آنالیز: بازیهای جهان باز به تحولی اساسی نیاز دارند
آنالیز: بازیهای جهان باز به تحولی اساسی نیاز دارند
چرا بازیهای Open World شدیدا دچار یکنواختی و تکرار شدهاند؟ چگونه میتوان ساختار آثار جهان باز را دگرگون کرد؟ در ادامه به طور مفصل به این مقوله خواهیم پرداخت.
امروزه بازیهای جهان باز (Open World)، بخش عظیم و مهمی از دنیای گیم را تشکیل میدهند و از شرکتهای چند هزار نفری گرفته تا استودیوهای کوچک چند ده نفره، همه روی آثار جهان باز کوچک و بزرگ مختلفی کار میکنند. از طرف دیگر با توجه به استقبال بیشتر مخاطبان از این دسته عناوین، سازندگان تمایل بیشتری به ساخت و توسعه آثار جهان آزاد یا نیمه جهان آزاد نشان دادهاند. خصوصا به خاطر این که فرایند بازگشت سرمایه و درآمدزایی این آثار معمولا راحتتر است.
اما مانند هر بخش دیگری، هجوم سازندگان برای ساخت آثار Open World از یک طرف و تبدیل یک سری فرنچایزها و آثار قدیمی غیر جهان آزاد به بازیهای جهان آزاد از طرف دیگر، باعث شده دنیای عناوین Open World با چالشهای مختلفی مواجه شود که مهمترین آن، تکرار، یکنواختی و عدم وجود خلاقیت است. در ادامه کاملتر به این موضوع میپردازیم.
پرده اول: اساسی به نام جهان آزادهای یوبیسافت
از Assassin’s Creed گرفته تا Far Cry، شرکت یوبیسافت سالهاست از سردمداران توسعه عناوین جهان آزاد به شمار میرود. موفقیتهای گسترده نسخهی سوم Far Cry و محبوبیت سری Assassin’s Creed یوبیسافت را به سمت یک ساختار جدید سوق دادند.
وجود برجها یا اصطلاحا Towerهایی که بعدا نیز به Ubisoft Tower معروف شدند؛ که در این برجها یا بلندیها، با تعامل یا انجام کاری خاص، هم مکانی برای Fast Travel برای شما باز میشود و هم یکسری فعالیت جانبی روی نقشه نمایش داده میشوند؛ مشابه Synchronization در سری Assassin’s Creed یا برجهای مخابراتی نسخه سوم و چهارم Far Cry.
مراحل فرعی و فعالیتهای پرشمار اما با تنوع کم که بعضا به صورت تصادفی ساخته میشوند و میتوانند بینهایت باشند. مانند Bountyهای Assassin’s Creed Odyssey و علامت سوالها یا اصطلاحا Points of Interest که در سراسر نقشه پراکنده هستند و درون آنها فعالیتهای مختلفی گنجانده شده است؛ از جمله ویژگیهای این ساختار یوبیسافتی هستند. و در نهایت وجود Outpostها که در هر عنوان شکل متفاوتی به خود میگیرند اما اصل و اساس همهی آنها مشترک است.
نکتهی بسیار جالب این است که از اوایل نسل هشتم به بعد، آثار جهان آزاد یوبیسافت تا حد زیادی منبع الهام دیگر سازندگان قرار گرفتند و به طور گسترده شاهد المانهای جهان آزاد یوبیسافتی در آثار مختلف بودیم. برجها یا بلندیهایی که باید یا از آنها بالا بروید و فعالشان کنید یا کار خاص دیگری انجام دهید. پاداش این نقاط نیز در وهلهی اول مکان Fast Travel و در وهله بعدی نشان دادن مراحل فرعی، فعالیتهای جانبی و صد البته Collectibles است. حالا شکل ظاهری آنها ممکن است متفاوت باشد. در Marvel’s Spider-Man میبایست فرکانس برجهای پلیس را تنظیم کنید، در Dying Light 2 باید از آسیابها بالا میرفتید و برق را وصل میکردید و خلاصه هر اثری، بسته به اتمسفر و فضای بازی، فعالیت خاصی برای شما در نظر میگرفت که همانطور که گفتم ریشه همهی آنها یکی است.
از طرف دیگر، کمپهای راهزنان یا همان Bandit Campها نیز فوقالعاده نزد سازندگان محبوب شدند و به شکل افراطی مورد استفاده قرار گرفتند. زمان، تم، اتمسفر و سبک بازی اهمیتی ندارد، از Horizon Zero Dawn گرفته، تا Dying Light و سری Assassin’s Creed و تقریبا هر اثر جهان آزاد دیگری، کمپهای راهزنان زیادی در سرتاسر نقشه پراکنده هستند.
از ذکر مثالهای بیشتر جلوگیری میکنم تا مقاله طولانی نشود اما حتماً تا حد زیادی به این نکته پی بردید که موفقیت و محبوبیت جهان بازهای یوبیسافت، چگونه تا حد فوقالعاده زیادی سازندگان دیگر را تحت تاثیر قرار داد و آنها از المانهای مختلف آثار یوبیسافت و یا عناوین مشابه دیگر استفاده کردند. چند سالی این مسئله آنچنان نکته منفی در بر نداشت چرا که مخاطبان کاملا با این سبک آثار Open World ارتباط برقرار کرده بودند و با فضا و ساختار بازی کاملا آشنا بودند. اما کم کم ساختار بازیهای جهان باز آن قدر تکراری و یکنواخت شد که به نوعی صدای مخاطبان نیز درآمد. خبری از خلاقیت نبود و سازندگان حتی نسخههای جدیدتر یک فرنچایز را معمولا بدون خلاقیت و اضافه کردن ویژگی خاص عرضه میکردند و ساختار بازیهای جهان آزاد دچار معضل تکرار شد.
کمتر دروغ بگویید!
وعدههای خلاف واقعیت سازندگان نیز مانند بنزین روی آتش عمل میکرد و به نوعی همچنان میکند. در حین توسعه، سازندگان وعده آزادی عمل در پیشروی یا هنگام انجام مأموریتها را میدهند، از وسعت فوقالعاده بالای بازی صحبت میکنند و وعده میدهند که بازی آنها ۱۰۰ ساعت گیمپلی خالص دارد! اما بعد از عرضه معمولا تمام وعدههای آنها پوشالی از آب در میآید. دنیاهای بزرگی که فقط وسعت دارند و خالی از جذابیت، طراحی هوشمندانه یا محتوا هستند. آزادی عملی که عملا وجود ندارد و تقریبا کوچکترین فعالیتهای بازی نیز از پیش تعیین شده هستند و آن ۱۰۰ ساعتی که قولش را داده بودند، همان کمپ راهزنان یا مراحل تکراری است که بعضا به شکل نامحدود ساخته میشوند.
در آثار نقشآفرینی نیز یکسری وعده و قول همیشگی از سوی سازندگان وجود دارد. اهمیت بالای تصمیمهای مخاطبان، وجود خطهای داستانی چندشاختهای و متعدد، تأثیرگذاری تصمیمات مخاطبان بر جهان بازی و وعدههای مشابه. اما همانند قسمت قبلی، این وعدهها نیز معمولا فرسنگها با واقعیت فاصله دارند. تصمیمهای مختلف همگی به یک نقطه ختم میشوند، انشعابهای داستانی محدود هستند و مخاطب بعد از صدها ساعت تجربه هرگز نمیفهمد چگونه تصمیمات او دنیای بازی را تغییر دادهاند!
سیاست فریب و وعدههای سر خرمن، موقت جواب میدهند و از یک جایی به بعد، مخاطبان هوشیار میشوند و دیگر به سادگی فریب نمیخورند. برای مثال بعد از فاجعهی Cyberpunk 2077، آمار کلی پیشخرید آثار جهان آزاد تا حد قابلتوجهی کاهش داشت؛ چرا که مخاطبان میدانستند لزوما چند تریلر خوش رنگ و لعاب به معنای کیفیت بالا نیست و آنها ترجیح میدادند تا زمان انتشار نمرات و مشاهده عملکرد بازی از پیشخرید آن اثر خودداری کنند.
فراموش نکنید عرصهای مثل بازیهای ویدیویی، تا حد زیادی یکپارچه است و عملکرد منفی یا مثبت یک گروه خاص، میتواند روی عملکرد کلی کل آن صنعت تاثیر منفی یا مثبت بگذارد. پس از حواشی چند سال اخیر پیرامون معرفی فوقالعاده زودهنگام بازیها، تاخیرهای متعدد و همانطور که بالاتر گفتم، وعدههای پوچ و توخالی، بسیاری از استودیوها تصمیم به تغییر رویه گرفتند. در یکی دو سال اخیر شاهد این مسئله بودیم که بازیها زمانی معرفی میشوند که نهایتا یک تا دو سال تا زمان عرضه آنها فاصله داریم و بسیاری از تریلرهای معرفی، به جای تعریف و آب و تاب دادن وقایع، صرفا به معرفی ویژگیهای اثر میپردازند. در چند همایش اخیر نیز این نکته برای خود من به شخصه قابل توجه بود.
پرده دوم: کیفیت، موفقیت میآورد
موفقیت عظیم بازی Elden Ring، درسهای بسیاری با خود به همراه داشت. اما یکی از مهمترین این درسها، این بود که برای موفقیت مالی یک بازی جهان آزاد، نیازی به تبلیغات متعدد و بیشمار و متوالی ندارید. احتیاجی نیست با مواردی مانند آزادی عمل یا اندازه نقشه مخاطبان را گول بزنید. اگر خروجی نهایی، کیفیت قابلقبولی داشته باشد، خود این مسئله دهها برابر بهتر از هر گونه تبلیغات یا وعدههای مختلف برای بازی مخاطب جذب میکند. هیچکس تصور هم نمیکرد که یک بازی هاردکور، در عرض کمتر از یک ماه، ۱۲ میلیون نسخه فروش داشته باشد و در صدر اخبار شبکههای اجتماعی مختلف قرار گیرد. اما وقتی بعد از عرضه، مخاطبان متوجه شدند با یک شاهکار طرف هستند که مفهوم Exploration یا اکتشاف در آن کاملا به وضوح یافت میشود، یکی پس از دیگری به خرید بازی اقدام کردند.
پرده سوم: گشت و گذاری که آنچنان لذتبخش و هدفمند نیست
دنیای بازیهای جهان باز، پر است از غارها، ساختمانها، جنگلها و کوهستانهای متعدد و صدها Points of Interest مختلف که در دل هر کدام، محتویات مختلفی جای گرفته است. اما یک سوال مهم مطرح میشود. چه دلیلی دارد که مخاطب علاوه بر انجام مراحل اصلی و فرعی، این مناطق متفرقه و Point of Interestها را نیز انجام دهد؟ یکی از بهترین پاسخها، پاداش است. سیستم پاداشدهی باید به نحوی باشد که بعد از اتمام کاوش در یک غار، کمپ یا جای متروکه، مخاطب به دستاوردی برسد و چیزی کسب کند. از یک آیتم ارزشمند گرفته، تا پول داخل بازی یا قابلیتی خاص. این گونه به صورت ناخودآگاه نیز به انجام کاوش بیشتر ترغیب میشود.
مکانیزم Explore and Rewards (کاوش و پاداش)، اگر به نحو هوشمندانه پیادهسازی شود، به شدت به میزان کاوش مخاطبان در دنیای بازی کمک میکند و دیگر سازندگان مجبور نیستند با استفاده از تکنیکهای قدیمی یا بعضا اجبار، مخاطب را به کشت و گذار وادار کنند. Elden Ring را به خاطر بیاورید. تک تک Dungeonها، غارها و قلعههای این بازی، یک یا چند پاداش ارزشمند در دل خود جای داده است. از سلاح، زره یا Talisman گرفته، تا بعضی پاداشهای جذابتر مثل Incantation ،Spells و یا Bell Bearingهایی که فوقالعاده ارزشمند بودند. این گونه اگر مخاطب با مکان جدیدی روبهرو شود، بیتفاوت از کنار آن عبور نمیکند؛ چرا که نه تنها با کاوش در آن منطقه و نابودی دشمنان سرگرم میشود و لذت میبرد، بلکه در پایان، پاداش یا پاداشهای جذابی نیز به دست میآورد. پاداشهایی که در غیر اینصورت دستیابی به آنها ممکن نیست. به همین خاطر، بهتر است پاداش انجام Points of Interest به پول خلاصه نشود، چرا که معمولا در آثار جهان باز، مخاطب به نقطهای میرسد که از لحاظ پولی، بینیاز است و رغبتی به انجام کاری فقط برای گرفتن پول نخواهد داشت.
از سیستم پاداش که بگذریم، بحث دیگر در زمینه اکتشاف استاندارد در بازیهای جهان آزاد، تنوع فعالیتها است. اگر صرفا مکانهای قابل اکتشاف به کشتن دشمنان یا راهزنان خلاصه شود، بعد از چند بار، دیگر جذابیت خود را برای مخاطبان از دست میدهند. از همین رو ضروری است که طیف وسیعی از فعالیتهای مختلف درون فعالیتها و مکانهای جانبی قرار گیرد و از همه مهمتر، تعداد قابل توجهی از این فعالیتها و مکانها میبایست بدون مبارزه و درگیری باشند تا ریتم بازی کمی آرام شود و مخاطب از فضای درگیری دور شود. Ghost of Tsushima این کار را تا حد قابل توجهی به خوبی انجام میداد. در کنار کمپهای مغولها و مناطق مختلف تحت کنترل آنها، بسیاری از Point of Interestهای بازی به فعالیتهای غیرمبارزهای اختصاص داشتند. Fox Denهایی که در آنها باید روباهها را دنبال میکردید. Hot Springهایی که به سلامتی شما اضافه میکردند و یا Pillars of Honorهایی که پوستههای جدیدی برای شمشیر در اختیار شما قرار میدادند. نکتهی قابل توجه این است که فعالیتهای نامبرده، همگی دارای پاداش بودند و مخاطب بعد از انجام آنها، دست خالی بر نمیگشت و برخی از این پاداشها، مثل قطع کردن بامبوها، فوقالعاده ارزشمند بودند.
یک مثال بهتر در این زمینه، بازی Assassin’s Creed Valhalla است. جایی که دنیای بازی پر از نقاط آبی رنگی به نام Mysteries است. این Mysterieها، فعالیتهای بسیار کوتاهی هستند که به نوعی نقش مراحل فرعی را ایفا میکنند. نکته بسیار خوب در مورد این فعالیتها، تنوع بالا و از طرف دیگر، کوتاه بودن زمان مورد نیاز برای انجام آنها است. اکثر این فعالیتها نیز غیرمبارزاتی بودند و به کمک کردن به مردم از طرق مختلف خلاصه میشدند. این فعالیتها نه تنها متنوع بودند، بلکه پاداش نیز به همراه داشتند و کوتاهی آنها نیز باعث میشد مخاطبان وقت زیادی را هدر ندهند.
پس به این نتیجه میرسیم که فعالیتهای جانبی و Point of Interestها، در هر قالبی که در بازی وجود داشته باشند، باید سه ویژگی مهم را داشته باشند:
یک: تنوع بالایی داشته باشند و به انجام فعالیتی تکراری به دفعات بالا خلاصه نشوند
دو: حتما باید پاداش و جوایز مختلفی، از سلاح و زره گرفته تا قابلیت و آیتم ارزشمند به همراه داشته باشند. پاداشهای آنها نیز باید خاص بوده و قابل جبران نباشد
سه: وقت زیادی را از مخاطبان نگیرند و در عین حال، جذابیتهایی داشته باشند.
اگر مناطق قابل کاوش و مکانها یا فعلیتهای جانبی در یک بازی جهان باز از سه ویژگی بالا برخوردار باشد، شک نکنید که مخاطبان دهها برابر نسبت به حالت معمولی به کاوش و اکتشاف علاقهمندتر خواهند شد. از آنجایی که سازندگان برای قرار دادن این محتویات در بازی زحمت کشیدهاند، بعضا مخاطبان را مجبور به اکتشاف میکنند که حرکتی ضعیف و غیرمنطقی است. برای مثال بازی به شما میگوید برای ادامه دادن خط داستانی، باید به لول ۳۰ برسید و شما باید چند ساعت فقط به انجام کارهای متفرقه بپردازید تا این خواسته را برآورده کنید.
اما همانطور که گفتم، اگر ساختار کاوش و اکتشاف، با سیستم پاداش و پیشرفت در هم تنیده باشد، سازندگان احتیاجی به مجبور کردن مخاطبان نخواهند داشت.
به عنوان آخرین نکته در این بخش، بد نیست مثالی جهت اهمیت پاداش مناسب برای کاوش برای شما بزنم. بازی The Witcher 3 که غالبا از آن به عنوان یکی از برترین نقشآفرینیهای تاریخ یاد میشود، در این زمینه اصلا و ابدا عملکرد مناسبی ندارد. غارها، کمپهای راهزنان و در کل Point of Interestهای بازی به هیچ عنوان پاداشی درست و حسابی ندارند و فقط با یکسری آیتم تصادفی پر شدهاند. خبری از سلاحی قدرتمند یا زرهای کاربردی نیست. حتی اکثر ماموریتهای جانبی جذاب بازی نیز به غیر از پول، پاداش قابلتوجه دیگری ندارند. از طرف دیگر، خصوصا در منطقه Skellige، تعداد علامتهای سوال نقشه به شکلی افراطی زیاد است و متاسفانه فقط از لحاظ کمیت به این Point of Interestها پرداخته شده و از لحاظ محتوا و تنوع شرایط جالبی ندارند. فراموش نکنید که اکثر این علامتهای سوال نیز زیر آب قرار داشتند و به برداشتن آیتمهای چند صندوقچه غرق شده خلاصه میشدند.
در واقع کاملا مشخص است که آثاری چون The Elder Scrolls V: Skyrim، در این زمینه بسیار استانداردتر از The Witcher 3 عمل کردند، با وجود این که بسیار قدیمیتر هستند.
و اما راه حل چیست؟
به اندازه کافی در مورد معضل کنونی و مشکلات عامهی آثار جهان آزاد صحبت کردم. از Points of Interestهای تکراری و کپی پیست شده گرفته، تا طراحی نه چندان جذاب و استاندارد دنیای بازی. مشکلات و ضعفهایی که تقریبا در تمامی آثار Open World امروزی به چشم میخورند. اما راه چاره چیست؟ چگونه سازندگان میتوانند حداقل تا حد مناسبی از تکراری شدن آثار خود در این زیر ژانر جلوگیری کنند؟ چگونه میتوان شاهد آثار جذابتری در این زمینه بود؟
الگوبرداری اصولی از آثار موفق
الهام گرفتن یا در برخی موارد تقلید صرف، بخش قابلتوجهی از دنیای گیم را تشکیل میدهد. معمولا در هر دوره از سبکهای مختلف، آثاری خلق میشوند که از حیث طراحی، مکانیزمهای گیمپلی یا داستانسرایی آن چنان موفق عمل میکنند که تا سالها، منبع الهام آثار دیگر قرار میگیرند. مشابه اثری که Resident Evil در اواخر قرن ۲۰ روی آثار Horror گذاشت، یا محبوبیت سیستم کاورگیری که به لطف Gears of War به یک استاندارد ثابت در آثار شوتر سوم شخص تبدیل شد و در نهایت در زیر ژانر بازیهای جهان آزاد، فرنچایزهای The Elder Scrolls و The Legend of Zelda و Grand Theft Auto به عنوان تاثیرگذارترین آثار به شمار میآیند.
الهامگیری از آثار بزرگ Open World، معمولا نتایج مثبتی را به همراه داشته است. اما دو نکتهی مهم اینجا باید در نظر گرفته شود. اول این که باید دقت کرد لزوما هر الهامگیریای نمیتواند به صورت پیشفرض، نتایج مطلوب به همراه داشته باشد. چرا که دیده شده برخی استودیوهای کوچکتر، در پروسهی الهام گیری از آثار بزرگ دچار مشکل میشوند. برای مثال یک مکانیزم خاص یا یک ویژگی در طراحی را الگوبرداری میکنند، اما در مرحلهی اجرای این قابلیت یا ویژگی در عنوان خود، به دلایل مختلف مانند محدودیتهای انسانی یا مالی یا عدم شناخت کافی، به طور نصف و نیمه آن ویژگی یا قابلیت را در بازی خود جای میدهند و این اجرای نصف و نیمه، نه تنها نتیجه مطلوب و دلخواه را به همراه نخواهد داشت، بلکه ممکن است مشکلاتی را نیز به همراه بیاورد.
برای مثال الهامگیری ناقص از مواردی مانند: سیستم Morality، المانهای واقعگرایانه، المانهای هاردکور و چالشبرانگیز، طراحی خاص مراحل فرعی یا فعالیتهای جانبی یا استفاده از قابلیتهای و المانهای نقشآفرینی، روایت چند شاخه و دنیای قابل تعامل، میتواند نتیجه عکس در بر داشته باشد چرا که تنها الهام گرفتن و وام گرفتن از آثار بزرگ و موفق کافی نیست بلکه سازندگان باید تغییرات لازم را انجام دهند تا آن ویژگی یا قابلیت، در دل ساختار بازی جدید آنها بنشیند. پس این که لزوما به این مسئله دل خوش کنیم که فلان بازی جهان آزاد قرار است از Zelda یا Witcher الگو برداری کند، منطقی نیست.
مورد دومی که باید حتما در نظر گرفته شود، این است که نباید الهامگیری و وام گرفتن مکانیزمها و یا قابلیتها آن قدر پررنگ و زیاد باشد که آن بازی جدید را به یک کلون صرف از عنوانی بزرگ تبدیل سازد. این مسئله در چند سال اخیر بسیار رایج شده است و شاهد کلونها و کپیهای مختلف از آثاری مانند Skyrim ،Dark Souls و دیگر جهان آزادهای محبوب بودهایم. شاید برای طرفداران این آثار، این مسئله جذاب باشد، اما باید دقت کرد که هر عنوان و اثر، فارغ از حاشیهها و موارد مختلف، میبایست هویت مستقل خود را دارا باشد.
میتوان نتیجه گرفت که اگر الهامگیری منطقی و استاندارد باشد و وارد مرحلهی افراط نشود، میتواند به شکل فوقالعادهای روی کیفیت خروجی بازی تأثیر بگذارد.
عدم استفاده افراطی از قابلیتهای رایج آثار جهان باز
در اوایل مقاله به موارد کاملا عمومی آثار جهان باز اشاره کردم. از برجهای نگهبانی یوبیسافت گرفته، تا وجود ماموریتهای جانبی تصادفی بینهایت و کمپهای راهزنان و موارد بزرگ و کوچک دیگر. نکته این است که این ویژگیها و مکانیزمها، اصلا و ابدا به نوبهی خود بد نیستند، اما این موضوع جایی مشکلساز میشود که این موارد به طور افراطی در بازی گنجانده میشوند و سازندگان فقط برای طولانیتر کردن بازی و امکان مانور دادن روی میزان محتوای قابل تجربه، صرفا کمیت بازی را بالا برده و دنیای اثر را پر میکنند از فعالیتهای تکراری، مراحل خسته کننده و اهداف یکسان. مشابه کاری که Techland انجام داد و قبل از عرضهی Dying Light 2 ادعا کرد برای تجربهی تمام محتوای بازی، ۵۰۰ ساعت زمان نیاز خواهید داشت که البته کاملا اغراق و فریب بود و دنیای بازی، کامل یک ساختار یوبیسافتی داشت. آسیابهایی که نقش Tower را ایفا میکردند و مغازهها و ساختمانهایی که هر شب آیتمها، Resources و در کل Loot آنها ریست میشد و عملا میتوانستید به شکل بینهایت آنها را انجام دهید.
بعضی موارد، مانند برجهای نگهبانی یوبیسافت بعضا ضروری هستند، اما این دلیل نمیشود که سازندگان کوچکترین زحمتی برای طراحی و قرار دادن فعالیتهای فرعی متنوع نکشند و صرفا به تکرار مکررات بسنده کنند. این موضوع ثابت شده است که این فعالیتهای جانبی و مراحل فرعی هستند که جذابیت و سرگرمکننده بودن یک بازی Open World را در دراز مدت تعیین میکنند. بنابراین هر چه فعالیتها متنوعتر باشند، پاداش بیشتری به همراه داشته باشند و روی عمق آنها کار بیشتری صورت گرفته باشد، قطعا دنیای بازی پویاتر، جذابتر و لذتبخشتر خواهد بود.
تعادل میان کیفیت و کمیت
همانطور که به دفعات در طول مقاله اشاره کردم، سازندگان اکثرا روی کمیت آثار جهان آزاد خود مانور میدهند و خصوصا در بخش تبلیغات، بسیار در مورد طولانی بودن اثر خود صحبت میکنند. اما در عمل طولانی بودن بازی یا همان کمیت بالا، معمولا به قیمت کاهش شدید کیفیت انجام میشود. متاسفانه جمعیت قریب به اتفاق سازندگان آثار جهان آزاد، از استودیوها چند صد نفره گرفته تا تیمهای کوچک، کمیت را هدف اصلی قرار دادهاند و آنچنان روی کیفیت مانور نمیدهند. شاید مباحث تبلیغاتی و ترغیب مخاطبان برای خرید اثری طولانی را بتوان از مهمترین دلایل این موضوع دانست.
اما پر واضح است که رستگاری و موفقیت، در گره تعادل و خط راست است. قطعا نمیتوان انتظار داشت که مخاطبان برای یک بازی جهان آزاد ۱۵ یا ۲۰ ساعته ۷۰ دلار بپردازند. بنابراین طبیعی است محتوای مناسبی باید در دل بازی جای گرفته باشد. چه در قالب مراحل فرعی و فعالیتهای جانبی و چه در قالب Point of Interestهای مختلف. اما به شخصه فکر میکنم ایجاد تعادل میان کمیت و کیفیت میتواند فرسنگها در خروجی آثار جهان آزاد تحول ایجاد کند. یعنی سازندگان به جای توسعه یک بازی Open World با ۱۰۰ ساعت محتوای تکراری، ۵۰ ساعت محتوای جذاب خلق کنند. این گونه نه کمیت بازی ناامیدکننده خواهد بود نه کیفیت. از تکراری شدن بسیاری از فعالیتها نیز تا حد زیادی جلوگیری خواهد شد.
خلاقیت، خلاقیت و باز هم خلاقیت
عنصر گمشده در دوران کنونی بازیهای ویدیویی، خلاقیت و نوآوری است. چیزی که باعث شده در چند سال اخیر، تعداد ریمیکها و نسخههای بازسازی شده از IPهای جدید نیز پیشی بگیرد! اما در بحث کنونی، باید به این نکته اشاره کنم که از هر ۱۰ بازی جهان آزاد، شاید به زحمت بتوان در یک عنوان المانها و ویژگیهای جدید و نوآورانه یافت. غالبا آثار جهان آزاد ساختار ثابت و غیرقابل تغییری دارند و سازندگان با مفاهیمی چون نوآوری و خلاقیت غریبهاند.
شاید مهمترین دلیلی که باعث شده شاهد یکنواختی شدید در آثار جهان آزاد باشیم، همین عدم خلاقیت و نوآوری است. در نسلهای پنجم، ششم و هفتم، همواره شاهد آثار خلاقانهای بودیم که مکانیزمهایی جدید به دنیای گیم معرفی میکردند. اما در چند سال اخیر به نظر میرسد چشمه خلاقیت سازندگان و توسعه دهندگان خشک شده است!
فکر میکنم بازگشت ویژگیها و مکانیزمهای خلاقانه، میتواند تحولی شگرف از لحاظ ساختاری در آثار جهان آزاد ایجاد کند.
سخن پایانی:
در این زمینه که بازیهای Open World دچار یکنواختی شدهاند شکی وجود ندارد. اما سوال اصلی این است که آیا در ادامهی نسل فعلی شرایط ساختاری آثار جهان آزاد تغییری به خود خواهد دید یا باز هم شاهد آثار تکراری و شبیه هم بسیاری خواهیم بود.
نظر شما در این مورد چیست؟ آیا از روند فعلی آثار Open World رضایت دارید؟