مروری بر ضعیفترین بازیهای انحصاری پلی استیشن
مروری بر ضعیفترین بازیهای انحصاری پلی استیشن
در این مقاله به کندوکاو در آثاری خواهیم پرداخت که به صورت انحصاری روی کنسولهای پلی استیشن عرضه شدهاند و برخی از موارد ضعیف آن را زیر ذرهبین قرار خواهیم داد.
کمپانی سونی و کنسولهایش در طی بیش از دو دهه، بیش از هر چیزی به دلیل عناوین انحصاریشان مورد توجه و تحسین قرار گرفتهاند و بعید میدانم کسی بتواند منکر این مسئله شود. اما این بدان معنا نیست که تمامی بازیهای انحصاری منتشر شده روی کنسولهای PlayStation از کیفیت مطلوبی برخوردارند. کنسولهای PlayStation نیز سهم خود را از آثار ضعیف و حتی «مفتضح» داشتهاند که در این مقاله به برخی از آنها خواهیم پرداخت.
لازم به ذکر است که تمامی بازیهایی که در این مقاله از آنها یاد خواهد شد تنها روی کنسولهای PlayStation در دسترس هستند و از عناوینی همچون Babylon’s Fall که روی پلتفرم PC نیز عرضه شدند نام برده نخواهد شد. همچنین این عناوین لزوما توسط سونی ساخته نشدهاند و برخی از آنها انحصاریهای ترد پارتی محسوب میشوند.
Mortal Kombat: Special Forces
عنوان Mortal Kombat: Special Forces نه تنها یکی از بدترین و ضعیفترین نسخههای این فرنچایز محسوب میشود بلکه یکی از ضعیفترین عناوینی است که روی کنسول PlayStation 1 عرضه شده است. این بازی یک تجربهی اکشن ماجراجویی را در دنیای Mortal Kombat ارائه و پلیر را در نقش کارکتر Jax قرار میداد. همچنین این نسخه از نظر داستانی اولین نسخه فرنچایز به شمار میآید چرا که داستان آن، قبل از Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero جریان دارد.
این بازی در واقع دومین نسخه خارج از قالب مبارزهای فرنچایز Mortal Kombat بود که توسط Midway ساخته شد. آقای John Tobias که در خلق این مجموعه با Ed Boon شریک بوده است در آن زمان در شرکت Midway مشغول به کار بود و قصد داشت مجموعهای از بازیها را در راستای گسترش دنیای MK خلق کند که Special Forces نیز یکی از آنها محسوب میشد.
John Tobias حدودا یک سال قبل از عرضهی این اثر، کمپانی Midway را ترک کرد و از همین رو ساخت این بازی با مشکلات مختلفی روبهرو شد و ساختار داستانی آن نیز به کلی دست خوش تغییرات شد. به عنوان مثال در ابتدا قرار بود کاراکتر Sonya Blade نقش پروتاگونیست این عنوان را ایفا کند.
در آخر با وجود آن که این اثر قرار بود برای دو کنسول Sega Dreamcast و Nintendo 64 نیز عرضه شود، به دلیل مشکلات مختلف توسعه، مراحل ساخت آن به شکلی عجولانه پیش رفت و به صورت انحصاری تنها برای کنسول PlayStation عرضه و با بازخوردهای به شدت منفی مواجه شد. Blake Fischer منتقد مجلهی گیمینگ Next Generation دربارهی این بازی چنین گفته است:
نگذارید قیمت ارزان این بازی شما را گول بزند، این بازی حتی ارزش رفتن به فروشگاه را نیز ندارد.
Blake Fischer
همچنین فروش این اثر به قدری ضعیف بود که Midway برای مدتی فرنچایز Mortal Kombat را به کلی به حالت معلق وارد کرد! مدتی بعد آقای Ed Boon خالق این فرنچایز نیز دربارهی این اثر اظهار نظر کرد:
من روی Special Forces کار نکردم. این بازی و پروسهی ساخت آن با همه جور مشکلی روبهرو بود به طوری که میتوانستم یک کتاب دربارهاش بنویسم.
Ed Boon
به طور کلی Mortal Kombat: Special Forces نه تنها به عنوان یک لکهی ننگ بر فرنچایز محبوب MK شناخته میشود بلکه نام تنها میزبانش را نیز خدشه دار میکند.
Gangs of London
بازی Gangs of London توسط London Studio ساخته شد و کمپانی سونی نیز وظیفهی انتشار آن را به صورت انحصاری برای کنسول دستی PSP در سال 2006 بر عهده داشت. این اثر را میتوان بیش از Mortal Kombat: Special Forces یک اثر انحصاری دانست چرا که در این بازه از زمان کمپانی سونی به طور مستقیم عناوین استودیوهای ترد پارتی را لایسنس میکرد و همانطور که اشاره کردم این بازی نیز توسط کمپانی سونی منتشر شد.
Gangs of London در واقع سعی داشت یک کلون از عناوین GTA باشد و در طول دو دههی اخیر نیز بسیار مشاهده کردیم که سازندگان مختلفی از ساختار این فرنچایز استفاده و آثار نوآورانهای خلق کردهاند اما متاسفانه Gangs of London یکی از آنها نیست. این بازی حتی برخی از ابتداییترین استانداردهای بخشهای مختلف یک اثر الگوبرداری شده از GTA را رعایت نمیکند. سیستم تیراندازی و رانندگی بسیار خشک بود و دنیای آن نیز به شدت بیروح از همین رو، پلیر حتی نمیتوانست از گشت و گذار در شهر و انجام فعالیتهای مختلف لذت ببرد.
روند پیشروی بازی نیز به شدت کسل کننده بوده و دلیل اصلی آن نیز تکراری بودن طراحی مراحل و چگونگی پیشروی آنها است. در آخر این عنوان نتوانست پلیرها و طرفداران آثار اکشن جهان باز و مخصوصا طرفداران ساختار آثار GTA را راضی کند. بازی Gangs of London نمرات بسیار متوسطی دریافت کرده و چه در بین پلیرها و چه از نگاه منتقدان، نام خود را به عنوان یک تجربهی متوسط و نه چندان جذاب ثبت کرد.
Twisted Metal 3
سری Twisted Metal را میتوان یکی از نامهای انحصاری بسیار قدیمی سونی دانست چرا که این مجموعه از اولین کنسول این کمپانی آن را همراهی کرده و نسخههای مختلفی را در نسلهای مختلف به بازار عرضه کرده است. اما همهی این بازیها عناوینی بینقص نبودند. قسمت سوم فرنچایز Twisted Metal کاملا زیر نظر کمپانی سونی و توسط استودیوهای داخلی آن توسعه یافت. البته آقای David Jaffe که در ساخت دو نسخهی پیشین این سری نیز همکاری کرده بود، در ساخت این اثر نیز همکاری داشته است.
نسخهی سوم فرنچایز Twisted Metal توسط استودیوی سازندهی دو نسخهی پیشین یعنی SingleTrac ساخته نشد چرا که این استودیو توسط کمپانی GT Interactive خریداری شد و از آن جایی که آیپی Twisted Metal متعلق به کمپانی سونی بود، این استودیو دیگر اجازهی ساخت یک بازی در این سری را نداشت. از همین رو ساخت Twisted Metal III به استودیوی 989 که یکی از استودیوهای داخلی سونی به شمار میآمد واگذار شد.
این اثر در تاریخ 31 اکتبر سال 1998 برای کنسول PlayStation عرضه شد و به هیچ عنوان نتوانست همچون دو نسخهی پیشین خود قدرتمند ظاهر شود. این بازی مورد انتقاد بسیاری از منتقدان نام دار آن زمان قرار گرفت و صحبتهای همهی آنها به یک موضوع اشاره داشت، کمبود نوآوری. Gamespot و Game Revolution هر دو از طراحی مراحل خشک، فیزیک ضعیف و گرافیک نه چندان چشم نواز این بازی انتقاد کرده بودند و تنها خصوصیت مثبت آن را ساندترک جذاب آن شمردهاند که توسط Rob Zombie ساخته شده بود.
مجلهی Next Generation نیز در نقد خود این اثر را چنین توصیف کرده است:
Twisted Metal III همان رانندگی و تیراندازی اکشن {پیشین} از مرحلهای به مرحلهی دیگر، بدون هیچ ثمرهای است که بتواند شما را {نسبت به بازی} علاقهمند نگه دارد نیست.
در آخر این اثر امتیاز %48.97 را در سایت Game Rankings دریافت کرد اما با وجود آن که یک عنوان ضعیف محسوب میشد همچنان توانست فروش نسبتا مطلوبی را تجربه کند و حدود 1.14 میلیون نسخه فروش داشته باشد.
Last Rebellion
بازی Last Rebellion یک عنوان بسیار بد بود، به قدری بد که سازندگان به خاطر انتشار آن از خریدارانشان عذرخواهی کردند! این اثر توسط استودیوی Nippon Ichi Software توسعه یافته و توسط کمپانی Hit Maker به طور انحصاری برای کنسول PlayStation 3 عرضه گردید. Last Rebellion یک اثر نقش آفرینی اکشن بود که شباهتهای زیادی به عناوین Final Fantasy داشت. این عنوان در ابتدا در 8 مه سال 2009 معرفی و برای عرضه در ماه اکتبر همان سال برنامه ریزی شده بود اما تنها یک ماه قبل از عرضهی آن، اعلام شد که این بازی در اوایل سال 2010 منتشر خواهد شد.
پس از آن این اثر یک بار دیگر نیز با تاخیر مواجه شد تا اینکه بالاخره در تاریخ 23 فوریه سال 2010 در آمریکای شمالی عرضه شد و بازخوردها و نقدهای بسیار منفیای را دریافت. داستانسرایی ضعیف، گیمپلی خسته کننده و روند پیشروی به شدت خطی این بازی دلایل اصلی بسیاری از انتقادهای وارده به این اثر بود.
مجلهی ژاپنی شناخته شدهی Famitsu که نمرات نقد خود را از جمع نمرات چهار منتقد اعلام میکند با یک نمرهی 7، دو نمرهی 6 و یک نمرهی 5، نمرهی نهایی 24 از 40 را به Last Rebellion اختصاص داد. همچنین منتقدان شناخته شدهی دیگری همچون IGN، Gamespot و Eurogamer نیز به ترتیب نمرات 3.5/10، 3/10 و 3/10 را به این بازی دادند.
بازخورد کاربران به این بازی نیز به اندازهای بد بود که مدیر عامل شعبهی آمریکایی Nippon Ichi Software آقای Haru Akenaga این چنین از خریداران عذرخواهی کرد:
{Last Rebellion} به دلایل کیفی، عنوانی نیست که ما باید در آمریکا عرضه کنیم و من به علت عرضهی این عنوان بسیار برای مشتریهایمان احساس شرمندگی میکنم.
Haru Akenaga
Haze
بازی Haze عنوانی بود که از سوی بسیاری تا قبل از عرضهاش، لقب “Halo Killer” را دریافت کرده و حسابی سر و صدا به پا کرده بود اما اگر آن را تجربه کرده باشید احتمالا میدانید که حتی به این لقب و هایپ حول محورش نزدیک هم نشد. Haze ابتدا در مراسم E3 سال 2006 معرفی شد و توسط استودیوی Free Radical در دست ساخت قرار داشت.
این بازی قرار بود در تابستان سال 2007 توسط یوبیسافت برای تمامی پلتفرمها از جمله PC، XBOX 360 و PS3 عرضه شود اما این زمان عرضه تا زمستان تاخیر خورد و سونی در طی کنفرانس خود در E3 سال 2007 اعلام کرد که این اثر قرار است به صورت انحصاری برای کنسول PlayStation 3 عرضه شود و ظاهرا این تصمیم از سوی ناشر این بازی یعنی یوبیسافت اتخاذ شده بود.
عنوان Haze پس از یک تاخیر دیگر در نهایت در تاریخ 20 مه سال 2008 در آمریکای شمالی و با فاصلهی سه روز در تاریخ 23 مه در اروپا عرضه شد و نمرات متوسطی بین 4 تا 6 از منتقدان مختلف دریافت کرد. اثری که تا قبل از عرضه هایپ فوقالعاده زیادی حول محورش به وجود آمده بود و حتی لقب قاتل Halo را با خود یدک میکشید، در زمان عرضه به گفتهی Eurogamer به قابل توجهترین نومیدی صنعت گیمینگ در سال 2008 تبدیل شد.
بسیاری از انتقادها حول محور داستان مفتضح، هوش مصنوعی ضعیف، باگهای گیمپلی و گلیچهای گرافیکی و بخش کمپین کوتاه و بیمحتوای آن بود. به عنوان مثال منتقد IGN دربارهی این بازی چنین گفته است:
هستهی داستانی بسیار بد، مکانیزمهای ضعیف گیمپلی و مشکلات بصری بازی واقعا ناامید کننده هستند. دهها مشکل بصری از گسستگی تکسچرها و محیطهای بیروح گرفته تا وقفه در لود شدن تکسچرها و مشکلات عجیب و غریب انیمیشنها.
برخی دیگر نیز اعتقاد داشتند این بازی به هیچ عنوان نمیتواند در مقابل آثار شوتر اول شخص محبوب بازار آن دوره همچون Call of Duty 4: Modern Warfare و حتی Resistance: Fall of Man که یکی دیگر از بازیهای انحصاری کنسول PS3 بود خودی نشان بدهد و در مقابل آنها به زانو در میآید. نظرات کابران و گیمرها نیز آن چنان از نظر منتقدان دور نبود و بسیاری از آن به عنوان یک اثر ضعیف یا متوسط یاد میکنند که نتوانست جوابگوی انتظارات و هایپ طرفداران باشد.
مجلهی The Guardian نیز در سال 2015 بازی Haze را به عنوان یکی از نامزدهای 30 مورد از بدترین بازیهای تاریخ معرفی کرد و چنین دربارهی آن توضیح داد:
یک {اثر} ناامید کنندهی پوچ. هستهی داستانی غیر قابل درک، کاراکترهای مضحک و بخش کمپین تک نفرهی بسیار کوتاه.
Knack
نام Knack ممکن است بیشتر از عناوینی که تا الان دربارهی آنها صحبت کردیم برایتان آشنا باشد. Knack یکی از بازیهای زمان عرضهی کنسول PS4 بود و قرار بود همچون نینتندو، مخاطبان کژوالتر را به سمت این کنسول بکشد اما به هیچ وجه در این امر موفق ظاهر نشد. سونی این اثر را به عنوان یک بازی بسیار بزرگ و مهم تبلیغ میکرد به طوری که این عنوان اولین اثری از کنسول PS4 بود که برای عموم به نمایش درآمد! Knack توسط Japan Studio که یکی از استودیوهای فرست پارتی سونی به شمار میآمد توسعه یافت و به طور انحصاری در ماه نوامبر سال 2013 برای کنسول PS4 منتشر شد.
به گفتهی Mark Cerny نویسنده و کارگردان Knack که در گذشته در ساخت آثار Crash Bandicoot نیز نقش برجستهای داشته است، تیم آنها قصد خلق یک تجربهی مشابه به آثار Crash Bandicoot را داشته به طوری که از آن به عنوان Crash Bandicoot قرن بیست و یکم یاد میکردند اما از آن جایی که دوران و انتظارات مخاطبان نسبت به دوران Crash Bandicoot کاملا متفاوت بود، Cerny قصد داشت این بازی را پیچیدهتر بسازد که در کنار مخاطبان کژوالتر بتواند تجربهی این بازی را برای گیمرهای هاردکورتر نیز جذاب کند.
با وجود برخی از ایدههای بسیار جذابی که Knack با خودش یدک میکشید، این عنوان همچنان نتوانست به یک اثر موفق تبدیل شود و در زمان عرضه با نمرات بسیار متوسطی روبهرو شد. بسیاری از انتقادها به مکانیزمهای گیمپلی نه چندان عمیق و لذتبخش اشاره داشتند. برخی دیگر از منتقدان همچون Gamespot از داستان بازی نیز انتقاد کرده بودند و اظهار داشت که این اثر هیچ المان جاهطلبانه یا خاصی ندارد که شما را هیجان زده بکند.
به طور کلی Knack بازی بدی نبود و همچنان برخی خصوصیات جالب را در خود جای داده بود اما این خصوصیات برای اینکه آن را به یک تجربهی به یادماندنی تبدیل کنند کافی نبود. این بازی بیشتر قصد داشت نشان دهد که کنسول نو پای سونی تنها برای مخاطبان هاردکور نیست اما حقیقتا احساس میکنم در رساندن این پیام نیز آن چنان مطلوب عمل نکرد.
Basement Crawl
در گذشته در قالب این مقاله به Basement Crawl و عملکرد بسیار ضعیف آن اشاره کرده بودیم. بازی Basement Crawl پایینترین نمره در بین تمامی عناوینی که روی کنسول PlayStation 4 عرضه شدهاند را با نمرهی 27 از 100 به خود اختصاص داده است. Basement Crawl توسط استودیوی Bloober Team ساخته و به طور انحصاری در سال 2014 برای کنسول PS4 عرضه گردید و به یک فاجعه تبدیل شد.
این بازی اولین اثر ساخته شده توسط Bloober بود که به یک کنسول نسل هشتمی راه پیدا کرد اما نه تنها یک تجربهی نسل هشتمی مطلوب نبود بلکه پایینترین نمرهی یک عنوان منتشر شده روی PS4 را نیز به خود اختصاص داد. بسیاری از منتقدان این بازی را یک کپی بیکیفیت و بدون هیچ نوآوریای از فرنچایز Bomberman میدانند. Basement Crawl هیچ خصوصیت جذاب یا خاصی ندارد که آن را حداقل کمی به یادماندنی کند. هدف سازندگان آن بود که بتواند یک تجربهی مدرن و مشابه به Bomberman را ارائه دهند اما در نهایت محصولی را عرضه کردند که حتی طرفداران پروپاقرص این فرنچایز حتی از 10 کیلومتری آن نیز نمیگذرند.
بسیاری از منتقدان به طراحی مراحل ضعیف، بخش آنلاین به شدت پر مشکل، گیمپلی سطحی و خشک و همچنین محتوای بسیار کم آن انتقاد کرده بودند. به عنوان مثال IGN دربارهی این اثر چنین گفته است و نمرهی 3 از 10 را به آن اختصاص داده است:
با تنها دو مود، مراحل سطحی، ظاهری دلخراش و رابط کاربریای که به تجربهی پلیر ضربه وارد میکند، Basement Crawl حتی اگر عملکرد {فنی} مطلوبی داشت، فاقد هر آن چیزی است که برای سرگرم نگه داشتن ما نیاز دارد.
در آخر این اثر به یک شکست کامل تبدیل شد و استودیوی Bloober Team اعلام کرد که مشکلات آن را برطرف خواهد کرد اما دیگر کار از کار گذشته و بازی Basement Crawl به یک شکست تمام عیار تبدیل شده بود.
The Order: 1886
امکان ندارد بحث از عناوین انحصاری ضعیف سونی بشود و نام The Order: 1886 به میان نیاید. شخصا اگر بگویم از این بازی یا بهتر است بگویم فیلم سینمایی تعاملی لذت نبردم دروغ گفتهام اما در عین حال به هیچ عنوان منکر مشکلات برجسته و واضح آن نیستم. The Order: 1886 طی کنفرانس سونی در مراسم E3 سال 2013 رونمایی شد و کمی بعد در وبلاگ رسمی PlayStation، مدیر عامل استودیوی Ready At Dawn آقای Ru Weerasuriya اعلام کرد که توسعهی این اثر از سال 2010 شروع شده است.
The Order: 1886 برای عرضه در تاریخ 20 فوریه 2015 برنامهریزی شده بود اما لیک شدن گیمپلی 5 ساعتهی کمپین آن در سطح اینترنت، باعث شد بسیاری از مخاطبانی که منتظر عرضهی این عنوان بودند، نسبت به ارزش خرید آن دچار شک و تردید شوند. Ru Weerasuriya کمی بعد از این لیک در راستای دفاع از این بازی چنین گفت:
این کیفیت است که اهمیت دارد نه کمیت
Ru Weerasuriya
اما با این وجود این مسئله همچنان تاثیر بسیار زیادی بر فروش و نظرات کاربران و منتقدان گذاشت چرا که The Order: 1886 یک بازی تک نفرهی داستان محور و فاقد هرگونه بخش مولتی پلیر بود که با قیمت 60 دلار به فروش میرسید و از همین رو، میزان محتوای بسیار کم آن به هیچ عنوان به قیمت آن نمیچربید. خلاصهی بسیاری از نقدهای این بازی متشکل از تحسین گرافیک بصری، فضاسازی، گیمپلی و موضوع داستانی آن و انتقاد از ارزش تجربهی دوبارهی پایین، کوتاه بودن بیش از اندازهی کمپین، حفرههای داستانی، پایان بندی ضعیف و تعامل بسیار کم گیمر با این اثر در طول تجربهی آن بوده است.
The Order: 1886 را میتوان یک دمو برای به تصویر کشیدن قدرت کنسول نسل هشتمی سونی در نظر گرفت که با وجود پتانسیل بالایش، نتوانست یک تجربهی کامل باشد. شخصا از کلیت بازی لذت بردم اما به نظرم کمپین بسیار کوتاه، استفادهی بیش از حد از کاتسین و QTEها و همچنین سینماتیک بودن بیش از حد روند آن باعث میشد پلیر تعامل کمتری با این بازی داشته باشد. همچنین به نظرم اگر استودیوی Ready At Dawn یک بخش مولتی پلیر برای این بازی در نظر میگرفت شاید باعث میشد بازخوردها نسبت به آن بهبود یابد.
حقیقتا از زمان تجربهی این عنوان بسیار دلم میخواهد شاهد نسخهی دومی از آن باشم که تمرکز بیشتری بر داستان، کاراکترها و همچنین گیمپلی تعاملی میکند چرا که دنیای The Order: 1886 به راستی دنیایی جذاب است اما با توجه به عملکرد ضعیف نسخهی اول به وقوع پیوستن چنین امری بسیار بعید است.
سخن پایانی
بازیهای انحصاری ضعیف بخشی از صنعت گیمینگ هستند و همهی کنسولهای بزرگ نیز میزبان آنها بودهاند. گاهی اوقات کمپانی مادر، اثری انحصاری را خلق میکند که عملکردی ضعیف را به نمایش میگذارد و گاهی اوقات نیز استودیوهای ترد پارتی تصمیم به عرضهی آثار ضعیف خود به صورت انحصاری برای کنسول خاصی میگیرند.
حتی کمپانی سونی که به دلیل داشتن انحصاریهای بسیار خوب شناخته شده است، میزبان تعداد زیادی از این عناوین بوده است که به دلیل محدودیت حجم مقاله قادر به نام بردن از برخی دیگر از آنها نبودیم. نه تنها سونی بلکه مایکروسافت، نینتندو و حتی سگا نیز در بازهای از زمان، میزبان آثار انحصاری ضعیف بودهاند. برخی کمتر و برخی بیشتر. بنابراین میتوان گفت حتی بزرگان صنعت گیمینگ نیز همیشه میزبان عناوین شاهکار انحصاری نیستند.
نظر شما دربارهی این عناوین چیست؟ اگر هر یک از آنها را تجربه کردهاید، نظرتان را با من و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.