مصاحبه کارگردان بازی Star Wars Jedi: Survivor با محوریت ویژگیهای آن
مصاحبه کارگردان بازی Star Wars Jedi: Survivor با محوریت ویژگیهای آن
بازی استار وارز جدای: فالن اوردر با عرضه در ماه نوامبر سال ۲۰۱۹ و فراهم کردن امکان تجربهی جدای بودن که بسیاری از هواداران سالها در انتظار آن بودند، بهسرعت به یکی از پرافتخارترین بازی های اقتباسی از دنیای گستردهی جنگ ستارگان تبدیل شد.
فالن اوردر داستان تلاش کل کستیس یکی از پادوانهای بازمانده از ماجرای فرمان مشهور ۶۶ و دروید وفادار و دوستداشتنی او که BD-1 نام دارد برای زنده ماندن در دوران حکومت امپراتوری را روایت میکند. فالن اوردر توانست با ارائهی یک داستان درگیرکننده، رسیدن کل به قابلیتها، دوستان و هدف جدیدی را روایت کند. در بخش گیمپلی نیز کنترل کل روان و صحنههای اکشن، هیجانانگیز بودند. دنبالهی بازی برای اولینبار رسما در ماه ژانویه معرفی شد، هر چند در آن زمان اطلاعاتی چندانی از این بازی موردانتظار در دست نبود و حالا شاهد انتشار اولین نمایش رسمی از Star Wars Jedi: Survivor هستیم.
لوکاسفیلم گیمز، الکترونیک آرتز و ریسپاون انترتینمنت هفته گذشته و در جریان برگزاری رویداد جشن جنگ ستارگان در شهر اناهیم ایالت کالیفرنیا بهصورت رسمی از این بازی که Star Wars Jedi: Survivor نام دارد رونمایی کردند. پیش از انتشار این خبر، دن بروکز سردبیر بلاگ رسمی استار وارز گفتوگویی با استیگ آسموسن کارگردان دو بازی Jedi: Fallen Order و Jedi: Survivor از استودیوی ریسپاون ترتیب داده است که به بازخورد هواداران از نسخه اول بازی، رابطه بین کل و BD-1 و همچنین مفاهیم پنهانشده در تیزر جدای: بازمانده نگاهی دقیقتر میاندازد.
StarWars.com: برای شروع، جدای فالن اوردر بازخورد بسیار مثبتی از سمت طرفداران دریافت کرد. چیزی که برای من جالب است وقتی شما روی یک اثر جدید کار میکنید، تا زمان انتشار آن واقعا نمیدانید که بازخوردها چگونه خواهد بود. احساس شما در ماههای نزدیک به عرضهی جدای فالن اوردر چگونه بود؟
آسموسن: «این سؤال من را به چند سال پیش برمیگرداند. در آن زمان من بسیار نگران و مضطرب بودم. ما زمان زیادی را به تست بازی با گروههای آزمایشی بهصورت داخلی اختصاص داده بودیم و بازخورد بسیار خوبی نیز دریافت میکردیم؛ اما واکنش مردم زمانیکه بازی در دسترس عموم قرار میگیرد هرگز قابل پیشبینی نیست. هواداران جنگ ستارگان همیشه انتظار بهترینها را دارند، بنابراین من نمیدانستم که آنها چه واکنشی به بازی ما خواهند داشت. من میدانستم که شخصا تجربهی بازی را بسیار دوست داشتم. و من آرزو داشتم که مردم همین احساسی که من و اعضای استودیو نسبت به بازی داشتیم را پیدا کنند، و درنهایت هم همین اتفاق افتاد».
StarWars.com: و زمانیکه بازی منتشر شد و آن همه نقدهای فوقالعاده و افتخارات را دریافت کرد، شما و اعضای تیم چه حسی نسبت به آن داشتید؟
آسموسن: «برای ما این موفقیتها نوعی مقبولیت و ثابت شدن برای تمام کارهای سختی بود که ما با همکاری لوکاسفیلم انجام دادیم. میتوانم بگویم که از روزهای قبل منتهی به عرضه نخوابیدم. بعد از آن نیز این کار را انجام ندادم، چون مشغول خواندن همهی واکنش ها و بررسیهای بازی بودم. نقاط منفی و مثبتی که منتقدان به آنها اشاره کردند منصفانه بودند، و این نقاط موضوعاتی هستند که از آنها یاد میگیریم و ساخت بازی بعدی را بر آن اساس آغاز میکنیم».
StarWars.com: یکی از چیزهایی که من واقعا درباره بازی دوست داشتم، این بود که مخاطبان با کل کستیس واقعا احساس همدردی و نزدیکی داشتند. در هنگام تجربه بازی شما واقعا با او همزادپنداری میکردید، زیرا کل در سفری در راه اکتشاف چیزهای جدید و ناشناخته قرار داشت و مخاطب نیز همزمان این حس را با او تجربه میکرد. شما و تیم سازندگان بازی در هنگام طراحی این شخصیت چه اهدافی در سر داشتید؟
آسموسن: «خب، ما متوجه شدیم که این موضوع در گیمپلی بازی نیز واقعا به ما کمک میکند؛ زیرا ما می خواستیم یک بازی به سبک مترویدونیا بسازیم، و این مسئله به این معنا بود که بازیکن از قدم اول همراه با شخصیت اصلی جلو میرود و پیشرفت میکند. ما شاهد رشد کل از یک پادوان بیتجربه به یک جدای واقعی هستیم، و شما تمامی این قدمها را در کنارهم تجربه میکنید. و من فکر میکنم یک ارتباط خاصی بین بازیکنان و این شخصیت وجود دارد، زیرا با دستیابی به مکانیکهای گیمپلی جدید و با دستیابی به قابلیتهای جدید نیرو، شما واقعا این حس را پیدا میکردید که در یک سفر طولانی با کل همراه هستید.
و کم (کامرون مانهن، بازیگر نقش کل کستیس) برای اکتشاف و شناسایی اینکه این شخصیت واقعا کیست کار فوقالعادهای انجام داد. او اسکریپت، داستان و دیالوگهای این شخصیت را روی کاغذ در اختیار داشت، اما کاری که کمرون کرد این بود که این مرزها را گسترش داد و کل را به یک شخصیت واقعا قابل درک و آشنا تبدیل کرد».
StarWars.com: بزرگترین درسها و آموختههای شما از آوردن داستانی از جنگ ستارگان به دنیای بازیهای ویدیویی با جدای فالن اوردر چه بود؟
آسموسن: «میتوانم بگویم برای اعضای تیم، بزرگترین آموخته ما بیشتر از هر چیزی یادگیری بیشتر از دنیای جنگ ستارگان بود. میدانید، هرکسی که میخواهد این کار را انجام دهد، میتواند بزرگترین هوادار جنگ ستارگان باشند، آنها فکر میکنند جنگ ستارگان را به خوبی درک میکنند. اما تا زمانیکه این دنیا را هر روز زندگی و تنفس کنید، متوجه نمیشوید که دانستههای شما از این دنیا چهقدر ابتدایی و سطحی است و باید چهقدر چیزهای بیشتری از این جهان پویا و پرجزئیات را یاد بگیرید. من اعضای تیم و خودم را بهعنوان دانشآموزان جنگ ستارگان درنظر میگرفتم. من به ساخت بازی های ویدیویی آشنا هستم، اما ساخت یک بازی در قالب این جهان که احساس منطقی و درست بودن داشته باشد و درعین حال معنادار و قانعکننده نیز باشد، هر روز مثل یک کلاس درس بود».
StarWars.com: درسته. و با تکنولوژیهای مدرن کنسولهای نسل جدید، شما امکان کارهای بسیار بیشتری دارید، اما چگونه این مسئله را اجرایی میکنید؟
آسموسن: «بله، واقعیت این است که جنگ ستارگان به یک جعبهی اسباببازی جادویی شباهت دارد، آماده بازی و به همراه همهی این مشکلات خلاقانه که پیش از این حل شدهاند. مخصوصا زمانیکه شما با یک جدای سروکار دارید. شما با قدرتهای فورس، لایتسیبرها، دنیاها و سیارههای متفاوتی که توانایی سفر به آنها را دارید و شخصیتهای شناختهشدهای که همه آنها را درک میکنند و انتظاراتی از نحوه رفتار آنها دارند روبهرو هستید. همهی آنها از قبل وجود دارند. اما شما زمانیکه در حال استفاده از این ابزارها برای تعریف یک داستان جدید هستید، باید مطمئن شوید که در حال ساخت چیزی هستید که با این انتظارات هماهنگی دارد و درکنار آنها مینشیند. و این جا قسمتی است که مسائل بهنوعی پیچیده میشوند، زیرا شما در حال ساخت مکانیکها و نوعی گیمپلی هستید که در یک بازی کامپیوتری سرگرم کننده هستند، اما آنها باید حتما با دنیای جنگ ستارگان نیز مطابقت داشته باشند».
StarWars.com: آیا جنبه خاصی از جدای فالن اوردر وجود دارد که شما بسیار به آن افتخار کنید؟ چه در مکانیک های گیمپلی یا مثلا یکی از سکانسهای بازی؟
آسموسن: «در ساخت این بازی سه جنبه اصلی برای ما اهمیت داشت. مبارزات، جستوجو و اکتشافات و در انتها داستان بازی. پیدا کردن راهی که بتوانیم هرسه بخش را در تمام لحظات بازی به یکدیگر پیوند بزنیم بزرگترین چالش ما در مراحل توسعه بود. البته من فکر میکنم لحظاتی وجود داشت که ما توانستیم آن کار را بهخوبی انجام دهیم. میتوانم بگویم که سکانس مربوطبه ماشینهای AT-AT در سیاره Kashyyyk زمانیکه کل و BD-1 به درون یکی از AT-ATها نفوذ میکنند و به نیروهای امپراتوری هجوم میبرند، اوج هماهنگی سه عنصر اصلی بازی که ما در نظر داشتیم بهحساب میآید».
StarWars.com: زمانیکه دنبالهی جدای فالن اوردر که حالا رسما با نام Star Wars Jedi: Survivor شناخته میشود در ماه ژانویه برای اولینبار معرفی شد، هواداران بسیار از این بابت هیجانزده بودند. شما و لوکاسفیلم از چه زمانی ایدهپردازی برای ادامهی داستان را شروع کردید؟
آسموسن: «ما کارمان را برای اینکه درک کنیم قسمت دوم قرار است چگونه باشد حتی بسیار قبلتر از اینکه مراحل ساخت جدای فالن اوردر بهپایان برسد آغاز کردیم. ایدههای بسیاری وجود داشتند که در هنگام ویرایش و تکمیل بازی کنار گذاشتیم، اما میدانستیم که قرار است در نسخه دوم از آنها استفاده کنیم. بعضی از این ایدهها به مواردی مثل سبکها (Stances) و تکنیکهای مربوطبه شمشیرزنی در مبارزات بازی مربوط میشدند. دیگر ایدهها نیز با بخشهای داستانی بازی ارتباط داشتند، مثلا اینکه کل و اعضای سفینهی مانتیس چگونه قرار است در ادامه پیشرفت و رشد داشته باشند، چگونه قرار است با دنیاها و مراحل جدیدی روبهرو باشیم و از چه روشی میتوانیم این مراحل را پرجنبوجوشتر و سرزندهتر از گذشته طراحی کنیم. بنابراین بله، زمانیکه در حال ساخت یک بازی هستید شما هر روز به این چیزها فکر میکنید!»
StarWars.com: به نظر من رابطه کل و BD-1 هم از دید داستانی هم از لحاظ گیمپلی واقعا خوب از آب درآمده بود، تا جایی که نمیتوانم دنباله داستان را بدون این دو درکنار هم تصور کنم.
آسموسن: «خب من نمیخواهم چیزی در مورد مسیری که ما با کل و BD-1 در این دنباله خواهیم رفت را لو بدهم، اما میتوانید مطمئن باشید که آنها هنوز به هم متصل هستند. آنها واقعا یک تیم دو نفرهی خیلی خاص هستند. ما تنها به کل فکر نمیکنیم و این BD-1 و کل هستند که این داستان را به جلو میبرند و ما به این فکر میکنیم که آنها در هرلحظه به چه کاری مشغولند. این بخشی از قانون نانوشتهی ما در هنگام ساخت این بازی است».
StarWars.com: آیا محبوبیت غیرمنتظرهی BD-1 برای شما غافلگیرکننده بود؟
آسموسن: «نمیتوانم بگویم که غافلگیر شدم. اگر مردم BD-1 را دوست دارند، بخش زیادی از مربوطبه این است که ما هم عاشق BD-1 هستیم و آن عشق را در هنگام ساختن و جانبخشیدن به او بهکار بردیم.
زمانیکه آن اپیزود از سریال کتاب بوبافت را که یک دروید BD در آن حضور داشت بههمراه فرزندانم تماشا کردم، آن لحظه باعث شد تا اشک در چشمانم جمع شود. این واقعا یک چیز خیلی خاص است، اینکه ما درکنار هم این شخصیت دوستداشتنی و محبوب را خلق کردیم که حالا از بازی ما نیز فراتر رفته است».
StarWars.com: یکی از چیزهایی که در جدای فالن اوردر من واقعا دوست داشتم این بود که بازی فراتر از داستان فیلمها، به سراغ ریشههای دنیای جنگ ستارگان رفته بود. سفر به داثومیر واقعا هیجانانگیز بود زیرا من هرگز فکر نمیکردم که روزی آن سرزمین را در یک بازی ویدیویی ببینم، و من فکر میکنم این بازی واقعا ارادت و علاقه خود به تمام حماسهی اسکایواکر را نشان داد. آیا این رویکرد چیزی است که میتوانیم انتظار تکرار آن در جدای: بازمانده را داشته باشیم؟
آسموسن: «صد درصد. داثومیر سیارهای بود که من از مراحل بسیار ابتدایی توسعهی جدای فالن اوردر به آن علاقهمند بودم. زیرا داثومیر واقعا به یک سرزمین جادویی شباهت داشت که نیروهای تاریکی در آن حضور داشتند و این فضا واقعا با دوران تاریکی که در آن دوره زمانی در دنیای جنگ ستارگان با آن روبهرو بودیم همخوانی داشت. ما پیش از این در سریال جنگ ستارگان: کلون وارز با داثومیر آشنا شده بودیم اما جنبههای زیادی از آن همچنان دست نخورده باقی مانده بود. البته بسیاری از هواداران این مکان را میشناختند. ما حس کردیم که این مکانی است که ما میتوانیم چیزهای زیادی را که قصد داریم در این بازی به آن برسیم در داثومیر ایجاد کنیم. و این یک دنیای واقعا غنی بود و جایپای خوبی برای ما بود که ایدههای زیادی از مبارزات و گیمپلی را در آنجا اجرا کنیم. منظورم این است که در آنجا شما با زامبیها روبهرو هستید که کاملا درخور یک بازی ویدیویی هستند!» (خنده)
StarWars.com: قدرت کنسولهای نسل جدید چگونه به شما کمک کرد تا عناصر بازی را از نظر گیمپلی گسترش دهید و بهتر از قبل کنید؟
آسموسن: «خب من فکر میکنم مهمترین چیز تکنولوژی رهگیری پرتو (ریتریسینگ) یا نورپردازی است. این به ما اجازه میدهد تا نورپردازی را در یک سطح کیفی که تابهحال موفق به تولید آن نشده بودیم و بهصورت همزمان یا ریل تایم (Real-Time) انجام دهیم. از آنجایی که این فرایند بهصورت همزمان انجام میشود، این امکان وجود دارد تا نتیجه و تصویر نهایی را با هر تغییر کوچک و تکان دادن دوربین در لحظه مشاهده کنیم. این مسئله به این معنا است که زمان بیشتری برای بهینهسازی و تمرکز روی دیگر مسائل گرافیکی هر صحنه و لوکیشن داریم. این قابلیت باعث میشود تا بتوانیم بیشتر و سریعتر از قبل صحنهها را تغییر دهیم و در نتیجه به نتایج بهتری که بیشتر حس فیلم بودن میدهند برسیم.
جدا از آن، ما این درایوهای ذخیرهسازی فوقپرسرعت را روی کنسولها داریم که به ما اجازه میدهد مقدار زیادی از دادهها و محتوا را در یک زمان بسیار کوتاه بارگذاری کنیم. من همیشه سعی کردم بازیهایم را طوری بسازم که تا حد ممکن لودینگی در آن وجود نداشته باشد. و همین موضوع که این کنسولها چنین حافظههای پر سرعتی دارند این کار را برای ما آسانتر از قبل میکند. این دو از نظر من مهمترین پیشرفتها نسبت به گذشته هستند. از سوی دیگر سونی در پلی استیشن 5 از فناوریهای واقعا جالب هپتیکها با بازخورد لمسی استفاده کرده است که ما همچنان سعی میکنیم بیشتر با آنها آشنا شویم. بهصورت خلاصه باید بگویم بهکارگیری از این فناوریها، فرایند ساخت بازی را بهطور کلی آسانتر کرده است».
StarWars.com: ریسپاون بهتازگی اولین تیزر Jedi: Survivor را در جشن جنگ ستارگان منتشر کرد. میدانم که نمیتوانید چیز زیادی درباره آن بگویید، ولی یکی از مواردی که من را تحتتاثیر قرار داد حالوهوای کلی این تریلر است. برای من این نمایش یک حس مرموز و تهدیدآمیز را تداعی میکند، و سؤال من این است که به نظر شما این موارد بازتابی از اثری که در این دنباله با آن روبهرو خواهیم بود است یا خیر.
آسموسن: «بله، کاملا درست گفتید. هدف و کارکرد این حس در این است که بازیکن را با سوالات بسیار هیجانانگیزی روبهرو کند. این بازی کاملا به موضوع بقا و زنده ماندن میپردازد. اصلا بههمین دلیل است که نام جدای: بازمانده را برای آن انتخاب کردیم. شخصیتها در دوران تاریکی هستند، و کل و سایر اعضای گروه سعی میکنند برای بقا هر کار لازم را انجام دهند. و این مسئله شاید بهاین معنی باشد که آنها سعی میکنند با شخصیتهایی ارتباط برقرار کنند که در زمانهای دیگر گاها بهعنوان افرادی ناخوشایند و منفور شناخته میشوند. بعضی از این مسائل در تریلر هم به نمایش گذاشته شده است، و باز هم میگویم، من نمیخواهم چیزی را لو بدهم، اما قطعا رگههایی از… واقعا دوست ندارم چیزی را اسپویل کنم، متاسفم!» (خنده)
StarWars.com: آیا با هواداران جدای: فالن اوردر که برای ادامهی این سفر در Star Wars Jedi: Survivor هیجانزده هستند حرف خاصی دارید؟
آسموسن: «حتما! ما این بازی را برای هواداران میسازیم. ما هر روز خون، عرق و اشکهایمان را برای ساخت این بازی میگذاریم. برای ما هیچ چیزی مهمتر از این وجود ندارد که کنترلر را در دستان بازیکنان قرار دهیم و برای آنها یک تجربه جنگ ستارگانی که احساس میکند ارزشمند است و هنگام بازی کردن آن واقعا لذت میبرند را فراهم کنیم. و این موضوع لبخند را بهصورت ما میآورد. همهی اعضای تیم ارزش این لحظات را میدانند. ما قدردان این هستیم که این فرصت را داریم تا داستانی در این جهان گسترده تعریف کنیم؛ و هواداران همواره درکنار ما هستند».
هنوز مشخص نیست که چه زمانی اولین تریلر گیمپلی از این بازی موردانتظار عرضه میشود، اما عدهای از تحلیلگران اعتقاد دارند در ماه دسامبر و با تکمیل شدن بخشهای بیشتری از مراحل توسعهی بازی، ممکن است نمایشهای جدیدی از آن را در رویداد The Game Awards 2022 مشاهده کنیم.
براساس گزارشهای منتشر شده از سمت منابع معتبر، پیش از این قرار بود Jedi: Survivor در تعطیلات پایان سال ۲۰۲۲ در دسترس هواداران قرار بگیرد، اما باتوجهبه عرضهی نسخه بازسازی شده بازی Dead Space در ۲۷ ژانویه ۲۰۲۳ (۷ بهمن ۱۴۰۱) و بهتعویق افتادن عرضهی این بازی موردانتظار از دنیای جنگ ستارگان، میتوانیم انتظار انتشار Star Wars Jedi: Survivor تا پایان بهار ۲۰۲۳ برای پیسی، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس را داشته باشیم.
نظر شما کاربران gsxr در اینباره چیست؟ شما میتوانید دیدگاه خود را با ما و دیگران به اشتراک بگذارید.