نقد و بررسی بازی Scorn؛ چرخهی حیات به سبک مرگ
نقد و بررسی بازی Scorn؛ چرخهی حیات به سبک مرگ
در این مقاله به نقد و بررسی یکی از آثار خاص و متفاوت چند سال اخیر یعنی Scorn خواهیم پرداخت تا ببینیم نتیجۀ این پروژۀ طولانی مدت، چه شده است.
پس از گذشت 8 سال از روزی که عنوان Scorn برای اولین بار معرفی شد، سرانجام شاهد عرضهی این بازی هستیم. از همان زمان معرفی، این بازی بسیار برایم جذاب جلوه میکرد؛ چرا که نه تنها از طراحیهای هنرمند شناخته شده، آقای H.R. Giger فقید،الهام میگرفت، بلکه سعی داشت استایل تازهای از داستانسرایی را از طریق محیط خود به تصویر کشیده و اخلاقیات پلیر را نیز در طول بازی با استفاده از انتخابهای مختلف به چالش بکشد. متاسفانه پس از 8 سال، اثری که به طرفداران تحولیل دادهاند نه تنها به بسیاری از وعدههای خود عمل نمیکند، بلکه تجربهای که ارائه میدهد، از مشکلات متعددی رنج میبرد.
کوتاه و ناامید کننده
یکی از بزرگترین مشکلات Scorn کوتاه بودن بیش از حد آن است. شخصا این اثر را در طول 5 ساعت به پایان رساندم و این مسئله با توجه به سرعت شما در حل پازلها، ممکن است کمتر یا بیشتر شود. بازیهای کوتاه به هیچ عنوان بد نیستند و گاهی اوقات نیاز است که یک اثر کوتاه باشد تا داستان و داستانسرایی آن بتوانند پتانسیل خود را به رخ بکشند؛ اما این مسئله برای Scorn صدق نمیکند چرا که هیچگونه داستانسراییای در آن وجود ندارد و از همین رو، پلیر برای درک اتفاقات اطراف خود نیازمند زمان و محتوای بیشتری است؛ محتوایی که متاسفانه در این اثر به شکل مناسبی وجود ندارد.
ما در حال صحبت دربارهی اثری هستیم که رسما از هیچگونه روایت داستانی و یا شخصیتپردازی منسجمی برخوردار نیست و از همین رو کوتاه بودن باعث میشود زمان کافی برای برطرف کردن ابهامات و همچنین ارائهی یک تجربهی جذاب وجود نداشته باشد. همچنین، از طرفی پس از 8 سال توسعه انتظار میرفت یک تجربهی 10 ساعته در اختیار پلیرها قرار بگیرد که حداقل ارزش انتظار را داشته باشد!
شاید بسیاری نبود شخصیتپردازی و روایت داستانی را یک مورد منفی بدانند، اما در ارتباط با Scorn این رویکرد در واقع یکی از اهداف سازندگان بوده است تا بتوانند داستانی محیطمحور را روایت کنند و در حالی که این مسئله روی کاغذ بسیار جذاب به نظر میرسد، اما در زمینهی پیادهسازی با مشکل روبهرو است. کوتاه بودن بیش از حد بازی باعث میشود از این نوع داستانسرایی لذت نبرید، چرا که مسلما وقتی یک روایت کلی وجود نداشته باشد پلیر به زمان و محتوای بیشتری برای درک دنیای پیچیدهی Scorn نیاز دارد، اما این زمان در اختیار او قرار نمیگیرد.
در ابتدای بازی، شما در نقش یک فرد بینام و نشان قرار میگیرید که سعی بر رسیدن به برجی در دور دستها دارد، برجی که او را از این دنیای بیرحم مرده نجات داده و به سوی روشنایی و یک زندگی تازه و مطلوب هدایت میکند اما طولی نمیکشد که کاراکتر نگونبخت ما کشته میشود و حالا شما در نقش کاراکتر دیگری قرار میگیرید که به تازگی متولد شده است و حالا سعی دارد خود را به آن برج برساند. با وجود آن که در پایان بازی به یک نتیجهی کلی دربارهی اتفاقات بازی رسیدم، اما باز هم دهها سوال در ذهنم نقش بسته بود که فرصت یافتن پاسخ آنها به من داده نشد.
این عنوان سعی دارد از طریق محیط خود به روایت داستانش بپردازد و از همین رو شما با هیچ نوع دیالوگ و یا حتی متنی در طول تجربهی خود روبهرو نخواهید شد که جزئیاتی در رابطه با دنیای تباهی که در آن رها شدهاید را در اختیارتان بگذارد. یکی از خصوصیات مثبت این مسئله، آن است که شما میتوانید نتیجه گیری خود را از پایانبندی، موضوع و خود پایان داشته باشید، چرا که محیط بازی مملوء از نمادها و سمبلهایی است که شما را در راستای درک بیشتر دنیای این اثر یاری میدهند.
اما با وجود چنین دنیای زیبا، تباه و عجیبی، تجربهی این اثر به قدری کوتاه است که به محض آن که شروع به درک بیشتر و لذت بردن از ساختار دنیا و روند Scorn میکنید، بازی به پایان میرسد! همچنین یکی دیگر از موارد ناامید کننده، نبود هیچگونه انتخاب خاصی در طول بازی است. همانطور که اشاره کردم، سازندگان قصد داشتند انتخابهایی جلوی پای پلیر بگذارند که نه تنها اخلاقیات و خط قرمزهای او را به چالش میکشد، بلکه بر پایانبندی بازی نیز تاثیر مستقیم دارند اما به نظر میرسد که در اواسط روند توسعه به کلی از پیادهسازی این ایده دست کشیدند که به شدت ناامید کننده است.
Scorn سعی دارد روند تولد و مرگ را به شکلی متفاوت در دنیای زیبا اما تاریک و مردهی خود روایت کند و در زمینهی ارائهی یک دنیای سمبلیک و نمادین نیز بسیار خوب عمل میکند، اما چنین رویکردی باعث میشود که این اثر به تجربهای به شدت سلیقهای تبدیل شود چرا که نبود هیچگونه روند داستانی در بازی میتواند برای بسیاری آزار دهنده و یا گیجکننده باشد. از طرفی، کوتاه بودن بازی و همچنین خشک بودن شدید روند پیشروی در آن، حتی کسی همچون بنده که تشنهی تجربهی بیشتر این اثر بودم را ناامید و سرخورده میکند.
گیمپلی بیهویت
شخصاً به هیچ عنوان انتظار یک گیمپلی عمیق را از این بازی نداشتم اما حقیقتا برخی رویکردهای سازندگان در قبال گیمپلی بسیار سوالبرانگیز و عجیب است. روند کلی Scorn به این صورت است که شما برای رسیدن به برجی که به آن اشاره کردم، باید از محیطهای مختلف عبور کنید و در این راستا، پازلهای مختلفی را نیز برای پیشروی در بازی حل کنید. تا اینجای کار هرکسی که اهل آثار ترس بقاء و یا به طور کلی عناوینی همچون Amnesia باشد، بسیار از این روند راضی خواهد بود اما در اینجا یک مشکل بزرگ وجود دارد و آن نیز سیستم مبارزات است!
سیستم مبارزات Scorn در یک کلام «آزاردهنده» است و حسی که در طول تجربهام از آن دریافت میکردم، آن بود که گویی سازندگان از روی اجبار مبارزات را در بازی قرار دادهاند و هیچگونه تلاشی برای بهینهسازی و پیادهسازی صحیح آن نکردهاند؛ از همین رو، در طول پیشروی در این عنوان دائما از خود خواهید پرسید که چرا اصلا این سیستم در بازی تعبیه شده است؟ چرا از همان ابتدا یک گیمپلی پازل محور بدون اکشن همچون Amnesia طراحی نکردند؟
شما در طول بازی به چهار اسلحهی متفاوت دسترسی پیدا خواهید کرد. یک اسلحهی ضربه محور که در فواصل نزدیک به کار میآید و همچنین به عنوان یک کلید نیز عمل میکند، یک تپانچه، یک شاتگان و در آخر یک پرتاب کنندهی نارنجک. طراحی اسلحهها بسیار خاص و جالب است اما استفاده از آنها آنچنان لذتبخش نیست. پلیر در طول بازی با چند دشمن گوناگون و منحصر به فرد روبهرو خواهد شد که از طراحی ظاهری خاص و جذابی برخوردارند و به خوبی بر دنیای Scorn منطبق هستند اما متاسفانه به دلیل سیستم مبارزه و گانپلی خشک بازی، رویارویی و مبارزه با آنها آن چنان جذاب نیست.
هیچ یک از دشمنان برای پلیر به یادماندنی نخواهند بود و آن قدر وجودشان در بازی همچون سیستم مبارزات نابهجا است که به هیچ عنوان حتی رغبت مبارزه با آنها را نخواهید داشت. شخصا در بسیاری از رویاروییهایم با دشمنان، از کنار آنها میگذشتم و از مبارزه با آنها صرف نظر میکردم، نه به این دلیل که این اثر شما را مانند آثار وحشت بقاء به حفظ مهمات و دوری از مبارزات تشویق میکند، بلکه صرفا به این دلیل که مبارزه با آنها هیچ جذابیتی برایم نداشت؛ دلیل آن نیز سیستم مبارزات خشک و اعصاب خوردکن این بازی بود.
بحث از حفظ مهمات شد؛ بد نیست به مهمات و چگونگی دسترسی به آنها نیز صحبت کنیم. در طول بازی شما با دستگاههایی روی دیوارها روبهرو خواهید شد که میتوانید از طریق آنها مهمات برای اسلحهها و همچنین خون برای تامین سلامتی خود بدست بیاورید. در این بازی تقریبا هر آنچه که به طراحی ظاهری باز میگردد عالی انجام شده و از همین رو، چگونگی دریافت این مهمات و محل نگهداری آنها نیز از طراحی بسیار جالب و خاصی برخوردار است.
شخصا در طول بازی هیچگاه با مشکل کمبود مهمات مواجه نشدم؛ زیرا همانطور که اشاره کردم، حتی در همان مواقع محدودی که امکان مبارزه وجود داشت، از آنها صرف نظر میکردم؛ در حقیقت علاوه بر ضعیف بودن سیستم مبارزات، هیچگونه پاداشی از انجام آنها دریافت نخواهید کرد. اما سلامتی از طرف دیگر چیزی است که در طول بازی باید حواستان به آن باشد، چون علاوه بر جانوران عجیب و غریب دنیای Scorn، عوامل خارجی دیگری نیز وجود دارند که میتوانند به شما صدمه بزنند.
گیمپلی Scorn بین دو دنیا معلق است چرا که از طرفی سعی دارد یک اثر پازل محور باشد و از طرف دیگر سعی دارد برخی از المانهای وحشت بقاء را پیادهسازی کند اما در آن موفق ظاهر نمیشود. به نظر من بسیار بهتر میشد که به جای رویاروییهای بیهوده با دشمنان، سازندگان همچون عنوان Amnesia یک موجود ناشناس با طراحی فوقالعاده را در این اثر قرار میدادند تا در طول بازی پلیر را دنبال کند. با این رویکرد، هم Scorn به راستی به یک بازی ترسناک و استرسزا تبدیل میشد و هم موضع خود را در قبال ساختار گیمپلیاش مشخص میکرد.
اگرچه این اثر در ژانر وحشت قرار میگیرد، اما بسیار کم پیش میآید که در طول بازی به راستی بترسید! دشمنانی که احتمالا با هدف ترسناکتر کردن این اثر در آن قرار داده شدهاند، کاملا بر خلاف این هدف عمل میکنند و بیش از آن که بترسید، با دیدن آنها ناامید میشوید.
اما در طرف دیگر، پازلهای Scorn از طراحی مطلوبی برخوردارند و در توضیح سمبلیک اتفاقاتی که در این تمدن مرده رخ داده است، نقش مهمی را ایفا میکنند. برخی از آنها سادهاند و برخی دیگر به راستی شما را به چالش میکشند که باعث میشود تعادل خوبی در ساختار پازلها به وجود آید و این تنها مورد مثبتی است که میتوان در رابطه با گیمپلی گفت. لازم به ذکر است که هیچگونه سیستم ذخیرهی دستی در این بازی وجود ندارد و ذخیرهی خودکار نیز بسیار بیثبات و عجیب عمل میکند؛ به طوری که گاهی اوقات چکپوینتها در لحظات عجیب و یا فواصل زیادی ثبت میشوند!
همچنین، باگهایی در طول بازی وجود دارند که رسما تجربهی شما را خراب میکنند. به عنوان مثال، در قسمتی از بازی هرگاه به آخرین چکپوینت رجوع میکردم، من را در حالت مرده وارد بازی میکرد؛ به طوری که میتوانستم در حالی که روی زمین افتاده و مردهام حرکت کنم! همین مسئله باعث شد مجبور شوم به آخرین سیو خود که بیش از 30 دقیقه قبل بود رجوع کرده و دوباره آن بخش را از ابتدا تجربه کنم.
تلفیق گوشت، استخوان و ماشین
دنیای Scorn به راستی یک دنیای مرده و تباه شده است اما به طور همزمان طراحی محیط و فضاسازی فوقالعادهی آن، زیبایی خاصی را به نمایش میگذارند. قدرتمندترین و برجستهترین قسمت تجربهی این بازی همین فضاسازی و ساختار جذاب محیط است که باعث میشود در طول تجربهی آن دائما به آنها خیره شوید و با خود بگویید: «این دنیا به شکل باشکوهی زننده است!»
نقش و نگارهای سمبلیک و نمادین در هر گوشهای از این بازی دیده میشوند که اگر در آنها تأمل داشته باشید، قطعا میتوانید معنای خاصی را از آنها استخراج کنید. همانطور که گفتم، از آن جایی که این اثر از روایت داستانی برخوردار نیست، شما برای پاسخ به سوالات خود باید به محیط بازی رجوع کرده تا بلکه بتوانید از راه نمادهایی که در دنیای Scorn وجود دارند، به جواب برخی سوالاتتان دست پیدا کنید و از همین رو، طراحی محیط از اهمیت بالایی در این بازی برخوردار است و سازندگان نیز به بهترین شکل از پس خلق دنیایی زیبا و در عین حال مرده برآمدهاند. محیطهای بازی در عین شباهت بسیار با یکدیگر، متفاوت هم هستند و این چیزی است که دنیای Scorn را به شکل وحشتناکی زیبا میکند.
فضاسازی، نورپردازی و اتسمفر به بهترین شکل بر صداگذاری محیط منطبق شده و با مسیر طراحی هنری Scorn همراستا میشوند. گرافیک بصری بازی نیز بسیار چشمنواز است و در کنار آن، ما شاهد وجود انیمیشنهای بسیار نرمی نیز هستیم که به طور کلی باعث میشوند Scorn بیشتر به یک تجربهی بصری جذاب تبدیل شود تا یک اثر تعاملی!
در آخر با وجود آن که گرافیک بصری و طراحی هنری این عنوان مثال زدنی است، اما نمیتواند تجربهی کلی آن را روی دوش خود حمل کند؛ زیرا حتی روایت داستانی بازی که با محیط آن ارتباط مستقیم دارد، به شکل درستی پیادهسازی نشده است و تجربهی کلی آن نیز آنقدر کوتاه است که باعث میشود بسیاری از بخشهای بازی به پتانسیل کلی خود دست نیابند.
تجربهی کلی Scorn برای من یک تجربهی ناامیدکننده بود؛ چرا که اعتقاد دارم این عنوان پتانسیلی بسیار فراتر از چیزی را داشت که در پایان به دست طرفداران رسید. با وجود آن که در طول تجربهی بازی مجذوب دنیای آن بودم و از آن لذت بردم، اما کوتاهی و کمبودهای این اثر، آن هم پس از 8 سال توسعه، به طوری ذوق پلیر را کور میکند که علاوه بر دنیای افسردهی Scorn، فکر این کمبودها نیز به افسردگی شما در طول تجربهی آن میافزاید. من برای مدت زیادی منتظر تجربهی این بازی بودم و انتظار یک تجربهی ترسناک ناب در دنیای الهام گرفته از H.R. Giger را داشتم، اما متاسفانه نه تنها این اثر یک ترس مناسب را ارائه نمیدهد، بلکه در دیگر بخشها نیز ناامیدکننده عمل میکند.
Scorn
بازی Scorn شاید اثری متفاوت و بسیار سلیقهای باشد؛ اما نمیتوان از این موضوع برای توجیه تمامی مشکلات آن استفاده کرد. عواملی مانند گیمپلی بلاتکلیف، سیستم مبارزات آزار دهنده و همچنین کوتاه بودن بیش از حد، باعث میشوند Scorn به یک سفر کوتاه در دنیایی زیبا و بیرحم تبدیل شود که سوالهای زیادی را به وجود میآورد اما در پاسخ دادن به آنها شدیداً ضعیف عمل میکند. من قطعا Scorn را به هر کسی که از چنین طراحی هنری و به طور کلی آثار H.R. Giger لذت میبرد پیشنهاد میدهم؛ چرا که این بازی به راستی یک اثر هنری فوقالعاده منحصر به فرد است اما اگر به دنبال گیمپلی و داستانسرایی لذتبخش و درگیر کننده هستید، قرار نیست چنین مواردی را در این بازی بیابید.
نکات مثبت:
- فضاسازی و طراحی مراحل و محیط فوقالعاده
- پازلهای قابل قبول
- گرافیک بصری چشمنواز و طراحی هنری مثالزدنی و سمبلیک
- طراحی جالب اسلحهها و مهمات
- طراحی ظاهری خاص دشمنان
نکات منفی:
- روند تکراری و گاهاً کند بازی
- داستانسرایی محیطمحور ناقص و سطحی
- سیستم مبارزات بسیار خشک و بیهوده
- کمبود محتوا، کوتاه بودن بیش از حد بازی و بیپاسخ ماندن بسیاری از سوالات
- عدم وجود هیچگونه پاداش در قبال مبارزه با دشمنان و حضور بیهوده آنها در طول بازی
- سیستم ذخیرهسازی نامتعادل
6.5
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است