نقد و بررسی Starfield؛ گامی بزرگ برای بتسدا، کوچک برای بازیها
نقد و بررسی Starfield؛ گامی بزرگ برای بتسدا، کوچک برای بازیها
ما برای چرایی انجام یک کار و چگونگی انجام آن تفاوتی قائل میشویم. تفاوتی بین این دو، که کارکرد آن در بازیها، از جمله Starfield، به شکل یک تمایز تجربه میشود. استارفیلد سایه این کارکرد را احساس میکند، باید احساس کند و سوال این است که ما آن را چطور و چقدر احساس میکنیم.
حال این احساس یا منطق تا چه اندازه بنیادین یا حتی برعکس، تا چه حد نمادین است؟ پروسه شکفتن این تفاوت همینجا در این نقد و بررسی پیش روی شما است. با ما در ادامه همراه باشید.
بودن، شدن و ماندن
ساده شروع کنیم که ساده است: دقایق اولیه بازی متوجه میشوید یک معدنچی هستید. در همان دقایق است که یک Artifact پیدا میکنید، یک شی مرموز و ظاهراً باستانی که بینش و اصوات خاصی را حین لمس کردن برای شما به ارمغان میآورد. گروه Constellation دیوانه یافتن این Artifactها است و به لطف این اتفاق، شما را هم دعوت میکند که روی این اشیای مرموز متمرکز شوید و رمز و راز احتمالی آنها و جهان نامتناهی بالای سرتان را پیدا کنید.
تمام، تا پایان بازی مشغول انجام همین کار خواهید بود و به غیر از یافتن برخی معابد، چیز بهخصوصی به پیرنگ اصلی اضافه نمیشود. این کلیت Starfield است همانطور که هر بازی، سریال، کتاب یا اثر دیگری ظرفیت چنین سادهسازیهایی را دارد و ما میتوانیم آنها را در دو خط خلاصه کنیم. اما حقیقتاً کوئست اصلی آخرین ساخته بتسدا به استثنای لحظاتی نفسگیر که عموماً در بهبوهه پایان بازی ظهور میکنند، از این مسیر ساده بیرون نمیزند.
این استودیو تحسین شده همچون کودکی که نقاشی ساده خود را رنگآمیزی میکند، به لبه خطوط توجه دارد. با هر نوک مدادی که بر کاغذ گذاشته میشود، هر از چند گاهی بررسی میکند که رنگآمیزی از خطوط پیشفرض و کهنالگوی بازیهای دیگرش خارج نشود. البته که چنین چیزی در عناوین پیشین بتسدا هم به چشم میخورد، با این تفاوت که بنمایه اصلی Main Quest این بازی بسیار شبیه به کلیشههایی است که فیلمها و سریالهای چند سال اخیر و بعضاً آثار ابرقهرمانی به آنها چنگ میزنند.
در مراحل انتهایی، نهایتاً بتسدا تصمیم میگیرد کمی از این فرمول تکراری فاصله بگیرد و چیزهایی را نشان دهد که در تمام مدت بیرون کشیدن Artifactها، فقدان آنها احساس میشد. مراحلی که با تعلیق و تعلق خاطر به چیزی غیر از اظهارنظرهای سادهلوحانه از فضا همراه هستند و به ساختار تکراری مراحل پیشین ختم نمیشوند. چند مرحله بهخصوص که تصمیمات شما واقعاً روی نتیجه، حداقل در همان لحظه تاثیر میگذارند.
حال چه میشود اگر خطوط را نادیده بگیریم و رنگها را به بیرون هدایت کنیم؟ کوئستهای فرعی از سمت دیگر ماجرا برمیخیزند تا با کیفیت خوبشان همین کار را کنند و ترند غالب در کوئست اصلی را به حاشیه برانند. در این کوئستها ما خودمان مداد را به دست میگیریم و اتودهای پیچیدهای که بتسدا بدون مرزبندی زده است را رنگ میکنیم. درهم و برهم، بدون تبعیت از قوانین. «دقیقتر»، «به عبارت دیگر» یا هر واژه دیگری را که میخواهید اینجا قرار دهید؛ لایههای چند گانه و تو در توی مراحل فرعی آنها را جذاب جلوه میدهند. مثل پیازی که زیر هر قشر، قشری دیگر، مصممتر وجود دارد و منتظر است که اشک شما را درآورد.
شما به داخل هر لایه فرو میروید و گروهی جدید، حقیقتی شوکهکننده یا دستاوردی اثرگذار را میبینید. چنین چیزی در مراحل اصلی غایب هستند و شاید در انتها، چند باری پیش بیایند و سپس بدون آن که متوجه شوید، دوباره مشغول دنبال کردن کلیشه شده باشید. در کنار این مراحل فرعی کمتعداد ولی طولانی، یک جنبه دیگر هم داستانهای جانبی، زیرپوستی اما کوتاهتر هستند که در شهرهای اصلی روایت میشوند و به همان مقدار جذابیت بالایی دارند. دنبال کردن این دو دسته از کوئستها حتی برای افرادی که از ساختههای همیشگی بتسدا لذت نمیبرند احتمالاً تسلیبخش خواهند بود.
تا بیشتر از این پیش نرفتهایم، به جنس کاغذهایی که داستانها روی آنها ترسیم میشوند هم بپردازیم و از رسایی هر مداد بگوییم. جایی در این زنجیره، احساسات انسانی آبستن فرمول همیشگی بتسدا شدهاند که شاید انتقاد کردن به آن، توهین به یکی از مقدسات دنیای بازی قلمداد شود. خمیر این مقدسات را گیمرها ورز میدهند و نان نهایی را، چقدر خوشمزه یا بدمزه تکه تکه میکنند و داغ میخورند تا توان چشیدن مزه آن را نداشته باشند.
دنیای عظیم استارفیلد داستانهای ریز و درشت شخصیتهایش را تعریف میکند و در عین حال هیچ مسئلهای با وضع بشری مردمانش ندارد. شما در بازی به آن مردمان کمک میکنید ولی پیرنگ اصلی به دنبال پیدا کردن راز هستی و کمک کردن به مسئلهای است که مغز اعضای Constellation را مشغول نگه میدارد. شما ذلت و حتی لذت مردمان را میبینید اما باز هم باید در میان ستارگان برای کسب آنها یا دفعشان بگردید. باید چشمها را بر هم بگذارید، مغزتان را با این منطق بیمنطق خلوت کنید و به آن موارد جزئی که اتفاقاً کلیات و اصول زندگی انسان را تشکیل میدهند، بیاهمیت باشید.
هدف استارفیلد هر چقدر فضاییتر میشود، فضای انسانی را بیشتر نادیده میگیرد. این که چه کسی بودیم و در آینده چه خواهیم شد، گاهی در پس و پیشزمینههای داستانی بازی پیدا میشود، میدرخشد و سپس محو میگردد؛ گویا دنبالهداری بود که آمدن و رفتنش را حتی به چشم ندیدیم و دیگران تعریفش را میکنند. از فجایعی که در مریخ رقم میخورند و کودکان اندکی که همانها هم چیزی برای امید ندارند. از کثافت مخدری که مردم رعیتگونه Neon را تهطیر میکند. از جنگ اخیر بین United Colonies، Freestar Collective و House Va’ruun که نتیجه آن مرگهای بسیار و یک پیمان صلح شکننده است؛ از همه اینها باید درسی گرفت و چیزی را احساس کرد، چیزی را بویید و منطقی را به ارث برد، اینطور فکر نمیکنید؟ اینطور احساس نمیکنید؟
در عوض استارفیلد از بازیکن چه میخواهد؟ در هر سیاره و هر گوشهای از منظومهها، به امید پیدا کردن چیزی شگفتانگیز، هر چقدر کوچک ولی مهم و مبهم با پاسخی که جوابش سکوت است. در عنوانی که ادعای اتصال جهانهای کوچک را به یک جهان بزرگ و Unity دارد، «یکه» و «تنها» خواهید ماند و از بخت بد، این تنهایی حتی نمیتواند یک شیوه بیان هنری باشد. به هر حال کم هم نیستند چنین سناریوهایی که میتوانستند هنری باشند چه بسا اگر با منطق دنیای بازی همگام نباشند.
این لحظات بعضی اوقات هم موفق میشوند. این نقطههای کمنور میتوانند از سوسوی امید فرا بروند و یک لحظه شاعرانه، یک خیرگی بیپایان به افق خورشید یا صدای ترک یخهای سیارهای را در گوش شما بیندازند. اما این شاعرانگیها فقط تا مرز چندمین باری است که آنها را میبینید و تجربه میکنید، نه بیشتر از آن؛ نه بیشتر از آن که به اینها عادت کردید و مطمئن شدید که درسی برای گرفتن نیست ولی هزاران بار باید درس پس داد.
نتیجتاً پس لحظاتی که در بازی تصمیم میگیرید از عزلت ستارگان لذت ببرید، یک جای کار میلنگد در حالی که جای دیگری این چفت و بست، اشتباهی اما عمدی انجام شده است. چه میتوان از سیاراتی انتظار داشت که چندین و چند ده سال نوری با تمدن ما فاصله دارند و هیچ فرمی از موجودات هوشمند روی آنها پا نگذاشتهاند؟ برخی این سوال را میپرسند که اکنون ما هم پرسیدیم. منطقی است اما استارفیلد گاهی اوقات از چیز دیگری استفاده میکند که نامش «منطق» نیست.
این استفهام انکاری پذیرفتنی است اما چرا در داستان اصلی و تلاشهایی که بتسدا در کنار آن داستان مانند معرفی و پرداخت ادیان انجام داده است، بازی مرز بین احساس و منطق را به چالش میکشد؛ طوری به چالش میکشد تا ما نگاههای هنری را به سر دروازه منطق برسانیم و هر جا که بازی از بیان منطقی اهداف داستانیش شکست خورد، مجدداً به احساس پناه ببریم؟ ما سرانجام تنهایی را بپذیریم و رنج منطقی و لذت برآمد از آن را، یا برداشت پیامبرگونه و الهیات بازی که معنا را از تنهایی نوع بشر و نگاه هنری ما خارج میدانند؟
در استارفیلد یک گروه مشخص به دنبال راز ستارگان هستند ولی هیچکس به دنبال دلیل و راز پناه بردن ما به ستارگان نیست. هیچکس نمیخواهد راز بدبختی و نکبت انسانهایی که پایشان روی هوا و سرشان در ثروت نیست را درک کند. در حقیقت زمانی که در پسزمینه، به تدریج از چگونگی و چرایی توسعه دولتهای مذکور، وقایع مهم و پدیدههای همجوار مثل ادیان آگاه میشویم، بیشتر حسرت میخوریم که چرا این جهان مجازی تا این اندازه جلو آمده و ناگهان در مهمترین قسمت، لغزیده است. برخی از این پدیدهها به جهان و تاریخ خود ما نیز بیشباهت نیستند.
استارفیلد در ساختن یک واقعیت جایگزین از مواردی که اتفاق افتاده و خواهند افتاد، ستودنی عمل کرده است اما فراموش کرده دانههای ریز و درشت واقعیت خودش را هم در نظر بگیرد تا یک بازی هویتمدار را بسازد که اوج تعریف ما از آن، اسکایریم و فالوت در فضا نباشد. شاید بهتر بود داستان اصلی ساده و خردهداستانهای پیچیدهتر استارفیلد اول به سوالات زمینی ما هر چند احساسی میپرداختند تا ما نیز با آن در آسمانها به شکل منطقی همراه شویم.
فراموش نکنید که ما همانقدر که یک اثر جاهطلبانه رفتار میکند، جاه را از آن میطلبیم. اگر فرضاً شما به عنوان یک بازیساز به وسعت یک کهکشان به دنبال معنا هستید، عجیب نیست که ما نیز به همان عمق به دنبال معنایی در این اثر دیجیتال باشیم.
این محوریت بر ساز و کارهای منطقی و احساسی بازی که در برخی بخشها بسیار پخته و در برخی بخشها خانمانسوز عمل میکند، در پناه گذشته و پرداخت شخصیتها از لا به لای گذشتهشان، شاخههای دیگری را برای ایجاد روابط اجتماعی و عاطفی رشد و انشعاب میدهد. شخصیتهای همراه، اکثر اوقات هیچ واکنش غیرکلیشهای به وقایع ندارند تا «شخصیت» بشوند. هر چند آنها به شکل منظم از شما درخواست میکنند تا بایستید و با آنها صحبت کنید یا بدون تعامل، نظری را به سمتتان پرتاب میکنند اما بتسدا با افزودن چنین توقفهای گاه و بیگاه نتوانسته جریان روابط اجتماعی و دوستانه ما با دیگران را خیلی معنادار تغییر دهد.
نظرهای کژوال، همانطور که انتظار میرود ماشینی هستند و این درخواستها هم بیش از هر چیزی به داستانهای شخصی خود شخصیتها بازمیگردند که در بازگشایی «صفهای موازی» از پیچیدگیهای شخصیتی هر فرد مناسب اما در جا دادن آنها کنار «صفحات» شخصیتی که خود ما به عنوان یک نفس و نهاد داریم، عاجز هستند.
از حق نگذریم دیالوگهای شخصیتهای همراه و در وهله بعدی، افراد دیگر تا اواسط بازی برای من جذاب بودند. برخی از آنها را با دقت گوش میدادم و از ادا شدن آنها خرسند بودم. از این که «من» آنها را میشنیدم و پاسخی که میدهم احتمالاً همان چیزی است که در آن لحظه، در آن مکان رد و بدل میکردم. خرسندیام به جا بود، اصلاً چه احساس دیگری میتوانستم داشته باشم؟
اما ظاهراً انسان باید اندکی به درون خود وارد شود تا بداند بعد از ساعات متوالی تجربه بازی، سخت نیست فهمیدن آن که چیزی فراتر از سادگی بدون پیچیدگی را میخواهد. تقریباً همه دیالوگهای استارفیلد طبق انتظار و یک فرم تر و تمیز از چیزی تشکیل شدهاند که باید باشند، فارغ، آزاد و رها از هر فراز و فرودی. شخصیتها جملات روتین میگویند، نه جملات به یادماندنی، در حالی که استارفیلد از آن جهانهای روتین نیست و به عنوان یک اثر بهیادماندنی بازاریابی شد و میشود. در این جهان آیندهنگر بشریت به شرایط خاصی رسیده است و با این حال چیز خاصی مثل یک دیالوگ منحصر به فرد از انسانهای دنیای استارفیلد وجود ندارد؟ یا ما باید لحظهها را برای پیدا کردن آنها بشماریم؟
همین اتفاق برای من رخ داد و وقتی درونی و شخصی، فراتر از خود کلمات به خود قضیه خیره شدم، کیفیت را هم کنار گذاشتم اما تاثیرگذاری انتخاب هر دیالوگ در هر حالتی را کمتر احساس کردم که اصلاً مهمتر هم هست. برآیند تاثیراتی که دیالوگها بر محیط اطراف و کوئستها دارند، به دفعات فقط تفاوت بین شلیک کردن یا نکردن است. تصمیمات از همان چیزی که به زبان بیان میشوند، فراتر نمیروند.
زنده ماندن یا مردن یکی از همراهان، اوج و نهایت هنرنمایی بتسدا برای القای احساس و توهم نقش داشتن در روایت است. پس خیلی مهم نیست کدام دیالوگ را انتخاب میکنید. شاید از تواناییهایی استفاده کنید که در بخش Skills در دسترس شما قرار گرفتهاند تا رشوه دهید یا کسی را متقاعد کنید اما نتیجه یک کوئست فارغ از فرایند طی شدن غالباً، همان خواهد بود که بدون آنها هم پیش آمدنش انتظار میرفت. توانایی تغییر، رسیدن و انجام دادن یک مرحله در بازی گنجانده شده است ولی توانایی تغییر دادن نتیجه و رساندن آن به چیزی که جور دیگری انجام شود، در اختیار شما نیست.
گاهی اوقات میتوانید هک کنید، از کردیت خودتان برای پرداخت بدهی یا رشوه دیگران استفاده کرده، یک مبارزه حسابی راه بیندازید یا کلاً بیخیال ماجرا شوید. این را انکار نمیکنم که راههای رسیدن به هدف زیاد هستند؛ چنین تغییراتی که تاثیری در مرحله بعدی یا کوئستهای دیگر ندارند، برای شخصی مثل من و افراد که ذهنیت من را برای طلب کردن از نتیجه «انتخاب» دارا هستند، کافی نیست. من نمیخواهم به هدفی برسم، من میخواهم یا هدف را تغییر دهم یا وقتی هدف به گونه دیگر برآورده شد، چیزهای دیگری تغییر کنند. به نظر شما این همان وظیفه غایی RPGها نیست؟
آنتالپی در تکینگی
گیمپلی بازی یک مکانیک پیچیده و چند بخشی را از تمام دستاوردهای بتسدا الهام گرفته است. ژن این استودیو در استارفیلد وجود دارد و اگر یک دهه گذشته را در کما میگذراندید و همین امروز بلند میشدید، میتوانستید امضای این شرکت را از میان صد بازی، باز هم درون استارفیلد تشخیص دهید.
شما با چند نفر حرف میزنید، بین سیارات جا به جا میشوید و به بقیه شلیک میکنید، حواستان به لوت کردن، مدیریت اینونتوری (Inventory)، منابع و کسب تواناییها و قدرتهای جدید خواهید بود که در این مسیرها، روش شما برای عمل کردن را تا حدودی دستخوش تغییر میکنند. خلاصه گیمپلی استارفیلد و با ارفاغ، اکثر بازیهای بتسدا چنین توصیفی است. ما دوباره روی یکی از آن سادهسازیها دست گذاشتیم تا بتوانیم نتیجه تعامل و برآیند عینی مراحل پیچیده ساخت استارفیلد را به سرعت تشریح کنیم.
اگر نقش و نگار بر این بستر کاغذی تمثیل ما باشد، شما تماشاگر لحظههایی هستید که بالاتر دربارهشان توضیح دادیم. حال چه تماشاگر، چه یک نقاش که نقشها را از نو اما از روی همان الگو تکرار میکند. در این ادیسه فضایی، اگر یگانه دستاورد بزرگی را برای این بازی و فرمت بازیهای بتسدا در نظر بگیریم شوتر صیقل خورده آن است.
شلیکها و ترجیح دادن قرارها بر فرارها، تا اواخر بازی با پاداشهایی که برای شما در نظر میگیرند، جذاب باقی میمانند. آزاد کردن برخی تواناییها، گانپلی بازی و مبارزات را منعطفتر میکنند و میتوانید بیشتر روی مهارتهای خودتان مانور دهید. آن گیمپلی خشک از بازیهای بتسدا که شخصیت اصلی به سختی در زاویه دید اول و سوم شخص حرکت و شلیک میکرد (و شمشیر میکشید و از جادوهایش بهره میبرد)، حالا به یک اثر نرم تبدیل شده است.
گانپلی بازی شبیه به Apex Legends یا تا حدودی سری Destiny به نظر میرسد و قابلیتهای آنها را به درستی پیاده میکند. زاویه دید سوم شخص هم از آن حالت خشک و نچسب خارج شده است. دیگر به نظر نمیرسد حالت سوم شخص چیزی است که فقط باشد و انتقادهای نبودنش را پاسخ دهد. این زاویه برای مبارزات جذاب نیست اما در حرکت، کاوش سیارهها و مبارزات فضایی با سفینه نشان میدهد که اگر نبود، الان از آن گله میکردیم.
بتسدا شجاعت زیادی برای سرمایهگذاری خاص روی سیستم بازآفرینی گانپلی بازی انجام داده است. انتظار میرفت با این سطح از شباهت به مجموعه Fallout، همان سیستم VATS که اتفاقاً بیشتر به جهان پیشرفته آینده و سر و پای استارفیلد میخورد، حضور داشته باشد. با این حال چنین چیزی برای افزودن عمق به مبارزات فضایی، به سفینهها منتقل شده و تحت یک Skills در دسترس قرار گرفته است.
سلاحهای بازی مجموعهای از بهترین اسلحههایی هستند که تا به حال توسط توسعه دهندگان بتسدا طراحی شدهاند. برای هر سلاح استفادهای در نظر گرفته شده است و تقریباً یک اختلاف فاحش بین آنها وجود دارد که شما را به استفاده هدفمند با توجه به شرایط ترغیب میکند.
بر عکس این موضوع، غالب Powerهایی که در بازی پیدا میکنید، یا به همدیگر شباهت دارند، یا در تفاوتهایشان، دلیل خاصی برای اختلاف ذاتی یک قدرت با دیگری نیست، جز اینکه بیشتر شوند و بازیکن معابد بیشتری را به بهانه کسب آنها کاوش کند. غیر از چند قدرت خاص که به سپر، فراهم کردن اکسیژن، دش کردن و کلون میپردازند، قرار نیست استفاده بهینهای (اگر نگوییم زیاد) را از بخش Power بیرون بکشید.
از مقطعی به بعد به احتمال زیاد به برخی از Powerها میچسبید و همانطور این اتفاق برای بخشی از Skillها، سلاحها و … اتفاق میافتد. اصلاً عجیب نیست که تا انتهای کوئستهای اصلی و فرعی علاقهای به تغییر سبک نداشته باشید. همان چند Power ابتدایی میتوانند شما را تا انتها یک فضانورد یاغی خطرناک باقی نگه دارند که حتی فقدان آنها هم قادر نیست بر قدرت تعیین کننده سلاحهای قدرتمند، اثر منفی بگذارد.
برای آپگرید کردن هر Skill یک چالش در نظر گرفته شده که دلیل مناسبی برای انجام آن وجود دارد. حتی اگر قابلیتی را با یک تصمیم اشتباه آزاد کنید و مجدداً به سراغ آن بروید، عدم انجام چالشها ثابت میکند که شما از آن ویژگی به اندازه کافی استفاده نمیکنید و هنوز زمان ارتقا یا اصلاً توجه کردن مجدد به آن فرا نرسیده است.
بتسدا همچنین نهایتاً در این بازی نردهبان را هم به محیط اضافه کرده است و مشکل همیشگی موتور بازیسازی خود را دور میزند؛ البته در حالی این اتفاق رخ میدهد که پکها در این اثر یک جزو کلیدی هستند و شما ترجیح میدهید که به جای هدر دادن زمان، کلید پرش را برای پرتاب به هر سمت و سو از جمله سکوهای متصل به نردبانها فشار دهید.
کارکرد واقعی مراحل (که غیر از شلیک و کشتن دشمنان چیز دیگری نیست و خود حرف زدن و سخن شنیدن آنچنان تفاوت خاصی را برای تعامل و تغییر رویدادها در دسترس مخاطب قرار نمیدهد) رویکرد پیشروی نقطه به نقطه است. متاسفانه معماها در بازی نقشی ندارند و به قفلها خاتمه پیدا میکنند که حل کردن آنها به یک تلاش جذاب نیاز دارد. بنابراین فضای بازی و گیمپلی اصلی شما را با چالش حل کردن مسائل اساسی طرف نمیکنند.
شاید عجیب باشد که بنشینیم و از مکانیزم بازگشایی قفلها ستایش به عمل آوریم، آن هم در حالی که بسیاری از گیمرها میتوانند کاملاً از درگیر شدن با آنها اجتناب کنند. این را میدانیم که گوش سپردن به دیالوگها و مبارزه با دشمنان چیزی نیست که طرفداران بتسدا از آنها فراری باشند. اگرچه اینها خصیصههای اصلی بازیهای شرکت مذکور هستند، اما به هر حال معمولاً یک عنصر سوم هم میتواند در چنین آثاری ظهور کند و بخشی از وظیفه سرگرم کردن مخاطب را به درستی به سرانجام برساند.
معابد بازی میتوانستند با الهامگیری از The Legend of Zelda: Breath of the Wild یا حتی الدن رینگ، هر کدام طراحی خاصی داشته باشند که به معلق شدن در فضا خلاصه نشوند. به این فکر کنید که چه عیبی داشت قدرتهای کمتری در کهکشان استارفیلد پراکنده باشند اما علاوه بر فرایند کسب خودشان در معابد، برای پیدا کردن آنها نیز یک پروسه سرگرم کننده طی میشد؟
افزون بر فقدان معماها، باید درباره عمق کم عنصر ماجراجویی هم بگوییم که در فضایی با ابعاد استارفیلد غایب بزرگی است. سفینههای فضایی (Ship) شاید جزء آخر، اول یا میانی عنصر سرگرم کننده بازی جدید بتسدا باشند که با تصور عظیمی از امکان فراهم آوردن ماجراجویی در بازی گنجانده شدهاند. سهولت و کارایی کنترل سفینهها به عنوان یکی دیگر از مکانیکهای خوشساخت بتسدا قابل دفاع است، به شکلی که به سادگی میتوان با آنها آشنا شد و به خوبی از آنها استفاده کرد.
اما «استفاده» ربطی به امکان، وجود داشتن و مهیا شدن ماجراجویی یا سرگرمی بیشتر ندارد. نیل آرمسترانگ چندین دهه قبل جمله معروف «یک گام کوچک برای یک انسان و گامی بزرگ برای بشریت» را هنگام قدم گذاشتن روی ماه بر زبان آورد. فضانوردی در استارفیلد نیز چندین و چند گام است و هیچ کدام از آنها برای طی شدن، و رساندن ما به آن لحظه بینظیری که آرمسترانگ تجربه کرد، بزرگ به نظر نمیرسند. شاید در پسزمینه و چیزی که بتسدا سعی میکند ارائه دهد، توهم عظمت و سالهای نوری آرمیده باشند اما شما فقط میتوانید با فریب دادن آگاهانه خودتان، آن را بپذیرید.
ورود و خروج کاتسینگونه از سیارات و استفاده افراطی از فست تراول به اندازهای جهان بزرگ بازی را کوچک جلوه میدهد که گاهی از خودتان سوال میپرسید آیا واقعاً در حال ماجراجویی و جست و جوی فضایی بیکران هستیم؟ یا این که در بین رشتههای عصبی خودمان جا به جا میشویم و طفره میرویم تا تعلیق ناباوری را نه ناخودآگاه که خودآگاه انجام دهیم؟
یک کلیک یا اشاره فاصله چند سال نوری بین دو سیاره است و شما حتی نمیتوانید فرایند نشستن، برخاستن و پرواز بر فراز جو سیارهای را کنترل کنید. هیچ سفری هم نمیتواند حس واقعی یک سفر را به شما منتقل کند. بتسدا یک مشکل دیگر را هم به قضیه اضافه میکند تا چیز قابل دفاعی باقی نماند: فواصل کهکشانی نمیتوانند شما را از سفرهای لحظهای باز دارند اما صفحات لودینگ میتوانند. یک اشاره و شما ۵ سال نوری آن طرفتر فرود میآیید. چندین صفحه لودینگ، فاصله شخصیت اصلی و مقصد بینستارهایی او هستند. این صفحات آزار دهنده بین بسیاری از محیطهای خارجی و داخلی قرار میگیرند و حتی الزام بازی به استفاده از SSD هم چارهساز نیست.
برای بار چندم حین استفاده از سفینه و سیستم جا به جایی محدود کننده بازی، عمیقاً درک میکنید بخشهای مختلف این جهان تکه و پاره به جای آن که توسط شما به همدیگر متصل شوند و رشتههای خیال را بین آنها حس کنید، توسط خود بتسدا به فکاهیترین شکل ممکن، به یکدیگر متصل شدهاند.
چنین تلاشی بر درهمتنیدگی و متاسفانه نتیجه آن که گسستگی بیشتر است، در هیچ یک از بازیهای قبلی این شرکت در این ابعاد و اندازه در چشم نبودند. ساخت و شخصیسازی سفینه فضایی بیشتر از همه Fallout 4 را یادآور میشود که در هیبت یک وسیله ثانویه یا ثالث اینجا است اما هدف سازندگانش را برآورده نمیکند.
۳ عنصر کلیدی هر سفینه موتور، Grav Drive و سپر هستند. نگران این عناصر نباشید چرا که خیلی زود به شما ثابت میشود نیاز قاطعانهای به کنترل کردنشان ندارید. همانطور که کنترل فرودها و خروجها از دست شما خارج است، کنترل این موارد هم دردی از دردتان دوا نمیکند. شما میتوانید تعداد مقادیر اختصاصی بین این عناصر و همچنین سلاحها را کم و زیاد کرده و جا به جا کنید. بعید میدانم با هر سبکی از بازی کردن، بیش از انگشتان دو دست مجبور به کلنجار رفتن با این عناصر شوید یا احساس کنید که حداقل نیاز مبرمی به ایجاد تعادل بین آنها و تعامل با خود آنها را دارید.
بیراه نیست بگوییم بتسدا تمام سعیش را زیر سایه فرمول قدیمی خودش انجام داده است. رویدادهای تصادفی در این بازی برخلاف آثار قبلی سازنده، از زمین زیرپایتان به فضای جلوی رویتان منتقل شدهاند. برخی از این رویدادها جذاب هستند و برخی دیگر در فضای بیکران بینستارهای بهسان یک غبار از خاطرتان پاک خواهند شد.
این رویدادها وقتی درون آثار قبلی بتسدا رخ میدادند، شما فرصتها و سناریوهای زیادی را تجربه میکردید. دوباره به TLoZ: BotW یا بازیهای تحسین شده دیگر از شرکتهای مختلف و خود بتسدا اشاره کنیم؛ همیشه در این بازیها عبور از یک منطقه و رسیدن به هدف، متنهی به رویاروییهای دیگر و پیگیری کوئستهای متفرقه میشد که گاهی اوقات از وجود آنها اطلاع نداشتید و اوقاتی هم ترجیح میدادید که آنها را نادیده بگیرید اما لول دیزاین بازی شما را برای توجه کردن به آنها برنامهریزی میکرد. شما ماجرا و ماجراجویی را احساس میکردید، نقش داشتن در انتخاب این که کدام سمت و سو را پیمایش کنید و به این قضاوت منطقی میرسیدید که یک دنیای پویای جذاب و لایق احترام را برای بازی کردن پیش رو دارید.
پریدن به گوشه و کنار گیتی که به واسطه آنها شهرهای مرکزی، دیگر مناطق حومه ندارند، استارفیلد را از ساختن یک تجربه غوطهور با هدف نقش «آفریدن» در اکثر پیشرویها عقیم میکند. Dock کردن به سفینههای دیگر، غارت کردن و دزدیدن خود آنها یک مسئله قابل توجه جانبی متفرقه در این جهت است که بتسدا چطور «آورده» و کارکرد هر چیزی که میتواند در بازی جدیدیش سرگرم کنندگی اضافه بر سازمان را داشته باشد، به واسطه سیستمهای همجوار نابود میکند.
یک بار سفینهای را به سرقت میبرید، آن را به فروش میرسانید. Credit یا همان پول حاصل از این زد و خورد و آوردن و فروختن، به محض اینکه سفینه دیگری بخرید، چندان وسوسه کنند نیست. اکثر لباسها و سلاحهایی که به آنها نیاز دارید، در مراحل بازی پیدا میشوند و حتی Level بهتری از آیتمهایی دارند که در شهرها به فروش میرسند. با این همه پول اضافه چه خواهید کرد و اصلاً چه انگیزهای برای ثروتافزونی وجود خواهد داشت وقتی چیزی برای خرج کردن اساسی و دگرگونی پیشروی در بازی، نه صرفاً از جنبه سفینهها که دیگر بخشها مهیا نیست؟
حتی نیاز نیست خودتان را برای شخصیسازی سفینه اذیت کنید و آن قدر حریص شوید که پرکهایی جدیدی را از Skillها برای در دسترس قرار گرفتن برخی از آپدیتها یا امکان راندن بعضی از سفینهها به دست آورید. جدای از این عنصر نابهجای ماجراجویی که بویی از ماجرا و جوییدن آن را به مشام نمیرساند، در طول دهها ساعت، هرگز احساس نکردم که استفاده از تجهیزات خاص مثل پک، لباس فضایی و کلاهخود برای هر شرایط آب و هوایی، بدون توجه به آن نشانگرهای سمت چپ و ساعت مچی فرضی شخصیت اصلی، تاثیر محسوسی روی تصمیمگیری برای کنکاش سیاره، ترک آن سیاره یا تمایل پیدا کردن برای بدست آوردن یک پیش نیاز ایجاد کند.
تواناییهایی که با Skill Point کسب میکنید و تا اینجا اندکی از آنها گفتهایم و شنیدهاید، سعی میکنند روی تمام ابعاد بازی تاثیر بگذارند. حقیقتاً اینطور هم میشود و آنها روی بازی و بخشهای مختلف تاثیرگذار میگذارند ولی شما مجبور به بهرهگیری از این تاثیرات نمیشوید. از شیوه متقاعد کردن افراد گرفته تا مقدار باری که خودتان و سفینهتان حمل میکنید یا تعداد افرادی که قادر به استخدام آنها خواهید بود، با باز کردن تواناییها یا ارتقای آنها، تحت تاثیر قرار میگیرند. از طرفی همه مواردی که آزاد کرده و ارتقا میدهید، این حقیقت را تغییر نمیدهند که پیش و پس از مراحل اندکی دیالوگ وجود دارد و مابین آنها، کمی تا حدودی شلیک، گلوله و نهایتاً هم لوت.
لازمه طی کردن درختی که برای رسیدن به قله تواناییها البته از بالا به پایین به چشم میخورد، انجام فعالیتهای مختلف و در راس آنها، پشت سر گذاشتن مراحل است ولی نیازی به پیمودن این درخت برای بازی کردن به شیوه بهتر نیست. سادهسازی پرکها که از Skyrim هم به چشم میخورد، در اینجا هم به صورتی دیگر خودش را به رخ میکشد؛ آنجا در تعداد بود و اینجا در تاثیر.
برخی از موارد حتی برای پیچیدهترین و نامتعارفترین شیوههایی که میتوانیم برای بازی کردن یک شخص تصور کنیم (Playstyle)، ارزش افزودهای نخواهند داشت. میدانم که بعضی افراد میتوانند نظری مخالف این داشته باشند اما ساعتها زمانی که صرف بازی کردم، حتی یک مثال نقض بزرگ به من نشان نداد، در حالی که من به دنبال «مثالهای نقض» بودم.
استدلال بالا را برای Traitها نمیتوان به کار برد. دامنه و محدوده تاثیر عملیاتی این بخش از بازی تا لایههای بهتری از اختیار و اجبار شما برای بهتر بازی کردن نفوذ میکند. Traitها که در بدو بازی و حین ساخت شخصیت قابل انتخاب هستند، بعضی رویدادهای جهان بازی را هم تغییر یا در دسترس قرار میدهند و بعداً میتوانید خود یک Trait را هم حذف کنید.
توانایی داشتن پدر و مادر، یک خانه لاکچری یا یک طرفدار وسواسی سر به هوا بخشی از مزایای Traitها هستند که در کنار معایب آنها، شما را به انتخابهای عاقلانه و شخصی برای شیوه تجربه بازی وا میدارند. استفاده از برخی Traitها از برخی دیگر جذابتر، عمیقتر و نتیجهبخشتر خواهند بود. این تا آنجایی پیش میرود که پسزمینه داستانی خودتان را از یاد میبرید. در مقایسه با RPGهای دیگر که سعی بر پیادهسازی پیشپاده افتاده سیستمهای همرده Trait دارند، استفاده استارفیلد از آنها یک سطح مشخصی از اهمیت واقعی (بخوانید بهتر) را بر جا میگذارد.
انتظار شخصی من بر این بود که تصمیمات و انتخابهایی که انجام میدهیم تا اندازه این Traitها در بازی برش داشته باشند. مثلاً قاچاق کالاها یکی از آن جزئیات جانبی است که به رویدادهای جهان پسزمینه بازی چیزی نمیافزاید. شاید احساس کنید با انجام مراحل جانبی و کوئستهای فرعی طولانی، مشغول ساختن یک داستان و روایت شخصی شدهاید. این روایت شخصی شما خارج از پیشبینیهای بتسدا جایی ندارد.
در سمت مقال شما میتوانید Trait پدر و مادر خود را انتخاب کنید و آنها را در شهرهای اصلی که سفر میکنید مشاهده کنید اما هیچ وقت کسی به دنبال کالاهای قاچاقی که از آنها سرقت کردهاید، نمیگردد. هیچ داستان خارقالعاده و به یادمادنی از این موضوع به یاد نخواهید آورد غیر از این مورد که وارد شدن با کالای قاچاق به سیستم تحت سلطه حکومتهای فضایی، ممنوع است. هر چند Traitها هم از پیشفرضهای طراحی شده توسط بتسدا، دست دراز نمیکنند اما مراحل فرعی هم به همین ترتیب ناخودآگاه و جذاب، شما را در خودشان حل میکنند و در دو مورد هم من آنها را بر داستان بازی اولویت میدهم.
تا ساعتها در بازی به یک موضوع دیگر هم وسواس نشان خواهید: این موضوع که تجهیزات کاملی برای تمام شرایط مختلف داشته باشید. شما را راحت میکنم، بالاخره بعد از ۱۰ ساعت میفهمید که نیاز نیست و ما هم تاکید میکنیم: نیازی نیست. حتی لوت کردن زیاد به شما کمک میکند به Aidهایی دسترسی پیدا کنید که عواقب ناشی از عدم رعایت نیازمندیهای جو یک سیاره، سقوط و … را درمان میکنند. پس لباسهای فضایی متنوع آنقدر هم که فکر میکنید، اهمیت ندارند و بیشتر باید روی قدرت پیشگیری آنها از آسیبهای دشمنان فکر کنید.
نحوه چیدمان و وزن وسایلی که به همراه میبرید همیشه یک معضل خواهد بود. برخی از تجهیزات شما به عنوان یک ویژگی اضافه، اجازه حمل بار بیشتری را میدهند. از طریق یکی از Skillها میتوانید در چند سطح، اینونتوری خود را بزرگ و بزرگتر کنید. همین موضوع در خصوص سفینهها هم صدق میکند. خوشبختانه ماژولهای Container و سیستم تغییر و تحول پرجزئیات سفینهها حتی این کار را راحتتر هم میکنند.
اصل موضوع مهم است، آن را فراموش نکنید که دستنخورده باقی میماند. شما در هر سطحی از آپگریدها، باز هم از دردسرهای مدیریت اینونتوری خلاص نمیشوید. به مراتب نیاز میشود برخی از تجهیزات را به شخصیتهای همراه منتقل کنید. بعداً که شخصیتهای همراه را تغییر میدهید باید به یاد داشته باشید که در یک مقطعی (یا حین سوییچ کردن) این تجهیزات را پس بگیرید. میتوانید تجهیزات اضافه را به Outpostها و محفظه سفینه که بالاتر به آن پرداختیم منتقل کنید. قدم به قدم، هر چقدر تجهیزات شما بین افراد و مکانهای بیشتری پخش شوند، مدیریت، فروش و بازیابی آنها گیج کنندهتر خواهند شد.
این تجهیزات که همه جا باید یدک بکشید (حتی وقتی باور میکنید به آنها نیاز ندارید)، همیشه هم در مقابل دشمنان مقرون به صرفه و کارآمد بودنشان را ثابت نمیکنند. دشمنان بازی جدای از این که همه انسان هستند، تفاوتی در علمکرد آنها نیست و نیازی نمیبینید که خاص و آماده عمل کنید. کم پیش میآید که یکی از یاران دشمن شما را با نوع خفقانآوری از سلاح به دردسر بیندازد که نیازمند یک لباس یا کلاهخود خاص برای دفاع باشید.
طراحی عمودی مراحل بازی، شانس بهرهگیری از جاذبههای متغیر و پک در محیطهای مختلف را مهیا میکند. مراحلی که در محیطهای داخلی جریان دارند معمولاً کمتر به سناریوهای عمودپیما اجازه ظهور میدهند و بیشتر شیوههای مختلف پیشروی را محدود میکنند با این حال لذت خودشان را دارند و احتمالات رویاروییهای نزدیک با گانپلی متعادل بازی جذاب هستند.
بدون وجود پکها میتوان مراحل را انجام داد؟ صد در صد. بدون Powerها و Skillها چطور؟ باز هم امکانش هست ولی هر چه این قابلیتها و قدرتها کمتر میشوند، کار شما هم سختتر میشود و روش انجام مراحل هم محدودتر خواهد شد. اما هر چه آنها را بیشتر باز کرده و مورد استفاده قرار دهید، باز هم راندمان کارتان پایینتر میآید. این وسط باید یک مقدار متوازنی از تواناییها برای هر Playstyleای وجود داشته باشد که به باور من برای همه، تمایلها به سمت خاصی خواهد بود.
ناامید کننده است که جدای از منطق داستانی تکراری مراحل اصلی، شما دقیقاً در خیل عظیمی از کوئستهای اصلی به معادنی با ظاهر یکسان در سیارهها وارد و خارج میشوید. بناهای یادبود سیارهها متنوعتر هستند اما در آنها هیچ سناریویی برای مبارزه نیست. سازههای دشمن یا بناهایی که توسط دشمنان تسخیر شدهاند مجدداً تکراری خواهند بود و باید با این قضیه کنار بیایید. بتسدا در مجموع چند طرح ساختمانی را برای این موارد تهیه و آنها را در ابعاد بالا کپی کرده است.
بعد از مدتی مکان قرارگیری Turretها، کامپیوترهایی که رباتها را کنترل میکنند، راههای میانبر، اتاقهای مهم و … مثل روز برای شما روشن میشود و اول از همه سراغ آنها میروید. این مشکل در اکثر بازیها به چشم میخورد اما چشمانداز سیارات متعدد استارفیلد قضیه را وخیمتر میکند.
اگر دنبال فرقی بین شیوه مبارزه دشمنان بازی هستید، چیزی غیر از سلاحها و تجهیزات مختلف، ضعیف و قوی در آنها نخواهید دید. برداشت افراد از هوش مصنوعی استارفیلد میتواند متفاوت باشد. پریدن یکی از دشمنان به جهتهای مختلف با استفاده از پک یا فرار کردن از مهلکهای که شما به سادگی روی آن آتش باز کردهاید و پنهان شدن پشت یک بلاک، حتی برای بتسدا هم یک استاندارد مناسب محسوب میشود که نسبت به آثار گذشتهاش ارتقا پیدا کرده است. اما برای صنعت بازی، به لبههای مرزها و نقاطی نزدیک میشود که یک دهه پیش آنجا بود.
این را در سفینههای دشمن هم میتوان نظاره کرد. آنها بیشتر اوقات به شما شلیک و سعی میکنند از طرفین شما، همجهت یا خلاف جهت حرکتتان سبقت بگیرند. هرگز سناریویی را به یاد ندارم که چند سفینه دشمن مانوری تاکتیکی را برای چیره شدن بر من پیاده کرده باشند. به همین ترتیب به یاد ندارم که سفینه دشمن به این نتیجه برسد که من پیروز مبارزه خواهم بود، تصمیم به فرار بگیرد و من آن را دنبال کنم.
در موقعیتهای زمینی و هوایی، شخصیتهای همراه شما ترجیح میدهند بیتاثیر باشند. یعنی در مبارزاتی که روی زمین انجام میدهید، چند گلوله شلیک میکنند و جلوی راهتان را نمیگیرند. همینطور که کمک خیلی خاصی نمیکنند، ضرری هم به شما وارد نمیآورند. تعامل با آنها غیر از برخی آیتمهایی که پیدا و به شما اهدا میکنند و به استثنای حرفهای روتینی که میزنند، چندان عمیق نیست. هیچ شخصیت همراهی ناگهان شما را به سمت یک نقطه جدید هدایت نمیکند (غیر از مراحل شخصی خودشان). با این حال میتوانید با آنها انس بگیرید و به وجودشان عادت و به نبودنشان حسادت کنید.
به لطف این شخصیتها نیازی به استخدام خدمه جدید نیست و با همان افرادی که از Constellation آشنا میشوید، تقریباً هر چیزی پیش میرود. در این بین حتی به کسی نیاز پیدا نمیکنید تا Outpost شما را مدیریت کند چرا که داستان، چنین شخصی را جلوی راهتان قرار میدهد.
ساخت Outpost هم در روش تجربه من در بازی فایده و بازدهی نداشت. بسیاری از منابع مورد نیاز صرفاً با همان گشت و گذارهایی که در سیارات انجام میشوند، در معادن یا سطوح به دست میآیند. منابع اساسی در همان معادنی که مراحل اصلی بازدید از آنها را اجباری میکنند، جلوی چشم هستند. میتوانید از ظرفیت ذخیرهسازی Outpostها استفاده کنید که یک مزیت به همراه میآورد. عیب آن هم پیچیدهتر شدن مدیریت تجهیزات و منابع است.
شاید تا به اینجا منتظر پرداختن به سیارات متعدد بازی باشید. ساعتهای زیادی که پشت نمایشگر، خیره و مشغول، به جهان استارفیلد گذراندم فقط میتواند من را بیشتر در این عقیده پابرجا کند که سخنان «هزارتایی» ناشر از سیارات، بازاریابی مهلکی بود که گیمرهای زیادی میدانستند چه چیزی پشت آن است و در بخش بعدی در این خصوص هم توضیح خواهم داد.
در انتها حالت New Game + خیلی از فرصتهای از دست رفته را دوباره در اختیار شما میگذارد. یکی از معدود خلاقیتها و نوآوریهای ضمنی بازی که نحوه پیوند خوردن آن با داستان سرراستش، تحسین برانگیز است. از جنس همان بازی با فضا-زمان که بتسدا به طرز عجیبی استفاده گسترده از آن را نادیده و خلاقیتهای این چنینی را غیرضروری در نظر میگیرد.
فضا – زمان کوانتیده
هر چقدر هم که خط خطیهای بتسدا در بخش داستان اصلی (و نه کوئستهای فرعی) روی محتوای کاغذ محتاطانه و مرزبندی شده باشند، جلد این اثر در بعضی بخشهای بصری و شنیداری، مولد حیات است. در این خصوص که طراحی هنری چقدر میتواند خوب به نظر برسد، همانند هوش مصنوعی، نگرش متفاوتی قادر به شکل گرفتن است.
حس اکتشاف در استارفیلد بدون تزریق اندکی خیالپردازی و نمایشهای غلطانداز از مناظر مدهوش کننده بازی، وجود خارجی ندارد. از طرفی، شما تقریباً همان چیزهایی را در سیارات دور دست میبینید که در سیارات نزدیکتر هم دیده بودید. از طرف دیگر موجودات عجیب و غولپیکر، گیاههایی که رنگهای جذاب دارند و برخی موجودات دیگر که پرواز میکنند تا مدتی جذابیت بالایی دارند.
گونههای گیاهی و جانوری بدون استثنا دفعات اول همیشه جذاب هستند. همیشه یک عقده خاصی خواهید داشت تا با زیباییهای آنها آمیخته شوید، جلو بروید و سطح هوشیاری آنها را بررسی کنید و چه بسا که روی آنها آتش خشم بگشایید تا آتش جذابیت بازی شما را در بر بگیرد.
اگر فقط چند سیاره به اندازه قمر زمین یا یکی از سیاراتی که در فازهای انتهایی کوئست اصلی دستمایه بازی با فضا-زمان میشوند، جذاب بودند، قضیه فرق میکرد. اما آن جریان یک شیوه دیگری از بازیسازی است. حتی شما میتوانید با کاوش در مناطق جالب توجه هر سیاره، اکثر اوقات نتیجه Survey کردن مواد اولیه و گونههای گیاهی و جانوری آن سیاره را از یک کامپیوتر استخراج کنید و دیگر خودتان و اسکنر مبارکتان را به این دام خیالی نیندازید.
اجازه دهید اینطور بگویم که طراحی هنری برای مواردی که واقعاً زمان صرف آنها شده است، تحسینبرانگیز است. در غیاب یک نقشه خوب، طراحی هنری فشار زیادی را متحمل میشود و علاوه بر مفاهیم زیباییشناسی، از رسالتش بر راهنمایی کاربر در مکانها سر بلند بیرون میآید. برای مسیریابی میتوانید از نمای کلی مکانهای اصلی یک سیاره، Surface Map و نهایتاً نشانگرهای جهان بازی که به شکل خودکار ماموریت را نشان میدهند، بهره بگیرید.
این مورد آخر در مواردی که مسیر همواری پیش روی شما باشد، حین وارد شدن به حالت اسکنر، همراه یک نوار روی زمین به تصویر کشیده میشود. نوار زمینی شبیه راهنمای مسیریابی Dead Space است و در خیلی از مواقع شما را سریعتر به مقصد میرساند. مسئله اصلی و آزار دهنده در خصوص دو حالت دیگر پا بر جا باقی میماند.
مشخص است با توجه به پرشهای طویل و عریض بین سیارات در یک چشم بر هم زدن، بتسدا سعی کرده از قرار دادن نقشههای با جزئیات اجتناب کند تا کاربران بیشتر در محیطهای زمینی کاوش کرده و به صورت بصری و ذهنی، با در نظر گرفتن یک حافظه با آنها تعامل کنند. شاید این راه حل بتسدا برای کمرنگ کردن فست تراولها بوده که در لبهها حرکت میکند تا یک ویژگی کاملاً آزار دهنده نباشد.
این را فراموش نکنید که اطراف شهرهای New Atlantis، Akila City و Neon خبری از فعالیتهای بهخصوص نیست. هر کوئست غیرمحلی که نیاز به انجام آنها است، در سیاراتی دیگر پخش شدهاند، بنابراین یک هسته مرکزی و هستههای فرعی دور این سه مرکز اصلی و کوئستهای بازی شکل نمیگیرند.
بتسدا میتوانست این سازش و راه حل بحثبرانگیز خودش را در رابط کاربری هم تا جایی پیش ببرد و شاید هم نتیجه فعلی چیزی باشد که تا جایی پیش آمده است! پارامترهای مختلفی که از اطلاعات تجهیزات نمایش داده میشوند، اصلاً کافی نیستند. هنگام لوت کردن دشمنان و … نمیدانید آیتم مورد نظر دقیقاً چه ویژگی و قدرتی دارد و حتماً باید وارد حالت Transfer شوید تا جزئیات را ببینید.
بعداً هم حین گشت و گذار در منوی اینوتوری، این مشکل، با درصد نفوذ کمتر احساس میشود. تعدد منوها و پراکندگی گزینهها در واسطهای مختلف بعد از آن که به بازی و دکمههای میانبر (برای من روی PC، اطلاعی از نسخه کنسولی ندارم) عادت میکنید، خیلی احساس نمیشود اما به آن معنا نیست که کاملاً از بین میرود.
طراحی هنری در مکانهای بسیاری چشمگیر است که آب و هوا و اتمسفر خاص هر سیاره یکی از آن موارد است. اما پتانسیل آب و هوای «پویا» به صورت عمده به ندرت دیده میشود. شما مدت کمی در شهرهای اصلی زیر فضای باز هستید. به غیر از چرخه شب و روز، بیشتر اوقات حین ورود به سیارههای مختلف، فقط شرایط آب و هوایی «لحظهای» آن سیاره شما را تحت تاثیر قرار میدهد.
مشخص است که چرا وسایل نقلیه هم در سیارات تعبیه نشدهاند (هر چند که به عنوان اجسام غیرقابل استفاده وجود دارند). جدای از مقدار جاذبه متفاوت در هر سیاره (که البته میتوانست با یکی از اکتشافات دنیای آینده، جاذبه وسایل نقلیه تغییر کند و به این شکل توجیه شود)، جای معناداری برای رفتن وجود ندارد. از طرفی هم به واسطه چنین وسایل نقلیهای، شما میتوانستید به سرعت به مرز مجازی هر سیاره برسید.
دهها ساعت شنیدن موسیقیهای پسزمینه و صداهای مختلف شما را خسته نمیکند؛ در واقع بخش صوتی بازی به آن شکل محرز و آشکار که برای هر بازی بزرگ و طولانی انتظار میرود، آزار دهنده نمیشود. صداگذاری یک مقام نظامی همان صلابتی را دارد که از چنین شخصیتی انتظار میرود و یک دزد دمدمی مزاج هم همانقدر خشن و بیمهابا سخن میگوید که در جهان دور و بر خودمان میتوانیم بشنویم.
موسیقیها با ستینگ تناسب دارند و برای آن که بارها شنیده شوند، شنیدنی تنظیم شدهاند. در Akila City همیشه با صدایی همراه میشوید که از غرب وحشی انتظار دارید و در Neon، موسیقیهای الکترونیک، محیط سایبرپانک آن را باورپذیرتر میکنند. در Neon حتی یک کوئست اختصاصی با محوریت موسیقی وجود دارد.
هر چند دیالوگها همانطور که در ابتدا گفتیم بسیاری از اوقات و اکثراً روتین هستند، گاهی میتوانند از وجهه کیفی، کاملاً مرزی شوند، خیلی خوب یا خیلی بد اما این تاثیری در سطح صداگذاری شخصیتهای داستانی ندارد. آنها کارشان را درست انجام میدهند.
با این وجود، طراحی حالات چهره دوگانه به نظر میرسند و فارغ از نتیجه کار صداپیشه/بازیگر، حالتهایی از نقایض را خواهید دید. اما چه منظوری داریم؟ فناوری موشن کپچر این دفعه بتسدا را به سمت شخصیتهای باورپذیرتر حرکت داده که از قضا، گاهی اوقات عجیب و غیرعادی هم به نظر میرسند. دیالوگهای هماهنگ و واکنش طبیعی چهره به کلماتی که ادا میشوند، با آن مقدار از بزرگنمایی شخصیتها که نمایشگر را میپوشانند، خبر خوبی است.
تاکید میکنیم از سمتی گاهی اوقات نتیجه کار آن قدری که انتظار میرود منطبق بر رفتار واقعی انسانها نیست و حالت چهره، بیانگر یک احساس خاص است که اتفاقاً شخصیت مقابل در تلاش برای نمایش آن نیست.
بخش شوتر گیمپلی را اندکی قبل تا حدی یگانه خواندیم که شاید فکر کنید دستاوردهای دیگری در این بازی وجود ندارند یا برای فرمت بازیسازی بتسدا چندان بزرگ نیستند. مسلماً کذب محض است اگر عملکرد فنی بازی را در مقایسه با آثار قبلی همین سازنده، در این تحسین و تمجیدها جا ندهیم. بالاخره بتسدا موفق به ساخت عنوانی شده که شما را به خاطر باگهایش آزرده خاطر نمیکند یا لاقل من را آزار نداد.
باگهایی که من با آنها مواجه شدم، در مقابل چیزی که بتسدا عادت به باقی گذاشتن آنها داشت، هیچ نیست. یک بار گردن و سر یکی از شخصیتهای همراه من کاملاً نامرئی شد و تا یکی دو ساعت به همین شکل ادامه داشت. در بخشی از تجربهام، یکی دیگر از شخصیتهای همراه من در بخش فوقانی سفینه فرو رفت و در ادامه، چند بار هم در زاویه سوم شخص، حین راندن سفینه، خارج از فضای قابل استفاده آن و در فضا دیده شد. برخی از NPCها مخصوصاً در Akila City حین ارائه نظر خودشان، قدم زدند و به قدری فاصله گرفتند که اساساً حتی در دیدرس من هم نبودند. هیچ کدام چیزی نبودند که تجربه بازی من را از بین ببرند. به هر حال ممکن است این مورد برای شما متفاوت ظاهر شود.
آیا میتوان این را برای ثبات و عملکرد فنی بازی هم گفت؟ مشخص است که جاهطلبی ساخت چنین فضای عظیمی، استارفیلد را تشنه قدرت سختافزارهای ما کرده است. نرخ فریم بازی در محیطهای باز همیشه به سمت پایین تمایل دارد و رایانهای که نتواند نیازهای این اثر را مهیا کند و حتی بسیاری از کانفیگهایی که میتوانند، محکوم به تنبیه هستند. به هر نحو، در بدترین حالت همان نرخ ۳۰ فریمی که در کنسولها قفل است، تا حد زیادی در سیستمهایی که با مشخصات مورد نیاز رسمی بازی تطابق دارند، حفظ میشود.
نرخ فریم بالاتر به محض ورود به محیطهای بسته بازیابی میشود و اگر روی تصویر حساس هم نباشید، به شدت ساده متوجه تغییر تجربه خود خواهید شد و تاثیر بازی کردن با نرخ بالاتر از ۳۰ را درک میکنید. تشنگی بازی تا این حد و اندازه و در عین حال باقی بودن صفحات لودینگ و عدم ارائه تجربه واقعی فرود و خروج از سیارات دست و پای بتسدا را تا حد زیادی برای دفاع کردن از بهینهسازی بازی میبندد. استارفیلد عنوان سنگینی برای رایانههای شخصی است که من مشکلات بهینهسازی آن را توجیهپذیر نمیدانم و باور دارم که فشار بیش از اندازهای را بر سختافزار روا میدارد.
در بازی یاد شده که روی محاسبات حساسیت دارد، معمولاً NPCها هیچ اهمیتی به رفتار شما ندارند. آنها گاهی اوقات به دنبال شما میدوند تا مطمئن شوند در اتاق پشتی، چیزی را زیر بغل نخواهید زد. در خصوص شلیکهای تصادفی چطور؟ یا درباره پرشهای شما که با پکها انجام میشوند؟ آنها چشمهایشان را میبندند، گوشی برای شنیدن ندارند و به روتین عادی زندگی خود ادامه میدهند که بتسدا بیش از یک دهه بر آنها اصرار میکند تا باور کنیم مغزی هم در سر آنها نیست و این جهان، تماماً به دنبال فریفتن ما از یک توهم پویایی است.
وقتی در داستان یک NPC از شما درخواست میکند از این سیاره به یک سیاره دیگر در یک منظومه مجزا یک نامه عاشقانه را حمل کنید و در همین حال توانایی واکنش به چیزی که شاید جانش را تهدید کند ندارد، نمیتوان از پویایی و منطق داستانی حتی با استانداردهای بتسدا سخن گفت. بتسدا سبک خاص خودش را برای استارفیلد دارد اما ما چیزی به نام «استاندارد» داریم که برای هیچ شرکتی فورجه قائل نمیشود. این نقص و کوتاهیها شبیه سازشهایی نیستند که بتوانیم با برچسب زدن روی ژانر RPG تحمل کنیم و انتظار داشته باشیم جهانسازی و جو بازی بیضربت بماند.
اما گاهی اوقات واقعاً خوشحال خواهید شد که شخصیت همراه شما به درستی از پلتفرمها عبور میکند و پا به پای شما میتواند در سیارات، معادن و برخی سازههای دیگر، به پایین و بالا و بین اتاقها جا به جا شود. نه فقط بتسدا، بلکه دو جین استودیوی بازیساز عظیمالجثه وجود دارند که در طراحی الگوریتم حرکت شخصیتهای همراه به حالت آرمانی نزدیک هم نشدهاند. حال بتسدا را داریم آن هم در عنوانی که پیمایش عمودی در کار است، یک موفقیت بزرگ را کسب میکند و از مسئله گذشته خود در این زمینه درس میگیرد.
تمایز و تفاوت جاذبه حتی بدون حضور شخصیتهای جانبی نیز در سیارهها جالب از آب درآمدهاند. مقدار فاصلهای که میتوانید با هر پرش از سطح بگیرید، حالت پرتاب و از بین رفتن تعادل دشمنان، حرکت آنها به طرفین، واکنششان بعد از گلوله خوردن، مرگ و سقوط آرام، همه نشان میدهند که بتسدا تلاشهای شبانه روزی و بیوقفهای برای این جنبههای بازی در نظر گرفته است. معلق شدن شما در فضا دقیقاً بر مبنای قوانین فیزیک است.
انفجارها جدای از جلوههای بصری و شنیداری واقعگرایانه، در سناریوهای مختلفی که در جهان استارفیلد رخ میدهند، رابطه صحیح یک شی منفجر شونده، موج انفجار و چگونگی پرتاب اشیا را به درستی شبیهسازی میکند. در یک مثال دیگر، اشیا نسبت به قدرتهایی که استفاده میکنید واکنش نشان میدهند. یکی از قدرتها برای از بین بردن جاذبه در اطراف شما است. هنگام فعال کردن این قدرت، اشیای محیط نیز واکنش نشان میدهند و معلق میشوند.
مواردی هم وجود دارند که برخی شاید آنها را قابل ملاحظه در نظر نگیرند. این حقیقت که شیشههای بیاثر بر محیط (منظور آن دسته هستند که راههای دسترسی به مکانها و تغییر کوئستها را ندارند و در صورت تغییر نیز میتوانستند جزوی از مکانیک و ساختار روش جانبی انجام مراحل بازی شوند) یا برخی اشیای تزئینی و بیارزش یا غیرقابل برداشت، تخریبپذیر نیستند حداقل برای من عجیب است اما هیچ تاثیری بر ارزیابی نهاییام نداشتند.
استارفیلد دستاوردهایی دارد که حداقل نیمی از آنها ستودنی نیستند و نیمه دیگر ما را سرگرم میکنند. تعداد خلاقیتهای بازی حتی از این هم کمتر هستند و نوآوری نتوانسته حتی در مواردی که فرمول سنتی بتسدا جواب نمیدهد، خودی نشان دهد.
ظاهراً هدف در استودیوی بتسدا ساختن چیزی بوده که تحت هر شرایطی نامی از فضا را در خود جا دهد، هر چند اگر نتواند معنایی از آن را به یدک بکشد. ما هنوز نمیدانیم شهامت پشت سر گذاشتن چیزی که دیگر جواب نمیدهد یا جوابهای کمی برای دادن دارد یا سوالاتی که اصلاً دیگر وجود ندارند که جوابی بگیرند ولی هنوز مطرح میشوند، چرا باید تا این اندازه دهشتناک باشد.
در پاسخ به سوال ابتدای مطلب، این را بگویم که من از بازی لذت بردم و مطمئن هستم افراد بسیاری آن بیرون از این اثر لذت میبرند اما این یک مبحث جدا و آن که یک بازی در فراهم کردن محیطی لذتبخش، از یک مفهوم معنادار استفاده کند، مبحثی دیگر است. تاد هاوارد و توسعه دهندگان بااستعداد این شرکت تحت هر شرایطی سعی کردند به چیزی که دوست داشتند برسند، فارغ از آن که ما فقط به تشعشی از آن خیره شدهایم.
Starfield یک بازی برای «ماجراجویی کردن» تلقی میشود که از ترکیب The Elder Scrolls و Fallout با رگههای فضایی عجین شده است تا اینکه یک بازی تماماً فضایی با ترکیب المانهایی از بازیهای قبلی شرکت مورد بحث باشد. چه میشد اگر بتسدا این کاغذ گرتهبرداری را که ما از آن سخن گفتیم، برای یک بار کنار میگذاشت و چیز جدیدی را برای ما میکشید که زیر آن طرحی برای الگوبرداری نبود؟ استارفیلد برخی از قدیمیترین مشکلات بتسدا را کنار میزند و این کار را انقدر خوب انجام میدهد که ما مشکلات اساسیتری را در فرمول حساب پس داده آن میبینیم. فرمولی که تا مدتها جواب میداد اما به یک تغییر نگرش برای تغییرات چندین نگرش نیاز دارد.
گالری gsxr:
Starfield
استارفیلد همانطور که همه میدانند، به شدت بزرگ است اما این معادل بهترین یا بهتر بودن نسبت به ساختههای قبلی استودیوی سازنده نیست. بازی کردن استارفیلد مسلماً سرگرمکننده است و برخی از کوئستهای این بازی به شما دلایلی بیشتر از سرگرمی، برای ادامه دادنش میدهند. جهانِ پسزمینه، پتانسیلهای زیادی را برای منطق، احساس و هنری بودن میسوزاند اما شوتر اثر، امیدهای زیادی را هم به منصه ظهور برمیگرداند. مبارزات فضایی، مدیریت Outpostها، کاوش در سیارات، یک داستان حداقل غیرکلیشهای و پایبندی به المانهای RPGهای اصیل که قرار بود ویژگیهای متمایز این بازی باشند، در انجام کاری که باید میکردند، همیشه و همهجا یک نقص و اشکالی دارند. بنابراین استارفیلد هویت خودش را تعریف نمیکند اما برای سرگرم کردن شما تا آن سطحی که الآن انجام میدهد، نیازی هم به آن ندارد. این بازی چیزی از خودش نمیگوید ولی بسیار درباره چیزهایی میگوید که میتوانست باشد. شما در استارفیلد لحظات ناب و به جد خوبی را تجربه خواهید کرد. مشکل بزرگتر آن جا خواهد بود که بتسدا دوباره این کار را برای بازی بعدی خود تکرار کند. این روزها شاید این جمله را بیشتر بشنوید: من استارفیلد را دوست دارم ولی چیزی که این بازی میتوانست به آن تبدیل شود را بیشتر.
نکات مثبت:
- المانهای شوتر صیقل خورده و مبارزات لذتبخش
- خرده داستانها و کوئستهای فرعی جذاب
- فیزیک و طراحی واکنشگرا به شخصیتها، Powerها و محیط
- موسیقی و صداگذاری شنیدنی و کاملاً متناسب با شرایط
- طراحی هنری چشمنواز سیارات و شهرهای اصلی
- کنترل مناسب و شخصیسازی سفینهها و Outpostها
- تنوع بالای سلاحها، تجهیزات و شخصیسازیها
- در شخصیتپردازی همراهان، استانداردهای حداقلی رعایت شدهاند اما دیالوگهای سطحی بیشتر از آن هستند که به دیالوگهای خوب اجازه درخشش دهند؛ دیالوگها در بهترین حالت تبدیل به نقطه ضعف بازی نمیشوند
نکات منفی:
- داستان اصلی به غیر از چند لحظه مهم و پایانبندی، کاملاً یکنواخت و تکراری روایت میشود
- سادهسازی بیش از اندازه کاوش در فضا و ناوبری سفینه، تجربه منقطع، گسسته و سطحی از ماجراجویی و سیارات تکرار شونده
- محدود شدن فرایند انجام تمام مراحل به ساز و کارهای یکسان گیمپلی و فقدان چالشهای متمایز و درگیر کننده
- مولفههای نقشآفرینی کارکرد تاثیرگذار و منحصر به فردی در روش بازی شخص ندارند و تاثیر محسوس و مورد انتظاری بر عواقب تصمیمگیریها نمیگذارند
- پتانسیلهای هدر رفته برای جهانسازی و شخصیتپردازی هنری و معنادارتر که قربانی روایت داستان اصلی میشوند
- هوش مصنوعی ضد و نقیض دشمنان در سطح سیارات و فضا و رفتار منسوخ NPCها
- بازی سختافزار را به چالش میکشد و بهینهسازی خوبی ندارد
۷.۹
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PC تجربه و بررسی شده است