مصاحبه مدیران ایکس باکس با محوریت برنامه جذب سه میلیارد گیمر
مصاحبه مدیران ایکس باکس با محوریت برنامه جذب سه میلیارد گیمر
مدیران ایکس باکس از سالها قبل برنامههای زیادی برای جذب مخاطبان وسیع داشتهاند؛ از کنسول ایکس باکس وان که مایکروسافت برنامههای زیادی برای آن داشت و میخواست محصولی همهکاره با قابلیت جذب صدها میلیون مخاطب ارائه دهد، تا این روزها که شاهد برنامهریزیهای گستردهای برای افزایش تعداد کاربران ایکس باکس هستیم و مایکروسافت قصد دارد با کمک گیم پس و سایر گزینههای جذاب خود، مخاطبانی میلیاردی بهدست آورد.
مدتی قبل بود که از زبان بعضی از مدیران مایکروسافت، با رقم حیرتانگیز سه میلیارد گیمر بهعنوان برنامه بلندمدت این شرکت مواجه شدیم؛ رقمی که در نگاه اول واقعاً عجیب به نظر میرسد، ولی مایکروسافت در مورد آن شوخی ندارد و دلیل صرف این همه هزینه و انرژی روی سرویسهای اشتراکی و استریم نیز به همین قضیه برمیگردد. همچنین علت عرضه دو کنسول ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس با تواناییها و قیمتهای متفاوت برای جذب قشرهای متنوعی از گیمرها و همینطور انتشار تمام بازیها برای پی سی نیز در همین راستا است و آنها برای رسیدن به این هدف، قصد راهاندازی فروشگاه موبایل جدیدی را هم دارند؛ چرا که میدانند تنها با کمک بازار کنسول و پی سی نمیتوان به سه میلیارد مخاطب رسید.
دراینمیان شکی نیست که مایکروسافت هرچقدر هم در زمینه تولید پلتفرمهای مختلف و راهاندازی سرویسهای اشتراکی و مدلهای تجاری متنوع تلاش کند، بدون در اختیار داشتن بازیهای مناسب به هدف خود نخواهد رسید؛ بازیهایی که فقط شامل بلاکباسترها و آثار عظیمی مثل کال آو دیوتی (Call of Duty) نمیشوند، بلکه باید انواع و اقسام موارد را شامل شوند و آثاری باشند که افرادی با ملیت، جنسیت، سن و عقاید متنوع از آنها لذت ببرند و همینطور گیمرهایی با معلولیتهای مختلف نیز بهسادگی به سراغ تجربه آنها بروند.
جیمز لوئیس، مسئول ارشد برنامههای مرتبط با شرکای ایکس باکس در این مورد میگوید: «من اعتقاد کاملی به این قضیه دارم که بدون قدرت بخشیدن به بازیسازهای بیشتر برای پوشش دادن سلیقههای وسیعتر، نمیتوانیم به هدف خود در جذب میلیاردها گیمر برسیم. همین الآن افراد بیشماری را داریم که خود را گیمر نمیدانند، تنها به این علت که خبر ندارند چه بازیهای متفاوتی توسط افرادی با عقاید و تفکرات متنوع تولید شده است؛ بازیهایی که اگر بهتر و وسیعتر تبلیغ شوند و تمرکز بیشتری روی آنها صورت بگیرد، مخاطبان گستردهتری نیز بهدست خواهند آورد. صنعت بازی نیاز به رشد بیشتری در این زمینه دارد و باید بیشتر از صداهای جدید در زمینه بازیسازی استقبال کند تا از این طریق، به مخاطبان بیشتری هم برسد.»
مایکروسافت حدود یک دهه قبل، از برنامهای تحت عنوان ID @ Xbox رونمایی کرد که هدف از راهاندازی آن، کمک به بازیسازهای مستقل برای سادهتر شدن پروسه تولید و انتشار بازیها برای پی سی و ایکس باکس وان (و بعدها ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس) بوده است. آنها از سال ۲۰۱۳ تا امروز، بیش از چهار میلیارد دلار خرج این برنامه کردهاند و بیشتر از ۳۰۰۰ بازی مختلف با کمک این برنامه عرضه شدهاند و به همین تعداد بازی نیز برای انتشار در آینده در راه هستند. تنها کافی است در نظر بگیریم که بیش از ۵۰۰۰ استودیوی بازیسازی از ۱۰۰ کشور مختلف عضو ID @ Xbox هستند تا بیشتر متوجه اهمیت این برنامه شویم.
یکی از اقدامات اساسی مایکروسافت در این زمینه، سال ۲۰۱۹ رقم خورد و بخش جدیدی در ID @ Xbox تحت عنوان «برنامه شتاب توسعهدهندگان بازی» راهاندازی شد که تمرکز خود را بیشازپیش روی پیدا کردن و کمک به تیمهای بازیسازی کوچک با تنوع جنسیتی و اعتقادی متفاوت گذاشته است. به این ترتیب خیلی از این بازیسازها موفق شدهاند با کمک مایکروسافت، آثار خود را بدون صرف هزینه و زمان زیاد، برای فروشگاه ایکس باکس آماده کنند؛ موضوعی که هم به آنها کمک بزرگی میکند و هم به مخاطبان ایکس باکس امکان آشنا شدن با بازیهایی را میدهد که تفکرات متفاوتی پشت آنها وجود دارد. نکته جالب دراینمیان هم به آزادی عمل بالایی برمیگردد که مایکروسافت به این بازیسازها میدهد و آنها نه وادار به بازگرداندن هزینههای انتشار بازیهای خود برای ایکس باکس میشوند و نه اجباری به عرضه انحصاری این بازیها برای ایکس باکس دارند.
جیمز لوئیس در این مورد میگوید: «این برنامه به شکلی پیش میرود که برای هر موقعیتی، راهکار خاص خود را دارد، نه اینکه با تمام بازیسازها بهطور یکسان جلو برویم. ما سعی میکنیم با تکتک آنها ارتباط برقرار و نیازهای این افراد را درک کنیم. مثلاً ببینیم که پورت کردن بازی آنها چه پیشنیازهایی دارد و تا چه حد پیچیده است. یا اینکه از چه موتوری برای تولید بازی استفاده میکنند و آیا موتوری معروف و همگانی است یا نمونهای خاصتر. بعد از بررسی همه زوایای کار، به سراغ عقد قرارداد با این تیمها میرویم. مثلاً بعضی از تیمها میتوانند کل پروژه را خود بهتنهایی پیش ببرند و به این ترتیب هزینه پورت بازی کاهش پیدا میکند و میتوان این پول را صرف افزایش کیفیت بازی موردنظر کرد. ولی بعضی دیگر از تیمها برای پورت بازیهای خود، نیاز به بودجه بیشتری دارند و پول موردنظر را بیشتر خرج پورت کردن بازی میکنند.»
اعضای ایکس باکس برای ارتباط بهتر با بازیسازهای مستقل، جلساتی را تحت عنوان «اتاق سبز» (Green Room) در قالب وبینار (جلسات آنلاین) برگزار میکنند و راهکارها و توصیههای مناسبی را در زمینههای مختلف، از نحوه انتشار بازی و تشکیل صفحه فروش آن در فروشگاه ایکس باکس تا نوع بازاریابی و پشتیبانی از بازی به بازیسازها ارائه میدهند.
البته گاهی اوقات کمکهای مایکروسافت به بازیسازها حتی از این هم فراتر میرود و نه فقط در زمینه پشتیبانی و کمک به پورت بازی، بلکه از همان ابتدای پروژه و مرحله پروتوتایپ یا حالت اولیه شروع میشود.
بهگفته لوئیس: «در طول این سالها متوجه شدهایم که خیلی از تیمهای مستقل، ایدههای جالبی دارند ولی توانایی مالی مناسبی برای راهاندازی پروژه خود ندارند. در اینگونه وقتها به سراغ آنها میرویم و بدون چشمداشت مالی و انتظار برای جبران در آینده، به آنها در مراحل اولیه تولید کمک مالی میکنیم. به این ترتیب آنها میتوانند ایدههای خود را تا سطح خوبی پیش ببرند و سپس با شرکا و سرمایهگذارها ارتباط برقرار کنند و نمونه اولیه پروژه خود را به آنها نشان دهند و به جلب نظر آنها بپردازند.»
البته فعالیتهای مایکروسافت در بخش کمکهای مالی برای آغاز پروژه، نامحدود نیست و برنامه ID @ Xbox در هر دوره، تا جای خاصی امکان پشتیبانی از بازیسازها را در مرحله پروتوتایپ و راهاندازی ابتدایی پروژه دارد. ولی در بخشهای دیگر مثل پورت کردن بازیها یا آموزشهای لازم به بازیسازها، محدودیتی وجود ندارد و مایکروسافت تا جای ممکن به تیمهای مستقل کمک میکند.
بازی ایرانی قصه بیستون (The Tale of Bistun) از جمله آثاری است که از مزایای ID @ Xbox استفاده کرده است
اگر بخواهیم بیشتر متوجه شویم که برنامه شتاب توسعهدهندگان دقیقاً برای چه نوع تیمهایی به کار میرود، باید به سراغ بیانیه خبری این شرکت برویم که در آن چنین آمده است: «این برنامه هیچ محدودیتی ندارد و شامل همه افراد و تیمها میشود، از جمله گروههایی مثل افراد سیاهپوست، بومیان مناطق مختلف (مثلاً سرخپوستها یا بومیان استرالیا)، لاتین تبارها، اقلیتهای جنسی، زنان، بازیسازهایی با معلولیتهای مختلف، بازیسازهایی که در بازارهای در حال رشد و توسعه فعالیت میکنند، تیمهایی که دیدگاههای خاص و متفاوتی دارند و بازیسازهای مستقلی که روی آثاری کار میکنند که تجربههایی در ارتباط با شخصیتهای متفاوت با گرایشهای متنوع ارائه میدهند و همچنین آثاری که در آنها امکانات زیادی برای بازی افراد کمتوان اختصاص داده شده است.»
با وجود تأکید زیاد روی افرادی با خصوصیات و گرایشهای متنوع، همانطور که در بیانیه نوشته شده است، این قضیه قرار نیست باعث محدودیت در پشتیبانی مایکروسافت از تیمهای مستقل شود و همه میتوانند از این امکانات بهره ببرند. بهگفته لوئیس، علت تأکید روی بعضی موارد این است که هر کسی با هر تفکر و گرایشی، خود را عضوی از این برنامه بداند.
او در این زمینه میگوید: «این موضوع اهمیت زیادی برای من دارد و خیلی ناراحت میشوم اگر فردی قصد استفاده از این فرصتها را داشته باشد، ولی خود را بخشی از آن نداند و تصور کند که این برنامه برای او در نظر گرفته نشده است. دوست دارم همه این افراد بدانند که مایکروسافت آنها را عضوی از برنامههای حمایتی ID @ Xbox در نظر میگیرد و قرار نیست هیچ کسی از چتر حمایتی ما محروم شود.»
لوئیس در ادامه به موارد خاص اشاره میکند: «ممکن است شما در منطقهای زندگی کنید که با مشکلات اجتماعی-اقتصادی مواجه باشید و این مشکلات روی تولید پروژه شما تأثیر گذاشته باشد. یا عضوی از جوامع بومی باشید و نیاز به حمایت بیشتری داشته باشید. یکی از اهداف ما پوشش دادن همه این موارد است و بهدنبال شناسایی نمونههای بیشتری در این زمینهها هستیم تا کسی از برنامه حمایتی ID @ Xbox جا نماند و همه توسط آن پشتیبانی شوند.»
بخشی از فروشگاه ایکس باکس که به معرفی بازیهای ID @ Xbox اختصاص دارد
گذشته از تیمهایی که پیش از این پروژههایی را پشت سر گذاشتهاند، یکی از اولویتهای ID @ Xbox توجه به بازیسازهای تازهکار و افراد و تیمهایی است که تا امروز اثری را وارد بازار نکردهاند و طعم موفقیت را در صنعت بازی نچشیدهاند.
لوئیس در این مورد توضیح میدهد: «ما روزبهروز بیشتر به سراغ تیمهای جدیدی میرویم که تاکنون فرصت زیادی برای شکوفایی نداشتهاند یا موفق به عرضه بازیهای خود روی ایکس باکس نشدهاند. چنین تیمهای تازهنفسی برای ما از اولویت بیشتری نسبت به استودیوهایی برخوردار هستند که ۳۰ بازی منتشر کردهاند و به موفقیتهایی رسیدهاند. البته اگر تیمهایی با سابقه بیشتر و موفقیتهای قبلی هم به سراغ ما بیایند، آنها را به حال خود رها نمیکنیم، بلکه از دوستان و شرکای خود در برنامه ID @ Xbox یا تیم نشر مایکروسافت و گروههای دیگر میخواهیم که با آنها در ارتباط باشند و راهنماییهای لازم را بکنند. در مجموع روابط نزدیکی بین بخشهای مختلف مایکروسافت وجود دارد که باعث میشود در اینگونه موارد به فکر بازیسازها باشیم.»
با وجود تلاش زیاد مایکروسافت برای حمایت از بازیسازهای مستقل و تازهکار، این قضیه به این مفهوم نیست که هیچ استانداردی در این زمینه وجود ندارد و همه با هر کیفیتی تحت پوشش مایکروسافت قرار میگیرند. اگر پروژهای مضر و مخرب تشخیص داده شود یا کیفیت آن بیش از حد پایین باشد، جایی در برنامههای حمایتی این شرکت نخواهد داشت.
البته بهگفته لوئیس: «معمولاً با مواردی مثل کیفیت بسیار پایین روبهرو نمیشویم که جلوی حمایت از تیمها را بگیرد. بزرگترین مشکل در راه حمایت از بازیسازها، به عدم شناخت آنها از برنامههای مایکروسافت برمیگردد و بیشتر اوقات، آنها نمیدانند که به چه شکلی با ما ارتباط برقرار کنند و اصلاً از این برنامههای حمایتی خبر ندارند؛ موضوعی که بهدنبال برطرف کردن آن هستیم.»
یکی از دلایلی که مایکروسافت چهار سال بعد از راهاندازی این سیستم حمایتی به سراغ تبلیغات بیشتر در مورد آن رفته و مثلاً در جریان کنفرانس توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی امسال (GDC 2023) به صحبت در مورد آن پرداخته، همین نکته است که بتواند افراد بیشتری را با این پروسه آشنا کند.
جیمز لوئیس
بااینحال هنوز باید کارهای بیشتری در این زمینه انجام شود، به طوری که خود لوئیس میگوید: «هنوز هم آن طور که باید و شاید پاسخ کاملی برای این سؤال نداریم که: “چگونه میتوان تیمهایی با بیشترین نیاز را شناسایی و به آنها کمک کرد؟” بنابراین به سراغ این روش رفتهایم که تبلیغات بیشتری در این زمینه انجام دهیم و کاری کنیم که خود این تیمها با برنامههای ما آشنا شوند و به سراغ ما بیایند.»
او یک بار دیگر به اقدامات مایکروسافت از سال ۲۰۱۹ تا امروز اشاره میکند و ادامه میدهد: «بخش بزرگی از کاری که از سال ۲۰۱۹ شروع کردهایم، ازطریق اینترنت صورت میگیرد که تأثیر زیادی هم روی برنامههای ما داشته و باعث شده است بازیسازهای مستقل نیازی به رفتوآمد زیاد و سفرهای پُرخرج نداشته باشند. ما ازطریق ارتباط اینترنتی با افرادی در تماس بودهایم که در نقاطی از دنیا فعالیت میکنند که صنعت بازی هنوز به اندازه آمریکا، اروپا و ژاپن در آن پررنگ نشده است؛ از بعضی کشورهای آسیای جنوب شرقی و هند تا بخشهایی از آفریقا. ارتباط با چنین تیمهایی در این نقاط از دنیا خیلی سخت و پُرهزینه است، ولی ما همکاران و شبکههای ارتباطی گستردهای برای انجام این کار داریم و البته میدانیم که هنوز هم تیمهای ناشناخته زیادی هستند که میتوان با آنها همکاری کرد؛ تیمهایی که تلاش میکنیم ازطریق سایت ایکس باکس یا کنفرانسهایی مثل GDC، نظر آنها را به خود جلب کنیم. یا گروههایی را از مایکروسافت به رویدادهای مختلف در کشورهایی مثل برزیل میفرستیم تا با این تیمهای مستقل ارتباط قرار کنند و به آنها نزدیکتر شویم.»
لوئیس در ادامه با اشاره به سادهسازی ارتباط مایکروسافت با این تیمها میگوید: «ما از این بازیسازها میخواهیم که بهطور مستقیم ازطریق ایمیل IDAP @ Microsoft.com با ما در ارتباط باشند و بعد از طی مراحلی، به عضویت برنامه ID @ Xbox درمیآیند و با امضای «پیماننامه عدم افشا» (NDA)، ارتباط کامل آنها با مایکروسافت شکل میگیرد. به این ترتیب این تیمهای مستقل کار خیلی سختی در پیش ندارند و اگر با ما ازطریق ایمیل در ارتباط باشند و مراحل اولیه را پشت سر بگذارند، نیازی به انجام کارهای پیچیده برای پیوستن به برنامه ID @ Xbox نخواهد بود. پس از آن هم به آنها راهنماییهای لازم را میکنیم و سعی خواهیم کرد به خوبی پروژه خود را پیش ببرند.»
برنامه شتاب توسعهدهندگان بازی در ID @ Xbox، ارتباط تنگاتنگی با سایر تیمهای ایکس باکس دارد و این قضیه میتواند به بیشتر دیده شدن این بازیسازهای مستقل کمک کند. بهگفته لوئیس: «ما همواره در حال کمک به این بازیسازها و دادن راهنماییهای لازم به آنها برای بازاریابی و تبلیغات هرچه بهتر آثارشان هستیم. خیلی اوقات هم خود ما در مایکروسافت به شکل مستقیم به معرفی و نمایش بازیهای آنها میپردازیم، از جمله در همین GDC اخیر که سه عدد از این بازیها را معرفی کردیم. بخشی از فروشگاه ما نیز اختصاص به این بازیها دارد و تا امروز ۲۸ عدد از آثاری که با کمک برنامه شتاب توسعهدهندگان بازی تولید شدهاند، بهدست علاقمندان رسیدهاند و کمک زیادی به شناختهتر شدن آنها کردهایم. همچنان به حرکت در این مسیر ادامه میدهیم و به تدریج آن را گسترش نیز خواهیم داد.»
جلسه شتاب توسعهدهندگان ID @ Xbox در جریان GDC 2023
لوئیس همچنین به ارتباط بخش نشر ایکس باکس و تیمهای گیم پس با این برنامه اشاره میکند: «فرصتهای زیادی برای ارائه این بازیها فراهم شده است و از بخش نشر تا گیم پس، با این بازیها در ارتباط هستند و به هرچه موفقتر شدن آنها کمک میکنند، مخصوصاً وقتی که متوجه شویم یک بازی تأثیر ویژهای مثلاً از بُعد فرهنگی روی مخاطبان مخصوص خود میگذارد و در اینگونه وقتها سعی میکنیم حمایت بیشتری هم از این بازیها کنیم. همچنین ممکن است در بحث و تبادل نظری که با تیمهای مربوطبه گیم پس داریم، بعضی از بازیهای برنامه شتاب توسعهدهندگان را به آنها معرفی کنیم تا وارد فهرست آثار گیم پس کنند. در مجموع همیشه بهدنبال گسترش روابط بین بخشهای مختلف ایکس باکس هستیم و از این طریق سود بیشتری هم به بازیهای استودیوهای مستقل میرسد.»
البته طبیعی است که برنامه شتاب توسعهدهندگان ID @ Xbox هیچوقت به اندازه اتفاقی مثل خریداری اکتیویژن بلیزارد یا عرضه یک سرویس استریم جدید هیاهو به پا نمیکند، ولی به همان اندازه در مسیر دستیابی ایکس باکس به سه میلیارد گیمر تأثیرگذار است.
لوئیس در صحبتهای پایانی خود میگوید: «من خیلی به موفقیت این برنامه امید دارم، چرا که تیم ما واقعاً تشنه رسیدن به اهداف خود و قدرت دادن به بازیسازهای کمتر شناخته شده است و همواره سعی میکنیم با ارائه منابع و اطلاعات لازم به آنها، باعث شکوفایی استعدادهای این افراد و استودیوها شویم و ایدههای خلاقانه و جدید آنها را به ایکس باکس بیاوریم. ما تا امروز ۱۰۰ بازی مختلف را تحت پوشش قرار دادهایم و من از همین الآن به ۱۰۰ بازی بعدی فکر میکنم.»