییر رسالت یک اثر، آن قدر پیچیده است که قضاوت در مورد آن به راحتی میسر نخواهد بود.
- خود مخاطبان تاثیر بسیار به سزایی در عملکرد سازندگان و ناشران دارند
- مواردی مانند تغییر دوربین، تغییرات ساختاری، جهان آزاد شدن یا خطی بودن اثر و موارد مختلف دیگر، بر خلاف باور برخی مخاطبان، خیانت به ریشهها و هستهی هویتی سری به شمار نمیآیند، مادامی که درست و هوشمندانه پیاده سازی شوند