بازی

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید

در این قسمت از رتروگیم قصد داریم نگاهی به یکی از متفاوت‌ترین فرنچایزهای نینتندو یعنی Metroid بیاندازیم و برخی از حقیقت‌های جالب آن را بررسی کنیم.

فرنچایز Metroid را قطعا می‌توان یکی از متفاوت‌ترین آثار انحصاری نینتندو تلقی کرد و دلیل آن نیز استایل و ساختار بسیار متفاوت دنیا و کاراکترهای آن نسبت به دیگر عناوین این کمپانی می‌باشد. حدود هشت ماه پیش پس از گذشت حدود 15 سال، بالاخره عنوان Metroid Dread که پنجمین نسخه‌ی اصلی فرنچایز محسوب می‌شود، عرضه گردید و بسیاری از طرفداران این فرنچایز از جمله بنده را شگفت‌زده کرد. حال امروز قصد داریم در این قسمت از آیتم رتروگیم، به برخی از حقیقت‌های جالب این سری بپردازیم که شاید از آن‌ها بی‌خبر بودید.

نسخه‌ای که هیچ‌گاه برای Nintendo 64 عرضه نشد

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
کنسول Nintendo 64 را می‌توان یکی از مهم‌ترین و برجسته‌ترین کنسول‌های نینتندو دانست که تاثیر مثبتی بر بسیاری از فرنچایزهای این کمپانی گذاشت. عناوینی همچون Mario 64، Legend of Zelda: Ocarina of time و یا حتی Donkey Kong 64 همه و همه توانستند با حضور خود در دنیای سه بعدی این کنسول خودی نشان دهند و آینده‌ای پر بازی را برای فرنچایز خود به ارمغان بیاورند اما در این بین جای یک مجموعه خالی بود و آن Metroid است.

همانطور که می‌دانید فرنچایز Metroid بر خلاف دیگر فرنچایزهای کمپانی نینتندو، نسخه‌های بسیار کمتری دارد و به طور کلی نمی‌توان آن را جزو فرنچایزهای شلوغ نینتندو به شمار آورد. حال جالب است بدانید که خانواده‌ی این فرنچایز ممکن بود پذیرای یک نسخه برای کنسول Nintendo 64 با نام Metroid 64 باشد. Yoshio Sakamoto کارگردان این بازی اظهار داشته است که در آن دوره در فکر ساخت یک عنوان سه بعدی برای کنسول Nintendo 64 بوده است اما کمی بعد از این کار پشیمان شده است.

یکی از دلایلی که برای این موضوع به آن اشاره کرده است، کنترلر این کنسول و طراحی خاص آن بوده که برای تجربه‌ی یک بازی Metroid آن چنان مناسب نبوده است. همچنین Sakamoto اظهار داشته است که در آن دوره ساخت یک عنوان سه بعدی Metroid برای او بسیار زود بوده است.

شاید اگر Metroid نیز در آن زمان همچون Mario و Legend of Zelda یک نسخه‌ی سه بعدی انحصاری برای کنسول N64 دریافت می‌کرد با فروش بسیار خوبی مواجه می‌شد و این موضوع نینتندو را به تمرکز بیشتر بر این فرنچایز تشویق می‌کرد اما متاسفانه این اتفاق رخ نداد.

عنوان Super Metroid سه بار تا پای کنسل شدن رفت

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
بازی Super Metroid یکی از برجسته‌ترین عناوین این مجموعه محسوب می‌شود که نه تنها ژانر خود را تا حدود زیادی متحول کرد بلکه توانست تجربه‌ای بسیار بهتر از بازی در نقش Samus را به ارمغان بیاورد و با جدیت بیشتری داستان خود را دنبال می‌کرد. بسیار جالب است که برخی از اعضای تیم سازنده بر این باور بودند که این ایده و ساختار شکست می‌خورد و این باور اشتباه ممکن بود به قیمت پایان زود هنگام عمر فرنچایز تمام شود.

همانطور که بالاتر اشاره کردم، فرنچایز Metroid بر خلاف دیگر مجموعه‌های انحصاری نینتندو، از بازی‌های بسیار کمتری زیر پرچم نامش برخوردار بود و دلیل آن نیز محبوبیت کمتر آن نسبت به فرنچایزهایی همچون Super Mario و یا Legend of Zelda بود. البته لازم به ذکر است که این فرنچایز از جامعه‌ی طرفداران فوق‌العاده بزرگ و وفاداری برخوردار است اما نه به اندازه‌ای که نینتندو را به ساخت بیش از 200 عنوان از آن تشویق کند. از همین رو سازندگان بازی راه سختی را برای راضی کردن سران نینتندو برای ساخت یک نسخه‌ی جدید از این فرنچایز پیش رو داشتند و این راه برای ساخت Super Metroid بسیار سخت‌تر از حالت عادی بود.

به گفته‌ی Yoshio Sakamoto، او حدود 6 ماه در حال مذاکره با مدیران نینتندو بود تا در نهایت توانست اجازه‌ی آن‌ها را برای ساخت Super Metroid برای کنسول SNES در سال 1991 بگیرد. همچنین به گفته‌ی او آقای Gunpei Yokoi که در گذشته در ساخت دیگر نسخه‌های این فرنچایز از جمله نسخه‌ی اول به عنوان طراح مشارکت داشته است، در طول پروسه‌ی ساخت، به هیچ عنوان از این بازی راضی نبود و دائما به دلیل تمرکز بسیار زیاد تیم سازنده بر این عنوان از آن‌ها عصبانی بوده است و این عصبانیت دائما در حال افزایش بود چون اعتقاد داشت که این بازی یک شکست بزرگ خواهد بود.

این عصبانیت به دلیل تاخیرهای متوالی این بازی بیشتر و بیشتر شد تا جایی که Yokoi پشتیبانی مالی این بازی را قطع کرد و سازندگان را به کنسل کردن این بازی تهدید کرد اما به گفته‌ی Sakamoto پس از پایان پروسه‌ی ساخت این بازی، Yokoi عاشق آن شد. در نهایت Super Metroid توانست به یکی از بهترین بازی‌های نینتندو و کنسول SNES در آن سال‌ها تبدیل شود و علاوه بر ستایش‌های متعددی که از سوی طرفداران و منتقدان دریافت کرد، توانست به فروش نزدیک به 1.5 میلیون نسخه دست یابد که عددی بسیار مطلوب است!

خلق Morth Ball از سر ناچاری

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
گاهی اوقات وجود محدودیت به شکوفایی بسیاری از بازی‌ها در دنیای بازی‌های ویدیویی کمک کرده است و Metroid نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر محدودیت‌ها و سختی‌های ساخت انیمیشن خزیدن وجود نداشت ممکن بود هیچوقت با قابلیت Morth Ball روبه‌رو نشویم اما این محدودیت‌ها به سازندگان اجازه داد ایده‌ی Morth Ball را در سر بپرورانند که در نهایت به تنوع و جذابیت گیم‌پلی بازی کمک به سزایی کرد و قطعا بهتر از یک انیمیشن خزیدن ساده واقع شد.

اگر تا به حال هر یک از عناوین Metroid را تجربه کرده باشید قطعا می‌دانید که Samus و لباس اختصاصی او از قابلیت‌های زیادی برخوردار هستند. یکی از نمادین‌ترین این قابلیت‌ها، توانایی تبدیل شدن به یک توپ است که از آن به عنوان Morth Ball یا Maru Mari یاد می‌شود. اما در واقع سازندگان در ابتدا طراحی چنین قابلیتی برای Samus را در نظر نداشتند. آن‌ها در ابتدا سعی داشتند انیمیشنی برای خزیدن در بازی طراحی کنند اما به شدت به مشکل برخوردند و از همین رو ایده‌ی طراحی Morth Ball را مطرح کردند.

جالب است بدانید که در ریمستر نسخه‌ی اول یعنی Metroid: Zero Mission سازندگان قابلیت خزیدن را نیز در بازی قرار دادند که در واقع ادای احترامی به تیم سازنده‌ی نسخه‌ی اصلی بود. همچنین لازم به ذکر است که نسخه‌ی فرعی Metroid Prime Pinball نیز به طور کامل بر قابلیت Morth Ball تمرکز دارد که نشان‌دهنده‌ی محبوبیت آن بین طرفداران است.

الگوبرداری از Alien

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
شخصا دیگر از دیدن فیلم Alien به عنوان منبع الهام بازی‌های مختلف متعجب نمی‌شوم. این فیلم به قدری رد پای عمیقی در ژانر sci-fi به جا گذاشته است که متریال و ساختار آن همیشه و در هر زمانی برای الگوبرداری آماده است و این نشان دهنده‌ی انعطاف پذیری فوق‌العاده‌ی Alien و ساختار آن است. به نظر من یکی از دلایل شکوفایی Metroid در بین آثار دیگر نینتندو همین الگوبرداری از فیلم Alien و اتمسفر تاریک‌تر و جدی‌تر آن است که باعث می‌شود بین انبوهی از فرنچایزهای نینتندو حسابی جلوه بکند.

انتظار چنین موردی را داشتید مگر نه؟ بارها و بارها در مقالات مختلفی که نوشته‌ام از سری فیلم‌های Aliens و تاثیر آن‌ها بر بسیاری از عناوین sci-fi صحبت کرده‌ام و این طور که به نظر می‌رسد این الگوبرداری‌ها پایان ندارد. فرنچایز Metroid به طور مستقیم از آثار Alien و Giger الگوبرداری کرده است و این موضوع به خوبی در نسخه‌های ابتدایی مشخص است.

جدا از اتمسفر مشابه Metroid به این مجموعه، وجود پروتاگونیست مونث و آنتاگونیست بیگانه نیز از دیگر الگوبرداری‌های Metroid از Alien بوده است. در واقع قرار نبود در ابتدا کاراکتر اصلی بازی مونث باشد اما در طول پروسه‌ی ساخت چندین بازیگر مونث سینما و ایفای نقش آن‌ها در فیلم‌هایشان نظر سازندگان بازی را جلب کردند که دو مورد اصلی آن‌ها Sigourney Weaver از فیلم Alien و Kim Basinger از فیلم My Stepmother is an Alien بودند که البته در نهایت Kim Basinger به عنوان الگوی ظاهری Samus انتخاب شد.

اگر به یاد داشته باشید در پایان فیلم Alien شخصیت اصلی فیلم موفق به ارتباط برقرار کردن با Xenomorph می‌شود، حال یکی دیگر از الگوبرداری‌های Metroid نیز در اینجا به چشم می‌آید. در پایان نسخه‌ی دوم Samus با Metroid کوچکی روبه‌رو می‌شود، با او ارتباط برقرار می‌کند و در نهایت او را نجات می‌دهد.

Super Metroid ممکن بود آخرین نسخه‌ی فرنچایز باشد!

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
Metroid هیچ‌گاه راه ساده‌ای را برای کسب محبوبیت مخاطبان نینتندو در پیش نداشت. در آن دوره نینتندو چهره‌ی خود را با مجموعه‌هایی از جمله Mario و Legend of Zelda در ذهن عموم ترسیم کرده بود و همگی آن را به خاطر وجود چنین فرنچایزهای فانتری محوری می‌شناختند. در این بین می‌توان گفت Metroid تقریبا در تضاد با دیگر آثار نینتندو بود و در حال جذب طرفداران خاص خودش بود. شخصا فکر می‌کنم به دلیل همین تضاد و عدم هم راستایی با دنیای رنگین عناوین نینتندویی بود که این کمپانی در بازه‌ای از زمان به ادامه‌ی این مجموعه علاقه‌ای نشان نمی‌داد. البته بحث درآمد حاصل از این فرنچایز به نسبت دیگر آثار نینتندو نیز نقش مهمی در این مسئله ایفا می‌کرد.

کمی بالاتر درباره‌ی سختی‌هایی که سازندگان Super Metroid در راستای ساخت این بازی داشتند صحبت کردم. حال بد نیست بدانید که این عنوان ممکن بود پایانی برای این فرنچایز باشد! Yoshio Sakamoto کارگردان بازی تصمیم داشت Super Metroid را پایانی برای این فرنچایز در نظر بگیرد و دلیل فاصله‌ی زیاد بین این بازی و دو نسخه‌ی Fusion و Prime نیز همین بود.

پس از گذشت حدود هشت سال از عرضه‌ی Super Metroid، کمپانی نینتندو بالاخره به ساخت یک اثر اول شخص در فرنچایز Metroid چراغ سبز نشان داد و استودیو‌ی Retro نیز به عنوان سازنده‌ی بازی انتخاب شد. همچنین Sakamoto نیز با ساخت Fusion ثابت کرد که همچنان توانایی ساخت یک اثر دو بعدی بسیار خوب را دارد. شخصا این فرنچایز را با نسخه‌ی Fusion شروع کردم و به قدری از آن لذت بردم که به سراغ Zero Mission رفتم تا بتوانم داستان فرنچایز را از ابتدا تجربه کنم.

Ridley و قتل والدین Samus

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
داستان‌سرایی عناوین Metroid مخصوصا در نسخه‌های ابتدایی فرنچایز بسیار سطحی و حتی کم اهمیت بود و صرفا به کلیت بازی معنا می‌بخشید اما با گذشت زمان و انتشار بازی‌های مختلف در این فرنچایز، این بخش نیز بیشتر مورد توجه و اهمیت واقع شد و بسیاری از طرفداران شروع به کندوکاو در اعماق Lore فرنچایز کردند.

آثار Metroid آن چنان روی داستان‌سرایی قوی تمرکز ندارند و به خاطر یک داستان فوق عمیق نیز شناخته نمی‌شوند؛ اما این به معنای عدم وجود یک داستان و Lore جالب در این فرنچایز نیست. یکی از مواردی که در پس زمینه و در طی داستان برخی از بازی‌ها به آن اشاره شده است، والدین Samus و چگونگی مرگ آن‌ها بوده است. Samus Aran فرزند Rodney Aran و Virginia Aran می‌باشد که مهاجرهای زمینی‌ای بودند که در سیاره‌ی K-2L زندگی می‌کردند.

Ridley نیز یکی از آنتاگونیست‌های برجسته‌ی فرنچایز محسوب می‌شود که در نسخه‌های متفاوت و زیادی حضور داشته است. او به عنوان فرمانده‌ی Space Pirates دستور حمله به K-2L را صادر می‌کند که در نهایت منجر به مرگ تمامی انسان‌های زمینی در آن سیاره از جمله والدین Samus می‌شود. پس از آن Samus به همراه Chozoها به سیاره Zebes می‌رود و توسط آن‌ها بزرگ می‌شود.

ترجمه‌های اشتباهی که ماندگار شدند!

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
معنایی که از اشتباه در ذهن بسیاری از ما حک شده است، ماهیت منفی دارد اما در برخی از موارد اشتباهات می‌تواند در راستای پیشرفت و حتی بهتر شدن چیزی واقع شوند. در حالی که اشتباه سازندگان در فرنچایز Metroid یک اشتباه عمیق و ساختاری نبوده است و صرفا در زمینه‌ی ترجمه‌ی برخی از نام‌ها اشکال داشتند اما همچنان تاثیر مثبتی در خاص‌تر شدن این اسامی و به یادماندنی‌تر شدن آن‌ها داشته‌ است.

در برخی از دیگر قسمت‌های رتروگیم درباره‌ی اشتباهات سازندگان در طی ساخت بازی و تبدیل شدن آن اشتباهات به برخی از به یادماندنی‌ترین بخش‌های بازی‌ها صحبت کردیم و جالب است بدانید که فرنچایز Metroid نیز تا حدودی سهم خودش را از این گونه اشتباهات دارد. به عنوان مثال Varia Suit نام زره نمادین Samus است که هر کسی که حداقل یکی از نسخه‌های این مجموعه را تجربه کرده باشد با آن آشنایی دارد اما در واقع Varia Suit نام اصلی این زره نبوده است!

این اسم در واقع یک ترجمه‌ی اشتباه از نام Barrier Suit می‌باشد که به دلیل مقاوت این لباس در مقابل سرما و گرما به آن داده شده بود. سازندگان پس از آگاه شدن از این اشتباه تصمیم گرفتند آن را در بازی نگه دارند به دلیل این که Varia در واقع مانند مخففی برای کلمه‌ی “Variable” عمل می‌کند که بر متغیر بودن حالات این زره اشاره دارد.

یکی دیگر از این نوع اشتباهات نام سیاره‌ی Zebes است. در اولین بازی این فرنچایز از این سیاره با نام Zebeth یاد می‌شود که در واقع اشتباه سازندگان در نوشتار آن به دلیل شباهت آوای دو کلمه‌ی Zebes و Zebeth بود.

Samus از DNA نژاد Chozo برخوردار است!

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
Chozoها نقش بسیار پررنگ‌تری در زندگی Samus نسبت به پدر و مادر واقعی او داشتند و حتی DNA برتر خود را در اختیار او گذاشتند که خصوصیات بسیاری را به او می‌بخشد و در حالی که Samus یک انسان است اما به عنوان یک Chozo پرورش یافته و بزرگ شده است. البته در حالی که این نژاد نقش پررنگ و مثبتی در زندگی پروتاگونیست این مجموعه داشتند اما به طور همزمان بزرگ‌ترین تهدید کهکشان یعنی Metroidها نیز ساخته‌ی دست همین نژاد بوده‌اند.

همانطور که کمی قبل‌تر به آن اشاره کردم، Samus پس از مرگ والدینش توسط Chozoها بزرگ شد. اما Chozoها فقط به بزرگ کردن او بسنده نکردند بلکه آن‌ها DNA خود را به Samus منتقل کردند تا بتواند در اتمسفر سیاره‌ی Zebes زندگی کند. آن‌ها همچنین او را تعلیم دادند تا بتواند به یک مبارز تمام عیار تبدیل شود.

در همین حین آن‌ها در حال طراحی Power Suit مخصوص او بودند. این زره نه تنها قابلیت‌های خاصی در اختیار Samus می‌گذارد بلکه بسیاری از مهارت‌های او را نیز تقویت می‌کند و او را برای هر خطری آماده می‌کند.

سن دقیق Samus هرگز مشخص نشد

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
اعلام نکردن سن دقیقی برای کاراکترهای یک فرنچایز می‌تواند فرصت‌های مثبتی را برای بازگشت آن کاراکتر در عناوین آن مجموعه بدون نیاز به نگرانی درباره‌ی محدودیت‌هایی که سن او ایجاد می‌کند به وجود می‌آورد. به نظر من این موضوع برای بسیاری از طرفداران خوش آیند است چون نگران بازنشته شدن کاراکتر محبوبشان نخواهند بود.

یکی از مسائلی که سازندگان Metroid هیچوقت به آن نپرداختند، سن دقیق پروتاگونیست بازی یعنی Samus Aran است. البته برخی اشاراتی به سن او در طی وقایع خاص شده است به عنوان مثال طبق اطلاعاتی که مانگاهای فرنچایز در دسترس ما قرار داده‌اند، سن Samus در طی اتفاقات سیاره‌ی K-2L حدود 3 سال و زمانی که سیاره‌ی Zebes را ترک می‌کند و به Galactic Federation Police می‌پیوندد حدود 14 سال سن داشته است بنابراین او در طول جریانات نسخه‌ی اول در سنین جوانی خود به سر می‌برده است.

این موضوع در حالی است که برخی از آرت وورک‌های نسخه‌ی Other M سن Samus را در زمان حمله به K-2L بین 4 تا 6 سال داشته است و زمانی که به Galactic Federation Police پیوست حدودا 15 تا 17 سال تخمین زده‌اند. به هر صورت تا به امروز هیچ سن دقیقی برای این کاراکتر اعلام نشده است و شخصا بعید می‌دانم هیچوقت به آن اشاره‌ی دقیقی بشود.

معنای اسم جذاب فرنچایز چیست؟

رتروگیم؛ حقیقت‌هایی که درباره‌ی Metroid نمی‌دانستید
نام Metroid قطعا یکی از نام‌های خاص صنعت گیمینگ محسوب می‌شود. این اسم با به ارمغان آوردن آوای خاصی که از ترکیب دو اسم بوجود می‌آورد حسابی خود را خاص و به یادماندنی می‌کند. همچنین علاوه بر آوای خاص خودش، در یک کلمه ساختار و اتمسفر کلی بازی را نیز ترسیم کرده است که به جذاب‌تر شدن نام آن کمک می‌کند.

گاهی اوقات با آثاری روبه‌رو می‌شویم که نام جالبی را به خود اختصاص داده‌اند که تا حدودی از حیطه‌ی نام‌های عادی خارج می‌شوند و برای فهم آن‌ها نیاز به کمی تامل داریم و همین موضوع باعث می‌شود نام آن‌ها بیشتر به یادماندنی و جذاب بشوند. فرنچایز Metroid نیز قطعا نام جذاب و خاصی را به خود اختصاص داده است اما معنای دقیق آن چیست؟!

نام Metroid ترکیبی از دو اسم “Metro” و “Android” است. “Android” به ظاهر زره Samus که به یک ربات شبیه است اشاره می‌کند در حالی که Metro بر محیط زیرزمینی بازی دلالت دارد.

البته بد نیست بدانید که در ابتدا نام بازی Metroid نبود بلکه سازندگان قصد داشتند آن را Space Hunter نام گذاری کنند. در نسخه‌ی ابتدایی دفترچه‌ی راهنمای این بازی، از Samus به عنوان یک Space Hunter یاد شده بود که در واقع قرار بود نام اصلی بازی باشد اما پس از عرضه و تغییر دفترچه‌ی راهنمای بازی، این لقب به Bounty Hunter تغییر یافت. حقیقتا اگر از من بپرسید Space Hunter بسیار نام کلیشه‌ای است و بسیار خوش‌حالم که سازندگان نام Metroid را برای این مجموعه انتخاب کردند.

سخن پایانی

امروز مروری داشتیم بر فرنچایز محبوب Metroid و برخی از حقیقت‌های جالب آن. این فرنچایز قطعا تاثیر بسیار عظیمی بر صنعت بازی‌های ویدیویی در طی دهه‌های زندگی‌اش داشته است و حتی همراه با مجموعه‌ی برادر خود، Castlevania یک ژانر اختصاصی را بر پایه‌ی استایل خاصشان بنیان گذاری کرده‌اند. شخصا همیشه از تجربه‌ی عناوین این فرنچایز لذت برده‌ام و آن را یکی از فرنچایزهای محبوب خودم مخصوصا بین فرنچایزهای متعدد نینتندو می‌دانم و اعتقاد دارم که این کمپانی توجه بسیار کمی به این مجموعه‌ی جذاب دارد.

بازی Metroid Dread قطعا ثابت می‌کند که نه تنها این فرنچایز محبوبیت خودش را از دست نداده است بلکه همچنان بسیاری از طرفداران مشتاق تجربه‌ی نسخه‌های جدید آن هستند و امیدوارم نینتندو علاوه بر Metroid Prime 4، برنامه‌های دیگری نیز برای ادامه‌ی نسخه‌های اصلی و دو بعدی فرنچایز داشته باشد.

نظر شما درباره‌ی این فرنچایز چیست؟ آیا این فرنچایز لیاقت توجه بیشتر از سوی نینتندو را دارد؟ نظرات خود را درباره‌ی این قسمت از رتروگیم با من به اشتراک بگذارید.

P.morganmeysambdeathwingsامیر حسینMETROID(ماریوی سابق)Sony corporationMohsenj74o0ashil0oJonah hex

مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا