بازی

تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آن‌ها بر افکار مخاطبین

تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آن‌ها بر افکار مخاطبین

در این مقاله قصد داریم تاریخچۀ رسانه و تاثیر آن روی افکار عمومی گیمرها و بازار سرگرمی را بررسی کنیم.

با ورود به قرن 21 و پیشرفت تکنولوژی، استفاده از رسانه گسترش چشم‌گیری پیدا کرد. از همان زمان قدیم و اولین روزنامه‌های تاریخ، مردم تحت تاثیر اخبار و مقالات رسانه و مطبوعات قرار داشتند؛ چه بسا پادشاهانی که از ترس همین مطبوعات و روزنامه‌ها، آزادی خبرنگاران را از آن‌ها سلب می‌کردند و همچنین چه حکومت‌هایی که با نوشتن مقالات انتقادی سست می‌شدند. قدرت قلم و رسانه از همان ابتدا غیرقابل کتمان بوده است.

زمانی که رسانه به اینترنت منتقل شد، حتی تاثیرگذاری آن بیش از قبل احساس شد. حالا برای خواندن یک مطلب و تاثیر گرفتن از آن، تنها چند کلیک ساده نیاز است. ساده‌تر شدن بستر نوشتن و فعالیت در صفحات مجازی، موجب جذب افراد بیشتری به این حوزه شد. مسلما تعداد بیشتر نویسندگان، احتمال افت کیفیت را نیز به همراه دارد؛ چرا که افراد می‌توانستند بدون رزومه خاصی، رسانه و جامعه‌ی مخاطبان خود را تشکیل دهند.

رسانه گسترش پیدا کرد و روز به روز بزرگ‌تر شد. علاوه بر محتواسازان رسانه‌ای، خوانندگان و جامعه مخاطبین آن‌ها نیز رشد پیدا کردند. مجموعه همه این اتفاقات باعث شد که رسانه تبدیل به یکی از تاثیرگذارترین بسترهای فرهنگی و اجتماعی برای افراد شود. یکی از زیرشاخه‌های رسانه، مربوط به حوزه بازی‌های ویدیویی و صنعت گیم می‌شود.

تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آن‌ها بر افکار مخاطبین

در روزهای ابتدایی تولد صنعت بازی، مردم اخبار بازی‌ها را بیشتر در مطبوعات عمومی دنبال می‌کردند. در آن زمان اینترنت به راحتی در دسترس نبود و نفس‌های اول خود را می‌کشید. به سادگی می‌توان تشخیص داد که همراه با پوشش رسانه‌ای ضعیف‌تر، آگاهی کم‌تری هم در میان گیمرها وجود داشت. بازیکنان در آن زمان خیلی به کیفیت و حواشی ساخت یک محصول اهمیت نمی‌دادند؛ تنها چیز مهم برای آن‌ها، بازی کردن و سرگرم شدن بود. این روند طول عمر زیادی نداشت.

در اواخر دهه 90 میلادی، وبسایت‌های گیمینگ پا به بازار گذاشتند. رسانه‌هایی چون IGN و GameSpot هر دو در سال 1996 تاسیس شدند. البته شاید برایتان سوال باشد که مردم قبل از تاسیس اولین سایت‌های خبری، چگونه اخبار و مطالب گیمینگ را دنبال می‌کردند. در ادامه تاریخچه مجلات و مطبوعات بازی‌های ویدیویی را مرور می‌کنیم. بازی‌های پرطرفدار در آن زمان، عموما در میان بازی‌های آرکید بودند. اولین مجله‌ای که صنعت بازی‌های آرکید را پوشش داد، مجله تجاری Play Meter بود که انتشار آن در سال 1974 آغاز شد.

روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدیویی در دوران طلایی بازی‌های آرکید، بلافاصله پس از موفقیت Space Invaders در سال 1978 آغاز شد که منجر به انتشار صدها مقاله و پخش و چاپ در تلویزیون، روزنامه‌ها و مجلات شد. در آمریکای شمالی، اولین رسانه بازی‌های ویدیویی با نام Arcade Alley، در سال 1979 آغاز به کار کرد. اولین پوشش‌های خبری ژاپن از صنعت بازی نیز در مانگاها صورت می‌گرفت. مجلاتی که به طور اختصاصی اخبار بازی‌های ویدیویی را پوشش می‌دادند در اواخر سال 1981 پدیدار شدند. به مرور محبوبیت این مجلات و روزنامه‌ها بیشتر شد و طولی نکشید که خوانندگان زیادی را به خود جذب کردند.

تا سال 1992، مجلات بازی‌های ویدیویی بریتانیایی بیش از 1 میلیون نسخه در هر ماه می‌فروختند. در اوایل دهه 1990، روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدیویی در شرق اروپا و غرب ژاپن در کنار ظهور بازار در کشورهایی مانند چین و روسیه، گسترش پیدا کرد. اولین مجله بازی روسیه با نام Velikij Drakon، در سال 1993 منتشر شد و اولین مجلات بازی چین که Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn و Play بودند، در اواسط سال 1994 منتشر شدند.

ادعاهای متناقضی در مورد اینکه کدام یک از رسانه‌های بازی‌های ویدیویی مجلات را برای اولین بار به صورت آنلاین منتشر کردند، وجود دارد. مجله Game Zero که در ابتدا به عنوان یک نشریه چاپی در آوریل 1992 شروع به کار کرد، ادعا می‌کند که یک صفحه وب را در نوامبر 1994 راه‌اندازی کرد. البته اولین اعلام رسمی وجود این صفحه در آوریل 1995 انجام شد. این وبسایت بر اساس نشر مقالات و مجلات ماهیانه به فعالیت خود ادامه می‌داد. البته که طول عمر زیادی نداشت و تا سال 1996 بسته شد.

تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آن‌ها بر افکار مخاطبین

نشریه دیگری به نام Intelligent Gamer Online (IG Online)، یک وب سایت کامل را در آوریل 1995 راه‌اندازی کرد و علی‌رغم نام خود، به طور منظم و روزانه سایت خود را به‌روز می‌کرد. این نشریه اولین میزبانی بود که پوشش اخبار روزانه را در دستور کار خود قرار داد، فرمولی که امروزه تقریبا توسط همه سایت‌ها از جمله gsxr انجام می‌شود. رسانه IG Online درحال پیشرفت بود و در نهایت توسط انتشارات Sendai و Ziff Davis Media، ناشران پیشرو در ایالات متحده، خریداری شد. رفته رفته سایت‌هایی مانند IGN و GameSpot تاسیس شدند و پوشش اینترنتی از صنعت گیم را وارد دوره جدیدی کردند.

با وجود این اوج‌گیری، بازار روزنامه‌نگاری در برهه خاصی، افت زیادی را تجربه کرد. Future Publishing نمونه‌ای از افول رسانه‌های قدیمی در بخش سرگرمی است. در سال 2003، این گروه شاهد سودهای چند میلیون پوندی و رشد قوی بود، اما در اوایل سال 2006 انتشار مجلاتی که سود نمی‌دادند را متوقف کرد. سپس در اواخر نوامبر 2006، این ناشر ضرر بزرگ 49 میلیون پوندی را گزارش کرد.

تبلیغات

در اواسط سال 2006، مدیر توسعه و تجارت Eurogamer، انتقاداتی را به رسانه‌های قدیمی وارد کرد. این رسانه معتقد بود که دوران نوشتن و چاپ مجلات به صورت فیزیکی به اتمام رسیده و چیزی جز هزینه و ضرر برای نشریات به همراه ندارد. این تجربه‌ای است که برای مجلات داخلی ما هم اتفاق افتاد و تقریبا همه آن‌ها به دلایل مختلف، از نشر مجلات هفتگی و ماهیانه کنار کشیدند. با تولد و ظهور اولین کنسول‌های خانگی، اینترنت به روزنامه‌نگاران مستقل، پلتفرمی جدید برای فعالیت داد. کنسول‌های خانگی در ابتدا توسط اکثر ناشران بزرگ نادیده گرفته شدند، تا زمانی که جوامع خوانندگانی تاثیرگذار و اختصاصی پیدا کردند.

کنسول‌های خانگی بازار را تکان دادند و علاقه‌مندان بیشتری را به این سرگرمی محبوب جذب کردند. اضافه شدن بازیکنان، بیشتر شدن خوانندگان را به همراه داشت؛ به همین دلیل، رسانه‌های اینترنتی مجددا اوج گرفتند. عموما درآمد وب‌سایت‌های مستقل بازی‌های ویدیویی به نویسندگان آن پرداخت می‌شود. همانطور که درآمد به نسبت کم‌تری از مجلات گیم در اختیار دارد، اما خطر ضرر نیز کمتر است. همین باعث شد رسانه‌ها به فعالیت مستقل روی بیاورند و تحت مالکیت نشریات بزرگ اروپایی و آمریکایی به فعالیت نپردازند.

تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آن‌ها بر افکار مخاطبین

همانطور که از نام آن‌ها پیداست، این رسانه‌ها به هیچ شرکتی وابسته نیستند. قالب کلی بسیاری از سایت‌های مستقل به شکل وبلاگ است که رابط کاربری ساده‌تر آن‌ها را نیز به همراه دارد. در سال‌های اخیر، برخی از سایت‌های مستقل بزرگ‌ توسط شرکت‌های رسانه‌ای بزرگ‌تر خریداری شده‌اند. این خریدها اغلب توسط Ziff Davis Media انجام می‌شود که اکنون مالک سایت‌های زیادی چون IGN است.

طبق مقاله‌‌ای که توسط مایک رز (Mike Rose) در Gamasutra منتشر شد، اهمیت رسانه‌های روزنامه‌نگاری بیش از پیش شده است. او معتقد است که سازندگان باید به رسانه‌ها توجه کنند و با آن‌ها ارتباط بگیرند، چرا که سایت‌های خبری و روزنامه‌نگاری می‌توانند تاثیر مستقیمی در فروش محصول آن‌ها داشته باشند. البته که او معتقد بود اهمیت و تاثیرگذاری محتوای ویدیویی در پلتفرم‌هایی چون یوتیوب، در سال‌های اخیر بیشتر از مطالب متنی بوده است.

اما دیوید اورباخ (‌David ‌Auerbach) از رسانه Slate، معتقد است که نفوذ مطبوعات بازی‌های ویدیویی در حال کاهش است. شرکت‌ها و توسعه‌دهندگان بازی‌ها در حال حاضر مخاطبان کژوال و نامطلع را راه بهتری برای گسترش برند و محصولات خود می‌بینند. در نتیجه، استریمرها و محتواسازان ویدیویی هدف بهتری برای جذب مخاطب و سرمایه‌گذاری تبلیغاتی هستند؛ هم به این دلیل که استریمرها از روزنامه‌نگاران بازی تاثیرگذارتر هستند و هم به این دلیل که آن‌ها روابط بسیار بهتری با مخاطبان خود نسبت به روزنامه‌نگاران دارند.

همانطور که می‌بینیم، نینتندو سال‌هاست که استفاده از مطبوعات برای تبلیغات بازی‌های ویدیویی خود را متوقف کرده است. غول ژاپنی به این نتیجه رسید که مخاطبان امروزی تماشا کردن را به خواندن ترجیح می‌دهند. نشریاتی که یک بازی را بررسی می‌کنند، اغلب درآمدی تبلیغاتی از ناشران بازی دریافت می‌کنند که می‌تواند منجر به تضاد منافع شود. البته این موضوع در همه رسانه‌ها صادق نیست. رسانه‌های مستقل معمولا به دریافت کد رایگان بازی اکتفا می‌کنند، اما بررسی‌های مجلات مخصوص پلتفرم‌ها مانند Nintendo Power یا Push Square، معمولا با شرکت‌های تولیدکننده کنسول پیوندهای مالی مستقیم دارند.

در سال 2001، رئیس شرکت 3DO ایمیلی به GamePro ارسال و تهدید کرد که هزینه تبلیغات خود را پس از بررسی منفی کاهش خواهد داد. در سال 2007، جف گرستمن (Geff Gerstmann) پس از انتشار نقدی از Kane & Lynch: Dead Men که توسط ناشر آن بسیار منفی تلقی شد، از GameSpot اخراج شد. این موضوعات به خودی خود تاثیر زیاد رسانه در فروش و سرنوشت یک محصول را نشان می‌دهد. البته که در گذشته دیکتاتوری بیشتری در این زمینه وجود داشته است. به دلیل قراردادهای داخلی، گرستمن تا سال 2012 قادر به صحبت در مورد این موضوع به صورت عمومی نبود.

در مقاله‌ای در سال 2012 از Eurogamer، رابرت فلورنس (Robert Florence) رابطه بین مطبوعات بازی‌های ویدیویی و ناشران را مورد انتقاد قرار داد و آن را مخفی و غیرطبیعی توصیف کرد. او در این مقاله صداقت برخی روزنامه‌نگاران را زیر سوال برد. به‌خاطر جنجالی که بعد از انتشار این مقاله شکل گرفت، Eurogamer مجبور به خودسانسوری شد. فلورنس مجبور شد مقاله خود را اصلاح کند و در نتیجه برای همیشه از روزنامه‌نگاری خداحافظی کرد.

طبق نظرسنجی و بررسی‌های Gamasutra، تقریبا یک چهارم محتواسازان پرمخاطب یوتیوب از ناشران یا توسعه‌دهندگان برای پوشش بازی‌ آن‌ها، پول دریافت می‌کنند. به دنبال جنجال Gamergate که در آگوست 2014 آغاز شد، هر دو رسانه Destructoid و The Escapist سیاست‌های افشاگری و تضاد منافع خود را تشدید کردند. سردبیر Kotaku گفت که نویسندگان دیگر مجاز به کمک مالی به کمپین‌های Patreon نیستند. این رسانه بعدها فاش کرد که یکی روزنامه‌نگارانش، با برخی توسعه‌دهندگان دوست بود و مطالبش را با تعریف و تمجید‌های کاذب می‌نوشت. شما تصور کنید که یک رسانه با جامعه‌ای به شدت تاثیرپذیر، اینچنین نقدها را با برنامه منتشر کند.

حالا این پشت پرده می‌تواند به معاملات مالی مرتبط باشد با حتی بحث رفاقتی که پیش‌تر راجع به آن صحبت شد. مهم‌ترین مقاله و مطلبی که رسانه می‌تواند تاثیرگذاری خود را به اوج برساند، نقد و بررسی بازی است. بررسی‌هایی که توسط وب‌سایت‌ها انجام می‌شود، عموما در سایت‌هایی مانند Metacritic ،Game Rankings و Rotten Tomatoes برای مصرف‌کنندگان جمع‌آوری می‌شوند و با میانگین‌گیری، یک امتیاز نهایی را برای بازی مشخص می‌کنند. مهم‌ترین وبسایت میانگین‌گیری نمرات که امروزه توسط گیمرها به عنوان یک معیار شناخته می‌شود، متاکریتیک است.

تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آن‌ها بر افکار مخاطبین

این وبسایت آن‌چنان از اهمیت بالایی در میان گیمرها برخوردار است که برخی از آن‌ها با نگاه کردن به امتیاز متا، تصمیم به تجربه یا عدم تجربه یک بازی می‌گیرند. در این صنعت، متاکریتیک به معیاری برای سنجش موفقیت یک بازی توسط ناشران تبدیل شده است که اغلب در گزارش‌های مالی خود برای تحت تاثیر قرار دادن سرمایه‌گذاران از آن استفاده می‌شود. ناشر ممکن است در صورت دستیابی به حداقل امتیاز متاکریتیک، پاداش‌های قراردادی را برای اعضای تیم توسعه در نظر بگیرد.

در یکی از نمونه‌های شناخته‌شده‌تر، اعضای آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) باید برای کار خود در Fallout: New Vegas از بتسدا (Bethesda) پاداش دریافت می‌کردند. قرار بر این بود که در صورت کسب امتیازی بالاتر از 85، این پاداش پرداخت شود. پس از انتشار، بازی میانگین امتیاز 84 را کسب کرد. شاید خنده‌دار باشد، اما بتسدا سر یک امتیاز، از پرداخت پاداش خودداری کرد. همین موضوع باعث ایجاد تنش میان بتسدا و آبسیدین شد. همین الان متوجه شدید که نمره رسانه‌ها و در نهایتا میانگین‌ آن‌ها، می‌تواند چه تاثیرات مخربی در روابط شرکت‌ها داشته باشد.

در این بین، رسانه‌هایی هستند که به کل سیستم نمره‌دهی را کنار گذاشته‌اند. رسانه‌هایی مانند Kotaku، دیگر از سیستم امتیازدهی برای نقد بازی‌های خود استفاده نمی‌کنند؛ سیاستی که امروزه توسط خیلی از رسانه‌های معتبر دیگر مانند Eurogamer نیز انجام می‌شود. اغلب ناشران، انتشار بررسی یک بازی در روز انتشار یا چند روز قبل از آن را تحریم می‌کنند که اصطلاحا به آن امبارگو (Embargo) گفته می‌شود. چنین تحریم‌هایی برای جلوگیری از خدشه‌دار شدن محبوبیت بازی قبل از انتشار و عدم تاثیر بر فروش روز اول بازی انجام می‌شود.

تحریم‌های مشابه‌ در سایر صنایع سرگرمی نیز استفاده می‌شود، اما ماهیت تعامل با بازی‌های ویدیویی، چالش‌های منحصر به فردی را در نحوه اجرای این تحریم‌ها ایجاد می‌کند. در توافق با ناشران، رسانه‌ها نسخه‌های اولیه بازی را دریافت می‌کنند تا نقد و بررسی خود را برای تاریخی مشخص آماده کنند. با این حال، این تحریم‌ها ممکن است شامل شرایط دیگری مانند بررسی محتوایی خاص باشد که ممکن است در بررسی مورد بحث قرار نگیرد. این امر باعث شده است که برخی از نشریات انتشار بررسی‌ را تا پس از تحریم متوقف کنند تا از خودسانسوری جلوگیری شود.

نمونه‌های این‌ چنینی زیادی در بازی‌های چند سال اخیر دیده می‌شود. در زمان انتشار نقدهای The Last of Us Part 2، گفته می‌شد که ناتی داگ سازندگان را از تجربه و نقد نیمه دوم بازی منع کرده است. همچنین در پرونده Cyberpunk 2077، شاهد امتناع ‌سی‌دی پروجکت (CD Project) از انتشار نقدهای نسخه کنسولی بازی در روز عرضه بودیم؛ اقدامی که فاجعه بزرگی رقم زد.

برخی از بازی‌ها ممکن است بیش از 20 ساعت محتوا ارائه دهند و مدت زمان روزنامه‌نگاران برای بررسی بازی، محدود است. اعتراض این روزنامه‌نگاران این است که آن‌ها آگاهانه نظراتی را منتشر می‌کنند که تنها بخشی از محتوای بازی را پوشش می‌دهد. ترس سازندگان از تاثیرپذیری مخاطبان از نقد و بررسی‌ها، باورنکردنی است. اطلاعات زیادی در صنعت‌ بازی‌ توسط توسعه‌دهندگان و ناشران مخفی نگه داشته می‌شود. با این حال، شایعات و درز چنین اطلاعاتی اغلب توسط منابع ناشناس از داخل شرکت‌های سازنده اتفاق می‌افتد.

مخاطب به چه علت نقد و بررسی بازی‌ها را مطالعه می‌کند؟ مسلما هدف اصلی آگاهی از کیفیت بازی برای تصمیم‌گیری است. تصمیمی که آیا یک محصول خریداری شود یا خیر. مخاطب‌ها دو دسته هستند، کسانی که پیش از خرید بازی نقدها را مطالعه می‌کنند و کسانی که بعد از تجربه‌ بازی‌ها به خواندن بررسی‌ها روی می‌آورند. مشخص است که نقد روی افرادی که هنوز بازی را خریداری نکرده‌اند، تاثیر بیشتری می‌گذارد. در این مورد به خصوص، امتیاز نهایی و نتیجه‌گیری مهم‌ترین بخش نقد است.

تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آن‌ها بر افکار مخاطبین

اکثر مخاطب‌ها حوصله‌ مطالعه کامل یک نقد را ندارند، در نتیجه به بخش نتیجه‌گیری و امتیاز نهایی می‌روند. برخی نیز نتیجه‌گیری را هم مطالعه نمی‌کنند و فقط به امتیاز توجه دارند. «اگر امتیاز زیر 8 بود، بازی را نمی‌خرم و اگر بالای 8 بود، آن را تجربه می‌کنم»؛ این چیزی است که در ذهن مخاطبان کژوال مرور می‌شود. به همین راحتی و بر اساس قضاوت یک نمره، فروش بازی مذکور و سود سازنده تحت‌ تاثیر قرار می‌گیرد. تعجب نکنید که چرا سازندگان تا این حد به نمرات رسانه‌ها و امتیاز متا اهمیت می‌دهند.

در گزارشات و مصاحبه‌های یک سال اخیر سونی، مشخص شد که این شرکت ژاپنی به امتیاز متا به همان اندازه فروش بازی اهمیت می‌دهد. این توجه احتمالا به این دلیل است که متا، ارتباط مستقیمی با فروش بازی‌های سونی دارد. حالا جدا از بحث رسانه‌های روزنامه‌نگاری مانند IGN و GameSpot، امروزه استریمرها و یوتیوبرها نیز مخاطبین تاثیرپذیر خود را دارند. طبق آمار و ارقام، یک استریمر می‌تواند به همان اندازه یک رسانه روی مخاطب اثر بگذارد و در نتیجه فرو‌ش محصول را نیز تحت‌ تاثیر قرار دهد.

یکی از دلایلی که مخاطبان امروزی، نظر استریمرها را برای تصمیم‌گیری ترجیح می‌دهند، سادگی بیان آن‌ها است. برخی مخاطبان حوصله خواندن بررسی فنی و تکنیکی یک بازی را ندارند، بلکه فقط می‌خواهند از ارزش سرگرم‌کنندگی آن مطلع شوند. برخی رسانه‌ها و روزنامه‌نگاران ارزش پلتفرم‌های محتواسازی را درک کردند و همزمان هر دو قشر را پوشش می‌دهند. منتقدین هم شروع به استریم و رسانه‌ها به یوتیوب خود بیش از قبل توجه کردند. یک مخاطب ساده شاید حوصله خواندن یک نقد سه هزار کلمه‌ای را نداشته باشد، اما قطعا یک نقد ویدیویی 5 دقیقه‌ای را مشاهده می‌کند. برای همین است که تقریبا همه رسانه‌ها، یک نسخه ویدیویی نیز از نقد متنی خود منتشر می‌کنند.

علی‌رغم تصورات، تاثیرگذاری رسانه روی مخاطب به نقد و بررسی‌ها ختم نمی‌شود. اینکه یک نویسنده در نوشتن یک خبر، نظر شخصی خود را در آن دخیل کند، اینکه در نوشتن مقالات تحریری و انتقادی، تا چه حد به تعریف و تخریب یک استودیو بپردازد و اینکه در پادکست‌ها چه صحبت‌هایی بکند، همه در تاثیرپذیری مخاطب مهم هستند. چیزی که غیرقابل کتمان است، وظیفه و تقدس قلم یک روزنامه‌نگار در انتقال درست و بی‌طرفانه یک خبر و نقد به خونندگان است.

خصوصا وقتی از رسانه‌های داخلی صحبت می‌کنیم، از مشکلات اقتصادی و معیشتی مردم هم سخن می‌گوییم. با وجود قیمت زیاد و سرسام‌آور بازی‌ها، مهم است که مخاطب بتواند تصمیم درستی برای خرید یک بازی بگیرد. اینکه یک نویسنده علایق شخصی خود را در یک نقد به منطق خود ترجیح دهد، می‌تواند اثرات مخربی برای خوانندگان داشته باشد. مشکل اینجاست که انتقال نظر، می‌تواند مانند یک اثر پروانه‌ای عمل کند. یک خواننده نظر شما در یک نقد را دریافت می‌کند، آن را به دیگری منتقل می‌‌کند و این انتقال می‌تواند تا بی‌نهایت ادامه داشته باشد.

نتیجه‌ی کار، قضاوت سهل‌انگارانه‌ای است که کل جامعه را مسموم می‌کند. به بهانه استقلال فکری، نباید هر نظر فکر نشده‌ای را در رسانه نشر داد. نقطه تفاوت رسانه و محتواساز در همین بخش است. رسانه یک قانون اساسی دارد، مطالب آن می‌تواند به عنوان یک هنجار در جامعه جا بیفتد. رسانه باید در هنجارسازی درست جامعه خود کمک کند.
نظر شما چیست؟ تا چه حد به نقد و نمرات بازی‌ها در تصمیم‌گیری خود توجه می‌کنید؟ چقدر تاثیرپذیر هستید؟ نظرات خود را در بخش کامنت‌ها با ما به اشتراک بگذارید.

Smash77meysambLonesome guyAlbertMohsenj74Invisible bearded userPorfosorZahragamerامیر حسینهمسایه ( فن بوی = پنچری )Pashmak..darhalkhabmarioعلیfarshadxJin sakaiArnald

مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا