مصاحبه سازندگان ریمیک Dead Space پیرامون تغییرات داستانسرایی
مصاحبه سازندگان ریمیک Dead Space پیرامون تغییرات داستانسرایی
اعضای استودیو موتیو شرکت EA در ویدیو جدیدی به توضیح برخی از تغییرات ایجاد شده در نحوهی روایت داستان ریمیک Dead Space پرداختهاند. در این ویدیو که بخشی از پوشش ویژهی IGN از اخبار بازسازی Dead Space به حساب میآید، جو بری، نویسنده ارشد، تیلور کینگستون، طراح محیط و مایک یازیجیان، کارگردان هنری بازی حضور دارند و در مورد تغییرات جزئی ایجاد شده در روایت بازی صحبت میکنند.
بهطور کلی روایت داستان ریمیک Dead Space نیز به مانند سایر بخشهایی که در بازسازیها بهروز میشوند، تغییراتی خواهد داشت. بزرگترین تغییری که احتمالاً مورد توجه بازیکنان قرار گیرد، مربوطبه صداگذاری آیزاک کلارک، شخصیت اصلی سری است که اکنون میتواند صحبت کند. آیزاک کلارک در نسخه اصلی صحبت نمیکرد و حال جو بری در مورد اینکه چگونه حرف زدن آیزاک لازمهی انتقال حس اکتشاف او نسبت به رویدادهای درون بازی است، توضیح داد:
«صحنههای کلیدی زیادی در Dead Space 2 رخ میدادند. او چه واکنشی در این لحظه نشان میدهد؟ حس شوخ طبعی او چگونه است؟ او تحت فشار کلامی چگونه رفتار خواهد کرد؟ الگوی صحبت او چگونه است؟ و او فقط سعی میکرد این شخصیت را درست نشان دهد. او میخواهد مطمئن شود که مانند آیزاک احساس میکند و شبیه شخصیت دیگری نیست. شما همیشه میخواهید پروتاگونیستی داشته باشید تا در نقش او قرار بگیرید؛ بنابراین آیزاک همین مرد بسیار باهوش است که با افراد اطرافش همدلی دارد. او لحن جالبی دارد و نوشتن دربارهی او بسیار سرگرمکننده است».
همچنین استودیو موتیو از فرصت بازسازی دد اسپسیس استفاده کرد تا داستانسرایی بازی را در جنبههای مختلف مانند کلیسای Unitology بهبود بخشد. در داستان ریمیک کلیسا خیلی زودتر مطرح میشود و این موضوع اهمیت پیدا کردن این بخش را در داستان بازی منطقیتر میکند. یکی دیگر از تغییرات کوچک داستان مربوطبه سرنوشت Chen است. او در نسخه اصلی به جز یک مرگ زودهنگام، نقش چندانی در داستان نداشت. حال سازندگان در ریمیک از او بهعنوان یک ارتباط شخصیتر بین خدمهها و تهدید نکرومورفها استفاده کردهاند.
کینگستون بهعنوان یک طراح محیط ریمیک Dead Space در استودیو موتیو فعالیت کرده است، در مورد اینکه چگونه ارتقای بصری به بهبود داستانسرایی بازی کمک میکند گفت:
«بسیاری از طراحیهای بازی اصلی مضامین زیادی را از نقشها و معماری گوتیک تا ساختارهای اسکلتی تکراری شامل میشود؛ بنابراین اینجا است که میبینید ساختارهای دندهای در کل طراحی بازی وجود دارد. این طراحی برای برانگیختن احساس قرار داشتن در درون یک موجود یا یک اسکلت بوده است. اغلب از سفینه ایشیمورا بهعنوان یک موجود زنده یاد میشود. گویی این سفینه همان موجودی است که شما درون آن هستید. حالا ایشیمورا بیمار و در حال مرگ است و شما در آن حوالی هستید تا تلاش خود را کرده و کمک کنید».
یازیجیان نیز در ادامه توضیح داد که چگونه با استفاده از سختافزار نسل نهمی میتوان ضمن وفاداری بالا به نسخهی اصلی، داستانسرایی بصری ریمیک Dead Space را به سطح دیگری رساند. مثالی که توسط یازیجیان ارائه شده است مروط به دفتر نیکول میشود که اکنون دارای وسایل و اشیای بیشتری است که بررسی آنها به شما اطلاعات زیادی در مورد شخصیت نیکول میدهد.
درنهایت هر سه سازندهی ریمیک Dead Space در مورد نمایشگرهای نسل فعلی با وضوح بالا صحبت کردند که به بازیکنان امکان خواندن متنهای درون بازی را میدهد: «وقتی با طراحان کار میکردم، آنها میگفتند ما همه این مقالهها را برای The Marker درباره Unitology داریم و در نسخهی اصلی نمیتوانید آنها را بخوانید؛ زیرا در این زمان رزولوشن بسیار پایینی دارند. وقتی به این موضوع فکر میکنیم که بازیکنان نمایشگرهای 4K و با وضوح بالا دارند، میتوانند همه این مطالب را بخوانند؛ بنابراین سعی کردیم مطمئن شویم که وقتی متنی در بازی وجود دارد، بتوانید آن را بخوانید تا منطقی باشد و در آنجا شکل بگیرد».
دانلود ویدیو از آپارات
ریمیک دد اسپیس قرار است در تاریخ ۷ بهمن ۱۴۰۱ (۲۷ ژانویه ۲۰۲۳) روی پلتفرم پی سی، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس عرضه شود.
نظر شما دربارهی این خبر چیست؟ آن را با ما به اشتراک گذارید.