باسفایتهای Armored Core 6 پویا و چالشبرانگیز خواهند بود
باسفایتهای Armored Core 6 پویا و چالشبرانگیز خواهند بود
تهیهکنندهی Armored Core 6: Fires of Rubicon در مصاحبهی جدید خود از شیوهی طراحی بازی و نقش مبارزه با باسفایتها سخن میگوید.
استودیوی فرام سافتور (FromSoftware) پس از ساخت و عرضهی موفق عناوین سولزلایک مختلف در دههای که گذشت، سرانجام سراغ مجموعهی اکشن مکای قدیمی خود یعنی Armored Core رفت. اگرچه Armored Core 6: Fires of Rubicon با آنچه امروزه سبک سنتی بازیهای فرام سافتور تلقی میشود تفاوتهای مهمی دارد، برخی از برجستهترین اصول طراحی این استودیو همچنان در این بازی حاضر خواهند بود.
برای نمونه، این نسخه در سبک سولزلایک قرار نمیگیرد، اما گویا دشواری بازی به میزان عناوین این سبک است. یاسوتاکا اُگورا (Yasutaka Ogura)، تهیهکنندهی بازی، طی مصاحبهی اخیر خود با Tapei Game Show به طراحی بازی اشاره میکند که جذب بازیکنان به شخصیسازی رباتها و استفاده از انتخابهای مختلفی که سازندگان پیش پایشان گذاشتهاند، از اهداف آن است.
همچون همیشه، تلاش کردهایم تا عنوانی خلق کنیم که بازیکنانمان را با چالشی سخت مواجه میکند و اطمینان دارم که در انجام این عمل موفق شدهایم. تفاوت رویکردی که برای سطح دشواری Armored Core 6 در پیش گرفتیم با سایر عناوین در برجستهترین ویژگی این سری، یعنی شخصیسازی بخشهای مختلف رباتها نهفته است. از آنجایی که این سازوکار هستهی بازی به حساب میآید، غلبه بر دشواریهای بازی نیز از طریق تنظیم اجزای مختلف رباتها ممکن میشود. بیش از هر چیز بر سازوکار اکشن و این بخش تمرکز کردهایم. بازیای طراحی کردهایم که انتخابهای بهجایتان در موقعیتهای مختلف به منظور کسب پیروزی را بیپاداش نمیگذارد.
یاسوتاکا اُگورا
او همچنین برخی از گفتههای سابق فرام سافتور را بازگو کرد و باسفایتهای این بازی را چشمگیرترین عنصر آن عنوان نمود.
مبارزه با باسهای متفاوت همواره چشمگیرترین عنصر مجموعه بوده است. ما نیز تلاش کردیم با استفاده از ترفندهای موفق پیشینمان، این عنصر را حفظ کنیم. مبارزه با باسفایتهای آثار فرام سافتور نیازمند توجهی دقیق به حرکات دشمن است تا بتوانید زمان مناسب حمله (که کوتاه نیز هست) را تشخیص دهید. این اصل در این بازی هم پابرجا است؛ بنابراین، اطمینان دارم که مخاطبانمان از مبارزه با باسفایتها بسیار لذت خواهند برد.
یاسوتاکا اُگورا
اُگورا در پایان نیز به پویایی باسفایتهای Armored Core 6 در مقایسه با عناوین گذشتهی فرام سافتور اشاره نمود و علت آن را ترکیب حملات نزدیکبرد و دوربرد دانست.
هم بازیکن و هم دشمن او حرکات بسیار پویایی دارند، زیرا هر دو از ربات استفاده میکنند. میزان پویایی رباتها به شدتِ یورش آنها بستگی دارد. به خصوص فاصلهی آنها از حریف مدام از نزدیک به دور و برعکس تغییر میکند. اکشن پویای این مبارزات بازیکنان را نیمخیز میکند.
یاسوتاکا اُگورا
بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon در تاریخ نامشخصی از سال جاری برای رایانههای شخصی، پلی استیشن 5، پلی استیشن 4، ایکس باکس سری ایکس/اس و ایکس باکس وان منتشر خواهد شد.