شروع، اوج، فرود: چگونه یک بازی ویدیویی روایت میشود؟
شروع، اوج، فرود: چگونه یک بازی ویدیویی روایت میشود؟
متاسفانه در میان دنیای امروز و گیمرهای جهان، صحبت درمورد داستان بازی ها تنها بر اساس سلیقه شخصی پیش میرود، و صفت و موصوفها جای نقد تخصصی داستان را غصب کردهاند. هرروز میبینیم که وقتی درباره کیفیت و کمیت داستان یک بازی سوال میکنیم، اکثریت بازیکنان به واژههای احساسی (شاهکار، فوق العاده، افتضاح، … ) تکیه میکنند و به هیچ وجه وارد جزئیات و توضیح ماجرا نمیشوند.
در این مطلب قصد داریم تحلیل کوتاهی از داستان نویسی و ارتباط آن با بازیهای ویدیویی داشته باشیم تا از این به بعد، برخلاف اکثریت، حداقل تا حدودی به شکل و شیوه صحیح درباره داستانها صحبت نماییم.
با ما همراه باشید…
- داستان چیست؟
- داستان همانند یک هواپیماست
- شروع در داستان
- شروع آرام منتهی به ناآرامی
- شروع ناآرام منتهی به ناآرامی
- اوج در داستان
- نگاهی دقیقتر بر تعلیق، برادر جدایی ناپذیر ریتم
- مثالهای موفق اوج
- مثالهای ناموفق اوج
- پایان در داستان
- پایان معلوم
- پایان نامعلوم
- نقطه… سر خط…
- شروع در داستان
- این رشته سر دراز دارد
- پی نوشتی بلند و نامربوط (میتوانید مطالعه نفرمایید)
داستان چیست؟
جمال میرصادقی، از اولین نویسندگان داستان کوتاه فارسی، در کتاب عناصر داستان میگوید:
«داستان، تصویری عینی از چشمانداز و برداشت نویسنده از زندگی است. هرنویسنده فکر و اندیشه معینی درباره زندگی دارد یا نحوه برخوردش با زندگی، فلسفه زندگی او را مجسم میکند.
در ضمن هرنویسنده چون هرکس دیگر، احساس به خصوصی از زندگی دارد و این احساس با فکر و اندیشه او در ارتباط است. در واقع افکار و اندیشهها را نمیتوان از احساسات و عواطف جدا کرد.
این افکار و احساسات گاهی به هم آمیخته و پیوستهاند و گاه در برابر هم قرار میگیرند و از این رو ممکن است نویسندهای قادر نباشد احساسات خود را با افکاری که برایش مهم است، مرتبط کند. اما میتواند این احساسات را در تخیل (شخصیتها یا عمل داستانی) تشریح و تجربه کند، از همین رو داستان را میآفریند.
بنابراین داستان، نمایش کوششی است که سازگاری افکار و عواطف را موجب میشود.»
داستان همانند یک هواپیماست
به سادهترین شکل ممکن، داستان را میتوان تقریبا شبیه یک هواپیما دانست که قرار است از مبدأ معینی به مقصد مشخصی برسد. پس نیازمند سه کار مهم در امر پرواز میشود: شروع، اوج و فرود.
اما قطعا برای همه ما واضح است که هیچ پروازی کاملا مثل هم نیست و تفاوتهایی وجود دارند. برخی بیمهابا شروع مینمایند، بعضی سریعا به اوج میروند، تعدادی نیز با دیرکرد فرود میآیند و عدهای هم سقوط میکنند.
به هرحال، برای بررسی داستان یک بازی ویدیویی بایستی تمام سه مورد پرواز را در نظر گرفت. هرچند گاهی نیز میتوان از نقص فنی تا حدودی گذشت کرد.
اکنون بیاییم و نگاهی به شروع، اوج و فرود بیندازیم:
شروع در داستان
برای صحبت در رابطه با آغاز یک ماجرا در بازی، خوب است مثالهای مختلف عرصه را زیر ذره بین خود بگیریم تا عاقبت سر رشته کار را به دست بیاوریم. در این مورد، شروعهای گوناگونی در دنیای گیمینگ وجود دارد. به دلیل محدودیت، ما دو مورد آن را بررسی میکنیم.
شروع آرام منتهی به ناآرامی
معروفترین مثال ممکن، God of War است: «بدون اینکه از پیش زمینهای خبر داشته باشیم، میبینیم کریتوس دارد درخت قطع میکند، او فرزند دارد، همسری داشته که مرده. تا اینکه… ناگهان بالدور پدیدار میشود و عاقبت با یک ضربه به زیر چانه کریتوس، او را به هوا میفرستد و ما را حسابی غافلگیر میکند!»
داستان به شکلی آرام در ابتدا آغاز شد. اما با آمدن بالدور یک حس ناآرامی به خود گرفت و با نبرد کریتوس و این آنتاگونیست شرور، ستون شروع داستان بنا شد. البته از اینجا به بعد، دوباره آرام میشویم؛ ولی با حس متناقضی از ناآرامی (بالدور که بود؟ چه میخواست؟ با Faye چه کار دارد؟).
در Witcher 3 نیز همین روند را میبینیم. همه چیز در ابتدا آرام است. اما وقتی گرالت صورت مترسک تمرین مهارت رزمی را کنار میزند، ناگهان چهره سیری را میبیند و بازیکن در اینجا دچار بهت و ناآرامی میشود. مخصوصا اینکه در ادامه Wild Hunt حمله میکند! به دنبال این شوک، گرالت از خواب بیدار میشود و دوباره آرامش داریم؛ لیکن دوباره آرامشی که در درونش حس ناآرامی است (سیری کجاست؟ این خواب دیگر چه بود؟ Wild Hunt چه میخواهد؟).
این گونه Witcher 3 و God of War بازیکن را یک هل محکم به سمت ادامه ماجرا میدهند و یک تعلیق خوب (کشش مخاطب به درونمایه داستان) ایجاد میکنند. لازم به ذکر است که اکثر بازیهای انحصاری پلی استیشن این سبک از شروع را برای خود انتخاب مینمایند؛ مانند The Last of Us و Uncharted.
شروع ناآرام منتهی به ناآرامی
Resident Evil 3 Remake شروع ناآرامی دارد و ذهن مخاطب را دچار اندکی تشویش میکند. از همان ابتدا با نشان دادن تکههایی از اخبار، حرفهای متخصص آکادمی آمبرلا و صحنههایی گنگ از Nemesis ما را در راهروی شروع میاندازد.
بعد از آن، درحالی که فکر میکنیم همه چیز تمام شده، به ذهنمان رحم نشده و در دنیای کابوس جیل ولنتاین بیدار میشویم. سرانجام رویارویی با راکون سیتی ما را به فضای ناآرام زامبیها منتقل میکند.
در The Dark Pictures Anthology: Man of Medan ظاهرا با شروعی آرام روبهرو میگردیم؛ اما در باطن با محیطی دلهرهآور طرفیم. موسیقی حالت مثبتی ندارد و دارای جوّی تعلیقدار و نامعلوم است. کشتی مرموز آمریکایی، بارهایی با علامت جمجمه و فال سربازی که با توجه به انتخاب شما، سه حالت دارد:
- Doom (محکوم به فنا)
- Death (مرگ)
- Doom and Death (محکوم به فنا و مرگ)
پس انگار یک حس Insecure (ناامنی) کاملا در فضای ابتدایی بازی حس میشود و شروع پسندیدهای برای یک داستان ترسناک است. انتخابهای شما منتهی به مرگهای مختلف دو کاراکتر اول بازی خواهند شد که همه جزء آغاز داستان هستند و پس از آن، تیتراژ آغازین (A Conversation With Death – صحبتی با مرگ) مهمان ذهن به هم ریخته شما میشود.
هردو بازی ذکر شده به خوبی از این سبک شروع بهره بردهاند. شروعی که اصلا به بازیکن اجازه خیال راحت را نمیدهد.
معمولا درگیری در چنین سبکی بیشتر است، زیرا از همان ابتدا و ناگهانی در درون میدان عمل پرتاب میشویم.
اوج در داستان
اوج، مهمترین نقطه داستانی و محل ارتباط منطقی نقطه شروع و پایان است. محلی که میتواند جایگاه تداخل نهایی خیر و شر باشد. جایی که داستان به بالاترین میزان از چالش، هیجان یا رویارویی میرسد. قلهای که عطش کنجکاویهای بازیکن را برطرف مینماید.
اما یک سوال؛ چه چیزی موجب کشیدن مخاطب تا نقطه اوج میگردد؟ در پاسخ به این پرسش، تنها و تنها یک چیز را میتوان شنید: «بعدش چه میشود؟» یکی از رموز یک داستان موفق ایجاد همین سوال ساده در ذهن بازیکن میباشد. داستان بازی باید به طرزی طراحی شود که بازیکن با ورق زدن صفحاتش به دنبال جواب خویش بگردد و تا پیدایش نکند، آرام نگیرد. این تعریف درواقع همان تعلیق در داستان است.
البته برخی داستانها اصلا تعلیق خاصی ندارند یا به خوبی آن را ارائه نمیدهند؛ چنین دستهای از بازیهای ویدیویی معمولا با سینماتیک و جلوههایی خاص ما را تا انتها میکشانند. لاکن در عمق وجود این بازیها، روند کشش مخاطب دچار خطا یا سهل انگاری میشود. فلذا به جبران ضعفشان، از تنوع در محیط یا گیم پلی بهره میگیرند.
نگاهی دقیقتر بر تعلیق، برادر جدایی ناپذیر ریتم
تعلیق یا همان سوالِ بعدش چه میشود، در صورت ریتم صحیح داستان به وجود میآید. ریتم در اینجا به معنای فاصله صحیح یا منطقی بین رخدادهای ماجراست؛ مثل ضربان قلب که تند یا کند میشود. الگویی که به شکلی موزون و معین شده تکرار میگردد.
برخی اوقات ریتم داستان سریع است و صحنهها سریع عوض میشوند (در متن جملات کوتاه هستند). چون مثلا شاید با محتوای هیجان انگیز سر و کار داریم. بعضی وقتها هم با روایتی کند روبهرو هستیم که روش خوبی در مسیر آرامش داخل داستان میباشد؛ چنین صحنههایی طولانی هستند (در متن جملات بلند میباشند).
با این وجود، بارها دیدهام که منتقدی ریتم کند داستان یک بازی ویدیویی را ویژگی منفی به حساب بیاورد؛ درحالی که تعلیق خوب را از ویژگیهای مثبتش میداند! لازم به ذکر است که تعلیق و ریتم هردو به هم وابسته هستند. یعنی اگر منظور منتقد، یک ریتم کندِ حوصلهسربر باشد، وجود تعلیق امری غیرممکن بوده و منطقی نیست.
ریتم خوب (چه کند و چه تند) نقش مهمی را در ایجاد تعلیق مناسب بازی میکند و این عامل پراهمیت است که اوج روایت را به موفقیت یا شکست میرساند.
حال به بهانه این بحث، بیاییم و نگاهی به مثالهای موفق و ناموفق اوج نیز بیندازیم:
مثالهای موفق اوج
– نبرد Lord Corvo Attano با Delilah Copperspoon در دنیای نقاشی در Dishonored 2
– رویارویی نهایی Tyrant با لیان در Resident Evil 2 Remake
– درگیری/مذاکره رباتها و انسانها در قسمت آخر Detroit: Become Human
– فرار Mason از اتاق بازجویی و رویارویی با پاسخ سوالات و ابهامات ابتدایی داستان در Call of Duty: Black Ops 1
– مسابقه آخر و تعقیب آنتاگونیست (رییس پلیس فاسد) در Need for Speed Heat
– فاش شدن نام مجرم و زمان فریاد دادخواهی Alex در Life is Strange: True Colors
– و غیره…
مثالهای ناموفق اوج
باتوجه به آگاهی از حساسیت اکثریت بر روی برخی عناوین مشهور در جهان گیمینگ، از مثال فیلم استفاده میکنم؛ بابت چنین کاری از شما دوستان پوزش میطلبم (به هرشکل، اگر شخصی به دور از تعصب خواهان مثال از بازیهاست، در قسمت کامنتها پاسخگوی ایشان خواهم بود).
بازیهایی که شروعشان بیش از حد طول میکشد، ممکن است حوصله مخاطب را سر ببرند. مثلا فرض کنیم که فیلم سینمایی آواتار ۱ درواقع یک بازی ویدیویی بود؛ اگر گیم پلی یا تنوع در محیط در نقش جبران کننده ظاهر نگردند، همراهی با داستان سخت خواهد شد.
شروع پرواز قصه بسیار طولانی و دارای کشش (Dragging) بیش از حد است. البته که بازیکنان علاقهمند به دنیای فضا و تکنولوژی از چنین اثری دفاع خواهند نمود و بحث سلیقه شخصی خودشان را پیش میکشند.
ولی بایستی پذیرفت که تنها عنصر سرگرم کننده، جلوههای خاص و تحیر برانگیز آن میباشد. چون فاصله “ستون شروع بسیار آرام و بدون یک ناآرامی” در فضای داستان تا “ستون اوج” بسیار زیاد است. پس به آن شدتی که باید سوال «بعدش چه میشود؟» پیش نخواهد آمد. مگر آنکه واقعا از علاقهمندان فضا و تکنولوژی باشید.
در یک کلام اینکه داستان آواتار ۱ به آن شکلی که در فیلم مشاهده کردیم، مناسب بازی ویدیویی نیست. چون بیشتر حالتی شبیه به گزارشگریِ اتفاقات برههای از زندگی یک انسان (مستندوار بودن) دارد تا ماجراجویی هیجان انگیز و نفسگیر.
پایان در داستان
درست مانند مبحث شروع در داستان، پایان نیز راههای متفاوت و منحصر به فردِ خاص خودش را دارد. بهترین روش برای سر درآوردن از راهها توجه به مثالهای گوناگونش است. دو مورد آن را بررسی میکنیم.
پایان معلوم
معین بودن چگونگی پایان شاید در نگاه اول مضر به نظر آید و در نقش ویرانگر لذت داستان ظاهر شود که اتفاقا تا حدودی برداشت درستی است. اما میتوانیم آن را به نتیجه فوتبالی تشبیه کنیم که همراه دوستانمان برای خنده و تفریح میبینیم؛ ما مطمئنیم عاقبتش فلان تیم قوی بر فلان تیم ضعیف برنده خواهد شد، ولی باز هم دست از تماشا برنمیداریم.
البته از طرفی دیگر، فاش کردن پایان میتواند به ضرر تعلیق هم تمام شود و اگر پیچ و تاب (Twist یا غافلگیری و واقعه دور از انتظار) و اوج خاصی در داستان رخ ندهد، ممکن است شکلی مستندوار به خود بگیرد: «این شد، بعد این شد، بعد از آن هم این شد و آخرش تمام شد.» همان طور که قبلا گفتیم، بازیسازان این نقص داستان را معمولا با تنوع در محیط یا گیم پلی جبران میکنند.
همینک بیایید تا به سراغ مثالهای پایان معلوم برویم…
چرا اول از مثال بخش شروع استفاده نکنیم؟ یعنی God of War که در همان قسمتهای ابتدایی داستان، پایان خود را بدون هیچ پروایی آشکار مینماید و میگوید: «قرار است عاقبت به بالاترین قله برسیم و خاکستر همسر کریتوس را پخش کنیم.»
بازیهایی که داستانهایشان بر مدار نبرد بین خیر و شر میچرخد نیز، پایانی معلوم دارند. از همان اول مشخص است که خیر بر شر پیروز خواهد شد. با وجود کلیشهای بودن، این سبک از داستان طرفداران بسیاری دارد. ضمن اینکه لزوما استفاده از کلیشه عیب نیست و بسته به چگونگی اجرایش میتواند قصهای عالی برایمان رقم بزند.
به عنوان مثال دوم، بیاییم و Marvel’s Spider-Man 1 را در نظر بگیریم. از همان ابتدایش میتوان شرط بست که پیروزی سرانجام با مرد عنکبوتی خواهد بود. جالب اینکه هرچقدر هم در مسیر سختی بکشد و زجر ببیند، مهم نیست. عاقبتش بر تمام مشکلات غالب شده و همه شخصیتهای منفی را با خاک یکسان میکند.
پایان نامعلوم
بازیهای Telltale نمونههای بارزی در عرصه پایان نامعلوم هستند. اینکه کدام شخصیت در پایان داستان حضور داشته باشد، چه دیالوگهایی بشنویم و چگونه به خط آخرش برسد، کاملا به انتخابهایمان بستگی دارند. بنابراین از ابتدا هیچ چیز مشخص نیست.
حال، باز هم از مثال بخش شروع بهره ببریم؛ Resident Evil 3 Remake پایان نامعلومی داشت و مشخص نبود که در انتها دقیقا چه اتفاقاتی رخ خواهند داد. البته فکر کنم نیاز نبود که بگویم با فرض اینکه روحمان از داستان نسخه قدیمی بازی خبر نداشته باشد.
نقطه… سر خط…
مسئله احساسات بازیکن بعد از پایان، نکته بسیار مهمی است. داستان باید طوری باشد که احساس کنیم جمله قصه بازی دیگر تمام شده؛ پس میتوانیم با خیالی آسوده نقطه بگذاریم و به خط و بازی بعدی برسیم.
اما اگر ماجراجوییها و زمانی که صرف بازی کردیم بدون جواب بماند یا تمام جوابهایش را نگیرد، ذهنمان دچار سردرگمی و ناراحتی میگردد. چون سعی میکند تکههای پازل را کنار هم بچیند، ولیکن به لطف داستان حفرهدار بازی نمیتواند و در نتیجه، متحیر میشود.
متاسفانه بازیهای مشهوری هم داریم که داستانهایشان پر از حفرههای داستانی میمانند و عوامل سازندهشان مجبور میشوند خارج از محیط بازی، به سوالات و تئوریهای طرفداران جوابی بدهند. کاری که به نوعی پوشاندن سستی نویسندگان به نظر میرسد.
این رشته سر دراز دارد
مبحث روایت از طریق مکان، شخصیت پردازی، دیالوگ و محیطهایی که داستان در آنها رخ میدهد و… از دیگر نکات مهم در داستان پردازی باکیفیت هستند. در این مقاله گنجایشش را نداریم و به امید خدا اگر مشکلی پیش نیاید، شاید در مقالهای دیگر به آن بپردازم.
با این حال، بیاییم تا یک جمع بندی مفهومی داشته باشیم و نکاتی هم بیفزاییم:
وقتی داستان مبدأ و مقصدی دارد (شروع > اوج > پایان)، پس باید هدفی هم داشته باشد. داستان بیهدف موفق نیست. پشت هرپرواز یک دلیل خوابیده است.
داستان یک بازی به کمک این سه ستونی که ذکر شدند میبایست بررسی شود؛ فلذا اخلاقی نیست که بدون توضیح صرفا بگوییم: «داستانش خیلی بچگانه بود!» این نکته را باید باز کنیم. چرا آن را بچگانه دیدیم؟ شروعش را وصف کنید. چرا اوج به نظرتان خیلی زود تمام شد؟ مگر چه اتفاقی در قصه رخ داد؟ پایانش سر هم بندی به نظر میآمد، اما به چه دلیل؟
افزون بر اینها، شاهکار یا فوق العاده بودن را توضیح دهیم. چه چیزی در ستونهای داستان، آن را عالی کرده؟ اصلا از فضای معنوی پنهان قصهاش چیزی فهمیدیم!؟
بدبختانه همان طور که در آغاز مطلب اشاره نمودیم، این روزها تنها برچسب زدن از طریق لفاظی با صفت و موصوف رواج یافته و گیمرها دقیق توضیح نمیدهند که چرا داستان فلان یا چنان بود. مهمتر از چنین مشکلی، مورد درک لایه معنوی داستان است.
خیلی وقتها پیش آمده که خودم هم گفتهام: «واو! عجب داستانی داشت!» و بعد به خود بیایم و بگویم: «خب… حالا اینکه عجب داستانی داشت، چه پیامی زیرش داشت که میخواست به من یاد بدهد یا بگوید؟ آیا اصلا این مورد مهم را فهمیدهام!؟»
در پایان، این حکایت تکراری را برای شما به عنوان یادگاری میگذارم:
یک نفر با خوشحالی از مراسمی بیرون آمد و گفت: «داخل مراسم که رفتم، X سخنرانی کرد. ولی عجب خوب هم سخنرانی میکرد!» نفر دوم پرسید: «خب حالا این چی میگفت که سخنرانیاش خوب بود؟»
– والا نمیدانم. فقط میدانم عجب خوب سخنرانی میکرد!
حکایت همیشگی اکثر مدعیانِ شاهکار بودن یک داستان
پی نوشتی بلند و نامربوط (میتوانید مطالعه نفرمایید)
اما از همه اینها که بگذریم، میبینیم با گذشت زمان، سبک و راه این گونه پروازها (شروع، اوج و فرود) تغییر مییابند و به علت دگرگونی فرهنگی ممکن است آثار نابی که قبلا در مکتب خانه جزء ضروریات محسوب میشدند، حالا در طاقچه خاک بخورند. به عبارت دیگر، همین الان به خیابانها یا نزدیکترین کتاب فروشی شهرمان برویم و بررسی کنیم؛ چند نفر اشعار افسانهای-تاریخی شاهنامه فردوسی یا حکایات اخلاقی گلستان سعدی میخوانند و چند نفر رمان مغازه خودکشی؟
باور نمیکنیم، اما مغازه خودکشی را بیشتر میخوانند! چرا که با گذشت زمان سبک داستانی شاهنامه و گلستان مورد پسند هرکسی واقع نمیشود. به زبان واضحتر، اگر ما به سبک گلستان سعدی در مسابقه داستان کوتاه، نوشتهای را بنویسیم، بهتر است فکر برنده شدن را همین حالا از سرمان بیرون کنیم.
متاسفانه این بلای فجیع بر سر بازیهای ویدیویی هم آمده. روایتگریهایی که قبلا جذاب بود، اگر همین امروز استفاده شود، مورد پسند استانداردهای روز جامعه گیمینگ نیست و منتقدان مطرح نیز بر اساس همان استانداردها معمولا نقد حرفهای خود را ارائه میدهند.
اما سوال مهم و اصلی اینجاست که آیا ما و منتقدان، خودمان با میل خودمان انتظارات و فرهنگمان را تغییر دادهایم؟ یا آنکه گذر زمان و گرایش به انقلاب در روایتگری توسط شرکتهای بازیسازی، ما را تغییر داده است!؟
ممنونم از همراهی شما دوستان gsxrیی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید