استفاده مجدد استودیوها از داشتههای قبلی در بازیهای ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
استفاده مجدد استودیوها از داشتههای قبلی در بازیهای ویدیویی، نشانه اعتماد به نفس است نه تنبلی
اگر عنوان Tears of the Kingdom مجبور بود جهان هایرول (Hyrule) را از نو بسازد و یا Marvel’s Spider-Man 2 در جایی غیر از نیویورک قرار میگرفت، امسال شاهد عرضهی آنها نبودیم. این مقاله، ادای احترامی است به استفاده مجدد از منابع و مواد ساخته شده (Asset Reuse).
به گفته افرادی که هیچگاه به توسعه یک بازی واقعی فکر نکردهاند، سازندهای که از داراییهای و منابع اولیه در دسترس و مربوط به گذشته را استفاده میکند، یک تنبل است. قربانیان فعلی این گفتمان، عناوین جهانباز و بزرگی مانند Tears of the Kingdom و Marvel’s Spider-Man 2 هستند. این اظهار نظرهای غیرعلمی در ابتدا کوچک بوده ولی کمکم توسط شبکههای اجتماعی مانند توییتر تقویت میشوند. اگرچه ما اکنون در مورد این مبحث صحبت میکنیم، اما سالهاست که در اینترنت به آن پرداخته میشود.
من این استدلال را نمیفهمم. از دیدگاه کاملاً منطقی، استفاده نکردن از داراییهایی که از قبل به آنها دسترسی دارید چه فایدهای دارد؟ استفاده مجدد از داراییها صرفاً یک راهحل عملی برای کاهش زمانهای طولانی و دردناک توسعه است که بازیهای ویدیویی این روزها باید با آن مقابله کنند.
ساخت یک بازی ویدیویی به زمان، تلاش و پول زیادی نیاز دارد، حتی کوچکترین جزئیات نیز مورد بررسی قرار میگیرند و مراحل بازخورد و تکرار را طی میکنند. اگر میتوانید یک میانبر به وسیلهی استفاده مجدد از داراییها داشته باشید، قطعاً باید این کار را انجام دهید.
من شرط میبندم تنها دلیلی که Tears of the Kingdom توانست چنین سطحی از تکامل را به دنیای خود بیاورد این بود که اکثر جهان هایرول، قبلاً در نسخهی Breath of the Wild ساخته و مستقر شده بود. مثال فوق را میتوان نمونهای واضح از استفادهی مجدد از داراییها دانست که به خلاقیت اجازه میدهد تا در جای دیگری جریان یابد، دنیای هایرول را به طور قابل توجهای گسترش میدهد و در نتیجه، بازی را بسیار چشمگیرتر میکند.
اخیراً Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook را بازی کردم، اثری سرکش که سبکی شبیه به انیمه دارد. پس از یک ساعت پیشروی در بازی، با هیولاهایی زامبی مانند و فرشتههای دریایی مواجه میشوید که دقیقاً از سری Disgaea قرض گرفته شدهاند. اگر بازی را بیشتر ادامه دهید، متوجه منطقی بودن سبک Monster Menu خواهید شد. منابع و مواد از قبل ساخته شده به شکلگیری هویت یک توسعهدهنده به گونهای که بین IPهای مختلف پل بزند، کمک میکنند.
ما بارها و بارها شاهد این موضوع بودهایم. هر یک از بازیهای فرام سافتور (FromSoftware) مدلهای هیولا و انیمیشن شخصیتها را به اشتراک میگذارند، مدلهای سلاح بازی The Last Remnant در آثار جدیدتر SaGa نشان داده میشوند، و اساساً تمام عناوین ساخته شده توسط ولو (Valve) چیزی مشترک با یکدیگر دارد، از لوازم صحنه گرفته تا افکتهای صوتی.
این نشاندهنده تنبلی نیست، بلکه نمایانگر اعتماد به منابع و مواد از قبل ساخته شده است. این اطمینان باعث ایجاد اعتماد به نفس بیشتر در توسعه بازی میشود. فرنچایز Yakuza نیز یک مثال عالی از این موضوع است.
بازیهای Yakuza همگی در شهر کاموروچو (Kamurocho) اتفاق میافتند و این شهر اساساً یک شخصیت محسوب میشود. کاموروچو دارای محیطها، اماکن و قطعاتی است که در هر یک از آثار Yakuza استفاده میشوند، آشنایی را برمیانگیزند و هویت سری را حفظ میکنند.
کاموروچو به سگا (SEGA) اجازه میدهد تا مکانیکهای نوآورانه و مسیرهای جدید بیشتری را آزمایش کند. این شهر به عنوان یک پایگاه امن برای کاوش و بهبود، مورد استفاده قرار میگیرد.
عدهی معدودی از افراد وقتی دنبالهای از یک فرانچایز را در همان دنیای قبلی میبینند، سازنده را یا از روی گمراهی و یا از روی ترول، تنبل مینامند. ساخت فهرستی از المانها که بتوان مجدداً از آنها استفاده کرد، یک اقدام منطقی و همچنین راهی به منظور ایجاد هویت برای استودیوها در میان عناوین مختلف است.
اینکه از یک میانبر برای عبور کردن استفاده کنیم، نشاندهنده تنبلی نیست. ما به نقطهای رسیدهایم که صداهای مخالف تقویت میشوند و در نهایت به چنین نظرات غیرمنطقیای میرسیم.
یک بازی را بر اساس چیزی که آن را برجسته میکند نقد کنید، نه از روی المانهای متفاوتی که اتفاقاً میشناسید.
منبع: TheGamer