بازی

نقد و بررسی بازی Thymesia؛ ژولیده سولزِ جَو زده

نقد و بررسی بازی Thymesia؛ ژولیده سولزِ جَو زده

پس از الهامات و تلقین‌های متعدد، اهالی صنعت گیم باید متوجۀ معجزۀ فرمول سولز شده باشند که چیزی جز سیال و انعطاف‌پذیر بودن نیست. از عناوین مستقل دو بعدی گرفته تا آثار پرخرج AAA، شاهد بهره‌گیری از این فرمول بوده‌ایم. تیم نوپای Overborder Games با بازی Thymesia سعی کرده است تا چشم‌انداز و برداشت خود از سولز را ارائه دهد، اما تا چه حد در این مسیر موفق عمل می‌کند؟

سولز شلم شوربا!

چند سالی می‌شود که فرمول سولز در میان سازندگان بازی‌های ویدیویی، از تیم‌های مستقل کوچک گرفته تا استودیوهای پرآوزۀ بزرگ، به یک سرمشقِ دل‌انگیز بدل گشته است. سرمشق از این جهت که فرمول یاد شده انعطاف بالایی دارد و می‌تواند در هر پروژه‌ای با هر مقیاسی اجرایی شود و دل‌انگیز به این سبب که اصولاً طراحان گیم‌پلی و عاشقان بازی‌سازی، از دیدگاه هنری دستشان باز خواهد بود. با این وجود، روز به روز کار برای سازندگان عناوین سولز سخت‌تر خواهد شد، چرا که به مرور زمان توسعه‌دهندگانی با ایده‌های برتر، این ژانر را رو به جلو می‌برند و حالا تقریباً به نقطه‌ای رسیده‌ایم که انتظار مخاطب فراتر از یک گیم‌پلی چالش‌برانگیز است.

بازی Thymesia بدون خجالت اظهار دارد که چه در بحث گیم‌پلی، چه در نحوۀ روایت و چه در انتخاب پس‌زمینۀ محیطی (ستینگ) از عناوین فرام سافتور (From Software) تبعیت می‌کند، اما این صداقت باعث نمی‌شود که تکلیفش با خودش مشخص باشد. برای شرح این موقعیت، باید مبحث مکانیک‌های دفاعی را موشکافی کرد که هستۀ اصلی مبارزات را تشکیل می‌دهند. افزودن کوچک‌ترین مکانیک در یک بازی ویدیویی، به طور کامل سیستم پیش‌روی، طراحی مبارزات و طراحی دشمنان را دگرگون خواهد ساخت، به‌ گونه‌ای که شاید مکانیک اضافه شده هرگز در چهارچوب اثر ننشیند. استانداردترین عناوین سولز، در سیستم مبارزات خود بر یک رویکرد مشخص تکیه دارند و از طریق گیم‌پلی این موضوع مهم را به مخاطب انتقال می‌دهند. به عنوان مثال، Sekiro: Shadows Die Twice اگرچه شامل جاخالی (Dodge) می‌شود، اما برخلاف سری Dark Souls، در 90 درصد مواقع تاکید اصلی آن بر دفاع به موقع یا دیفلکت (Deflect) است. عدم وجود دوگانگی در مبارزات، گیمر را سردرگم نمی‌کند و در عین حال، وجود دکمۀ جاخالی و استفادۀ حتی حداقلی از آن، تنوع مورد نیاز و نقاط استثناء را به بازی اعطا می‌کند.

Thymesia

Thymesia اما، هویدا و مبرهن بر یکی از مکانیک‌های دفاعی دیفلکت یا جاخالی استوار نیست و کوتاه بودن بازی نیز اجازه نمی‌دهد نوعی الگو برای درک مبارزات شکل بگیرد. کجا باید بر دیفلکت تکیه کنید و در چه زمانی باید روی جاخالی دادن متمرکز شوید؟ در طول تجربۀ بازی بارها این سوال را از خود خواهید پرسید. از طرفی، دیفلکت کردن در Thymesia چالش‌برانگیز است و تمرین زیادی می‌طلبد؛ در عین حال، پاداش ناشی از آن یعنی جلوگیری از آسیب دیدن و برگرداندن آسیب به دشمنان، به چالش و تمرین مورد نیاز آن نمی‌اَرزد و در نهایت احتمالاً تصمیم خواهید گرفت که در مبارزات به جاخالی دادن اکتفا کنید. اما ناگهان در چند موقعیت محدود به دشمنانی برخواهید خورد که برای نابودی آن‌ها دیفلکت ضروری می‌شود. رویارویی‌های یاد شده، کوتاهی بازی و عدم شکل‌گیری یک الگوی مبارزه، باعث می‌شود تا ضرب‌آهنگ مبارزات گرفته شود و ذوق شما کور شود. حالا که شما در 90 درصد بازی به جاخالی عادت کرده‌اید، باید برای یک یا دو مبارزه از دیفلکت استفاده کنید. این یک عدم متعادل‌سازی بدیهی است که سازنده با طرحی دشمنان پیچیده‌تر و عادت‌دهی گیمر به دیفلکت، می‌توانست آن را برطرف کند. به عبارتی، بازی روی شمشیر دو‌لبه‌ای قدم می‌گذارد که عدم متعادل‌سازی و گیم‌پلی کوتاه‌مدت، مدام به آن تنه می‌زنند تا در نهایت با زایل ساختن لذت تجربه، گیمر شاهد سقوط بازی باشد.

بازی کوتاه است و اولین ایدۀ شما حول این موضوع، کوچک بودن تیم توسعه و ارائۀ تنوع و کیفیت در مدت زمان کوتاه گیم‌پلی خواهد بود، اما در حین تجربه متوجه خواهید شد که همان محدود باس‌های بازی طراحی نو و به یاد‌ماندنی‌ای ندارند و در مسیری درست و استاندارد هم شما را به چالش نمی‌کشند.

تبلیغات

در هسته و شالوده، سیستم مبارزات بازی لذت‌بخش است، ولیکن عواملی مانند عدم متعادل‌سازی مکانیک‌ها با یکدیگر، فقدان تنوع در دشمنان و مسامحه در زمینۀ پولیش مکانیک‌های دفاعی و تهاجمی، باعث می‌شوند نقص‌های بازی به مانند طاعونی که از آن دم می‌زند، هستۀ پاک سیستم مبارزات را در بر بگیرند. از سویی، تنها عامل تمایز بازی با دیگر آثار سولز سیستم طاعون (Plague) آن است؛ به این ترتیب که با وارد کردن ضربات عادی به دشمنان، خط سلامتی سفید رنگ آن‌ها را خالی خواهید کرد، اما بلافاصله خط سبزرنگ مخفی شدۀ پشت آن نمایش داده خواهد شد و شما تنها چند ثانیه فرصت خواهید داشت تا با ضربات ویژۀ Plague خود که افکتی سبز دارند، خط سلامتی سبزرنگ نمایان شده را نیز خالی کنید تا دیگر شاهد بهبود دشمنان نباشید و در نهایت آن‌ها از بین ببرید. در حقیقت، سلاح اصلی شما خط سفیدرنگ را بهتر خالی خواهد کرد، در حالی که حملات Plague برای مقابله با خط سبزرنگ (سنگر دفاعی دوم دشمن) طراحی شده‌اند و این رویکرد نوعی زمان‌بندی را از پلیر می‌طلبد. در خیلی از مواقع، برای جلوگیری از بهبود سلامتی باس‌ها، مجبور می‌شوید با شتاب‌زدگی از قابلیت Plague خود استفاده کنید که در نهایت به زمان‌بندی اشتباه و مرگ منتهی خواهد شد. به طور کلی، بازی با سیستم Plague از گیمر می‌خواهد خود را با الگوی مبارزات تطبیق دهد و عجول نباشد؛ این قضیه برخی چالش‌ها را جذاب‌ می‌کند و از آنجایی که تمام‌کننده‌های بازی سریع‌تر از Sekiro هستند ریتم مبارزات فراتر از نارسایی‌ها و عدم هماهنگی مکانیک‌ها، تحت تاثیر منفی قرار نمی‌گیرد.

Thymesia

با توجه به توضیحات فوق و این حقیقت که هیچ خط استقامتی (Stamina) وجود ندارد، حتماً متوجه شده‌اید که Thymesia به غایت تهاجمی (Offensive) است. رویکردی تا به این حد تهاجمی، نیاز به یک سیستم نقش آفرینی را از بین می‌برد، اما در هر صورت بازی سه پارامتر RPG را برای Level-Up در خود جای داده است که شوربختانه شخصی‌سازی مورد علاقۀ طرفداران آثار اکشن نقش آفرینی را ارائه نمی‌دهد. به عبارتی، حذف کامل سیستم Level-Up و برخی المان‌های نقش آفرینی هیچ تغییری در تجربۀ مخاطب به وجود نمی‌آورد و محدود حفره‌های حول حذف المان‌های نقش آفرینی، می‌توانست با سیستم‌های مقیاس‌پذیر برطرف شود.

عناوین مستقل، کوتاه و مختصر برنامه‌ریزی و ساخته می‌شوند تا به یک ساختار کوتاه و شیرین دست پیدا کنند، اما Thymesia کوتاه و در بخش‌هایی تلخ است. می‌‌توان بنابر کوچک بودن تیم توسعه، از مدت زمان بیش از اندازه کوتاه بازی گذشت کرد؛ اما نمی‌توان عدم بهره‌گیری از این فرصت پیش آمده را زیر سبیلی رد کرد. حالا که می‌دانیم چرا عناوین مستقل همیشه هم مظلوم نیستند، بگذارید تلخی‌ای که از آن صحبت کردم را توصیف کنم. طراحی مرحله و اتصالات محیطی ناامید‌کننده است، در حالی که یک اثر سولز باید توجۀ ویژه‌ای به این مبحث داشته باشد. مسیرهای مشخص و کوتاه نه نیاز به میان‌بر را به وجود می‌آورند تا سازنده بتواند نبوغ خود در اتصالات محیطی را نمایان سازد و نه حس آشنای طی کردن مسیری چالش‌برانگیز برای رسیدن به یک باس فایت را تداعی می‌کنند. Thymesia یک هرج و مرج و سولز شلم شوربا است که تیم سازنده بدون توجۀ کافی و وافی به عواقب افزودن ادویه‌های مختلف، سعی بیهوده در پختن یک غذای خوشمزه دارد. مقیاس و تاثیرگذاری المان‌های نقش‌آفرینی آن‌قدر ناچیز است که در طول تجربه تاثیر بالا رفتن سطح قدرت خود را حس نمی‌کنید و از سوی دیگر، اضافه کردن درخت مهارت و سیستم دیفلکت از Sekiro به دلیل سوق دادن پلیر به سمت بهره‌گیری از جاخالی به عنوان یک راه حل بهتر، راه به جایی نمی‌برد. اگرچه درخت مهارت‌ها به خودی خود و قبل از ترکیب با المان‌های گیم‌پلی شامل برخی مهارت‌های (Skills) جذاب و کارا نیز می‌شود، اما کوتاهی بیش از حد و عدم بهره‌برداری کامل از پتانسیل تمامی مهارت‌ها، ضربه‌ای مهلک به بازی وارد می‌سازد.

اگر فکر می‌کنید شوق و ذوق خام سازنده حول الهام از هر عنوان سولزی که موفق ظاهر شده‌ است به گیم‌پلی ختم می‌شود، باید بگویم که سخت در اشتباه هستید.

جَوی در چنگال کلیشه

Thymesia

عناوینی که متکی بر پیش‌زمینه‌های روایی هستند، برای جلب نظر مخاطب به این پیش‎‌زمینه‌ها، باید تمرکز ویژه‌ای روی طراحی باس‌ها، دشمنان و محیط داشته باشند. زمانی ترغیب می‌شوید که پیشینۀ روایی یک جهان را در قالب توضیحات آیتم و متون پراکنده شده در سرتاسر مراحل مطالعه کنید که جذابیتی قابل توجه در معماری ساختمان‌ها و طراحی باس‌ها و دشمنان نهفته باشد. اگر طراحی‌ها را پیش از این بارها مشاهده کرده باشید و ویژگی منحصر به فردی در عناصر بصری وجود نداشته باشد، قطعاً به سرگذشت آن‌ها علاقه‌مند نمی‌شوید.

متاسفانه Thymesia در سناریوی بالا صدق می‌کند و به مانند بسیاری از توسعه‌دهندگان آثار سولز، در دام یک ذهنیت غلط حول این دسته از آثار گرفتار می‌شود. تحریر یک پیش‌زمینۀ داستانی گیرا که از آن به عنوان Lore یاد می‌کنیم، برای جلب نظر مخاطب کافی نیست. از آن جهت که این جنس بازی‌ها عاری از میان‌پرده‌های پر زرق و برق و روابط عمیق میان شخصیت‌ها هستند، تنها اهرم باقی‌مانده برای جذب گیمر به سرگذشت جهان بازی، طراحی ظاهری الهام‌بخش و میخکوب‌کنندۀ دشمنان، باس‌ها و محیط است. Thymesia با طراحی‌های غیر اورجینال خود که بارها در فیلم‌‍‌ها و بازی‌هایی ویدیویی نظیر آن‌ها را دیده‌ایم، خللی چشمگیر در این زمینه دارد. به نحوی فقر ایده در طراحی فراوان است که حتی یک باس نو و بدیع نخواهید یافت. این اتفاق در حالی رخ می‌دهد که پیش از این کوتاه بودن بازی را به واسطۀ تیم کوچک توسعه پذیرفته‌ایم. برای بخش موسیقی و صداگذاری، باید به تکرار یک سناریوی مشابه پرداخت که چند پاراگراف بالاتر به آن اشاره کردم. برای محدود باس‌های بازی هیچگونه صداگذاری‌ای وجود ندارد، در حالی که تقریباً تمامی آن‌ها دیالوگ دارند. با توجه به تعداد کم دیالوگ‌ها، قطعاً انتظار صداگذاری را داشتم. در جبهۀ موسیقی باید بگویم که با تکرار باس‌ها متوجه خواهید شد قطعه‌های نواخته شده تکرارپذیری بالایی ندارند.

اگر پیشینۀ روایی جهان بازی را به صورت ایزوله و جدا از پارامترهای مرتبط مانند جذابیت‌های طراحی بررسی کنید، همچنان هیچ ایدۀ تازه‌ای را در تار و پود آن نخواهید یافت. با اندکی اغراق، به قصه‌ای تاریک خواهید رسید که پیش‌نویسی برای یک قصه درست و حسابی محسوب می‌شود.

از حیث فنی، Thymesia به عنوان یک بازی مستقل در سطح کیفی مناسبی قرار دارد، هرچند به دلیل حضور مخرب یک باگ یا به واسطۀ بهینه‌سازی نامناسب، در بخش تنظیمات بازی تفاوتی میان Low ،Medium و High قائل نبود و تنها Ultra باعث افزایش کیفیت تکسچرها و نورپردازی می‌شود. شاید این باگ عجیب در زمان عرضه برطرف شده باشد.


Thymesia

Thymesia هم خدا را می‌خواهد و هم خرما! در لحظه می‌خواهد مثل Sekiro هجومی و در عین حال مانند Dark Souls دفاعی عمل کند. پیش‌بینی شما درست است، در نهایت به تعداد گل به خودی می‌زند. بازی پیش‌زمینه‌های روایی خود را به روش برترین‌های این ژانر روایت می‌کند، اما در طراحی هنری محیط یا دشمنان المانی جذاب و نو قرار نمی‌دهد تا مشتاق دانستن سرگذشت سرزمین و دشمنان موجود در آن باشیم. تم الهام گرفته از Bloodborne هیچ نقطۀ جذابی ندارد، جز کلیشه‌ها! با این وجود، هستۀ سیستم مبارزات و پیکربندی گیم‌پلی در کنار جذابیت برخی مهارت‌های Skill Tree می‌تواند به نوعی بازی را از سقوط آزاد نجات دهد. اگر هیچ اثر سولز دیگری نمانده که تجربه نکرده باشید، Thymesia می‌تواند چند ساعتی شما را سرگرم کند.


نکات مثبت:

  • هستۀ سیستم مبارزات لذت‌بخش است
  • مهارت‌های Skill Tree قابل تغییر در هر لحظه، جذاب و برخی از آن‌ها کاربردی هستند
  • سیستم Plague تا حدودی بازی را از هم‌سبک‌های خود متمایز می‌کند

نکات منفی:

  • کوتاه بودن بازی کمکی به ایجاد تنوع و کیفیت نکرده است
  • طراحی هنری غیر اورجینال و Uninspired
  • عدم پولیش و متعادل‌سازی مکانیک‌ها و در نتیجه بی‌مصرف شدن بسیاری از آن‌ها
  • بیهودگی المان‌های نقش آفرینی
  • عدم وجود صداگذاری
  • بهینه‌سازی نامناسب / باگ

6

این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PC تجربه و بررسی شده است

Jin sakai77Lara CroftX_Wolverine_XmeysambBahramsonyامیر حسینArmin EzatiLonesome guyMohsenj74Solid snake foreverInvisible bearded userAshen undead the bearerتاد خالی بند (مطمئنم استارفیلد 2022 میاد)Squatlatex2samulPorfosor

مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا