میراث Mortal Kombat؛ تاریخچه درجه بندی سنی بازیها
میراث Mortal Kombat؛ تاریخچه درجه بندی سنی بازیها
آیا تاریخ صنعت گیم همیشه از درجه بندی سنی استفاده کرده است؟ پاسخ این سوال را در این مقاله بررسی خواهیم کرد. با ما همراه باشید.
درجهبندی سنی، چیزی است که از گذشتهای دور مورد توجه کارشناسان و تحلیلگران قرار گرفته است. این افراد معتقدند که محتوای هر بازی، نمیتواند مناسب هر سنی باشد و اگر کنترل نشود، میتواند تاثیرات مخربی بر روحیه کودکان و در نتیجه سلامت جامعه داشته باشد. بازیهای پر از خشونت و صحنههای بعضا ترسناک، برای نوجوانان و کودکان مناسب نیست و در تغییر شخصیت درونی آنها نقش بهسزایی ایفا میکند. کارشناسان میگویند که عدم رعایت درجهبندی سنی محصولات سرگرمی، میتواند موجب اختلالات روانی و ابهام هویت در جوانان شود.
هرچه که بود، درجهبندی سنی امروزه یکی از مهمترین مراحل انتشار یک بازی به حساب میآید؛ چه بسا که سازمانهای زیادی برای انجام چنین کارهایی تاسیس شدهاند. با gsxr و ادامه این مطلب همراه باشید.
ساخت و عرضه بازیهای ویدیویی با محتوای خشونتآمیز، به سال 1976 باز میگردد. بازی آرکید Death Race کاربران را ملزم میکرد تا با وسیله نقلیه از روی موجوداتی بهنام gremlins رد شوند و در ادامه از سنگ قبری که پشت سر خود بر جای میگذارند، اجتناب کنند. اگرچه گرافیک و طراحی هنری آن بازی واقعگرایانه نبود، اما تم کلی آن و جلوههای صوتی ساخته شده در هنگام کشته شدن موجودات توسط بازیکنان، آزاردهنده خطاب شد و توجه رسانهها را به خود جلب کرد.
یک شرکت بازیسازی به نام Mystique به دلیل ساخت بازیهای ویدیویی مخصوص بزرگسالان برای کنسول آتاری 2600 شناخته میشد. این شرکت با ساخت عنوان جنجالی Custer’s Revenge در سال 1982، توجه بیشتری را به سمت خود جلب کرد.
سقوط صنعت گیم در سال 1983 که ناشی از غلبه محصولات بیکیفیت بر بازار بود، باعث اعمال سختگیری بیشتر توسط سازندگان کنسولهای جدید شد. هنگامی که کنسول جدید نینتندو (NES) در سال 1985 راهاندازی شد، شعبه آمریکایی نینتندو قوانینی را ایجاد کرد و محدودیتهایی را روی توسعهدهندگان قرار داد. خود کنسول دارای یک تراشه قفلکننده برای جلوگیری از اجرای بازیهای بدون مجوز بود. چنین اقدامی در آن زمان به یک رویه استاندارد در میان سازندگان کنسولی تبدیل شد.
نینتندوی آمریکا نیز سیاستهای سختگیرانهای در زمینه تولید محتوا داشت و مکررا خون، محتوای جنسی، توهین به مذهب، ترویج تنباکو و الکل را از بازی های عرضه شده روی کنسولهای خود در ایالات متحده سانسور میکرد. اولین صحبتها در خصوص درجهبندی سنی بازیها در سال 1987 انجام گرفت. وقتی از یک نماینده انجمن ناشران نرم افزار، در مورد استفاده از سیستم رتبهبندی فیلم برای بازیهای ویدیویی پرسیده شد، او اذعان کرد که جای نگرانی نیست.
پیشرفت بازیهای ویدیویی در دهه 1990 باعث افزایش چشمگیر قابلیتهای گرافیکی، صداگذاری و توانایی استفاده از انیمیشن در بازیها شد. در سنای ایالات متحده، سناتور دموکرات، جو لیبرمن (Joe Liberman)، جلسات بررسی خشونت بازیهای ویدیویی و فساد جامعه را رهبری میکرد که در سال 1992 آغاز شد.
همهچیز بعد از عرضه بازی Mortal Kombat به هم ریخت! بازی مبارزهای Mortal Kombat دارای شخصیتهای برگرفته از بازیگران لایو اکشن، نمایش بیش از حد خون و توانایی استفاده از حرکات خشونتآمیز “Fatality” برای شکست دادن حریفان بود. نینتندو و سگا (SEGA) دیدگاه متفاوتی در مورد محتوای خشونتآمیز در بازیهای ویدیویی داشتند. یک پورت سانسور شده از Mortal Kombat برای Super NES عرضه شد تا محتوای بیش از حد خشن را از بازی حذف کند، در حالی که پورت کنسولهای سگا بسیاری از این محتوا را حفظ و این موضوع به افزایش فروش بازی و کنسول کمک کرد.
در ماه مه 1993، سانسورچیان بریتانیایی فروش بازی Night Trap به کودکان زیر 15 سال در بریتانیا را ممنوع کردند، تصمیمی که روی سگا برای ایجاد یک سیستم رتبهبندی سنی تاثیر زیادی داشت. در زمان برگزاری جلسات بررسی خشونتهای بازیهای رایانهای در سال 1993، هیچ استانداردی برای رتبهبندی بازیهای ویدیویی وجود نداشت که منشا اختلافات جلسات بود. سگا سیستم رتبهبندی داوطلبانه خود به نام شورای رتبهبندی بازیهای ویدیویی (VRC) را عمدتا برای رتبهبندی بازیهای منتشر شده برای کنسولهای خود پیادهسازی کرد. نینتندو تا حد زیادی با این موضوع مخالفت کرد.
پلتفرم 3DO Interactive Multiplayer ردهبندی سنی خود را داشت که به طور داوطلبانه توسط ناشران بازی انجام میشد. در ادامه نیز شورای مشورتی نرمافزار تفریحی (RSAC) برای رتبهبندی بازیهای PC تشکیل شد که از سیستمی منحصر به فرد استفاده میکرد. با وجود این اقدامات، لیبرمن معتقد بود که این سیستمها کافی نیستند و در فوریه 1994، پیشنهاد ایجاد یک کمیسیون فدرال برای تنظیم و رتبهبندی بازی های ویدیویی را ارائه کرد.
فروشگاههایی مانند Toys “R” Us از فروش عناوینی که به نظر آنها برای کودکان خشن بودند، خودداری کردند. فروش بازی و درآمدزایی در صنعت گیم با خطر جدی مواجه شده بود. با تهدید سازمان مقررات فدرال، گروهی از توسعهدهندگان و ناشران بزرگ بازیهای ویدیویی از جمله اکلیم اینترتینمنت (Acclaim Entertainment) و الکترونیک آرتز (Electronic Arts) به همراه نینتندو و سگا، در آوریل 1994 یک گروه تجاری سیاسی به نام انجمن نرمافزار دیجیتال تعاملی با هدف ایجاد یک چهارچوب برای ارزیابی و رتبهبندی بازیهای ویدیویی تشکیل دادند.
در ابتدا، سگا پیشنهاد داده بود که صنعت گیم از سیستم رتبهبندی VRC استفاده کند، اما نمایندگان نینتندو با این ایده مخالفت کردند، زیرا نمیخواستند زیر بار مقررات شرکت رقیب خود بروند. در عوض، یک سیستم جدید با نام هیئت رتبهبندی نرمافزار سرگرمی (ESRB) شکل گرفت. تشکیل ESRB به طور رسمی در 29 ژوئیه 1994 به کنگره اعلام شد. ESRB به طور رسمی در 16 سپتامبر 1994 شروع به کار کرد. سیستم آن شامل پنج رتبهبندی کلی برای تقسیمبندی سنین بود. این تقسیمبندی شامل «اوایل دوران کودکی»، «کودکان تا بزرگسالان» (که در سال 1998 به «همه سنین» تغییر نام داد)، «نوجوان»، «بالغین» و «فقط بزرگسالان» میشد.
سازمان ESRB اولین سیستم رتبهبندیای بود که از توضیحات مختصری در مورد محتوای موجود در یک بازی استفاده کرد، زیرا ESRB میخواست که والدین قبل از خرید بازی برای فرزندان خود، اطلاعاتی در مورد محتوای درون آن داشته باشند. صنعت بازیهای آرکید از سیستم ESRB استفاده نکرد، به طوری که انجمن ماشینهای سرگرمی آمریکا (AAMA) معتقد بود که تفاوتهای زیادی بین خشونت بازیهای آرکید و کنسولی وجود دارد.
سازمان AAMA، انجمن اپراتورهای سرگرمی و موسیقی و انجمن بینالمللی صنعت اوقات فراغت و سرگرمی، سیستم مشاوره والدین سه لایه خود را در سال 1994 راهاندازی کردند که از سه کد رنگی برای بیان شدت محتوا استفاده میکرد (سبز، زرد و قرمز). در کنار تلاشهای افراد مسئول برای طبقهبندی بازیهای ویدیویی، ESRB همچنین یک بخش به نام Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi) تشکیل داد که محتوای اینترنتی را با استفاده از سیستمی مشابه، رتبهبندی میکرد. ESRBi همچنین با America Online همکاری کرد تا این رتبهبندیها را گسترش دهد. با تمام این تفاسیر، ESRBi در سال 2003 متوقف شد.
در سال 2002، دکتر آرتور پوبر (Arthur Pober)، رئیس ESRB، از سمت خود کنار رفت تا بتواند روی کارهای دانشگاهی خود تمرکز کند. در نوامبر 2002، پاتریشیا ونس (Patricia Vance) که قبلا برای The Princeton Review و The Walt Disney Company کار میکرد، به طور رسمی جایگزین او شد. در مارس 2005، ESRB رتبهبندی جدیدی به نام «Everyone +10» معرفی کرد که یک رتبه بالاتر از درجهبندی همه سنین بود و پایینتر از درجه نواجوانان قرار داشت.
در واکنش به رشد گوشیهای هوشمند در سال 2011، گروهی از افراد تاثیرگذار ایالات متحده تصمیمات جدیدی را برای رتبهبندی سنی اتخاذ کردند. شرکتهایی که صنعت گیم موبایل را رهبری میکردند، از همکاری با ESRB خبر دادند. سیستم نسبتا جدیدی برای بازیها و برنامههای موبایل طراحی شد. این سیستم از نمادها و توصیفگرهای ESRB به همراه چهار توضیح جدید (خریدهای دیجیتال، اطلاعات اشتراکگذاری، محل اشتراکگذاری و تعامل کاربران) استفاده میکند تا کاربران را از رفتار یک برنامه در رابطه با دادهها مطلع کند.
شرکتهای Verizon Wireless و T-Mobile US جزو اولین مجموعههایی بودند که این سیستم را برای برنامههای کاربردی خود پیادهسازی کردند و Windows Phone Marketplace در زمان معرفی، از سیستم رتبهبندی ESRB پشتیبانی میکرد. پاتریشیا ونس توضیح داد که هدف از این مشارکت، کمک به گسترش ESRB به بازار تلفنهای همراه است.
در نوامبر 2012، ESRB و سایر سازمانهای رتبهبندی بازیهای ویدیویی از جمله PEGI، هیئت درجهبندی استرالیا و USK، کنسرسیومی به نام ائتلاف بینالمللی رتبهبندی سنی (IARC) تاسیس کردند. این گروه به دنبال طراحی یک فرآیند امتیازدهی کلی برای بازیهای ویدیویی بود که بتواند یک درجهبندی واحد را برای چندین سازمان ایجاد کند. اطلاعات رتبهبندی به یک کد منحصر به فرد گره خورده است که میتواند توسط فروشگاههای آنلاین برای نمایش درجهبندی سنی بازیها استفاده شود.
سه سازنده اصلی کنسولها یعنی مایکروسافت، سونی و نینتندو، همگی متعهد به حمایت از IARC برای بازیهای دیجیتالی خود هستند. فروشگاه Google Play در مارس 2015 بهروزرسانی شد تا از طریق IARC، رتبهبندیهای ESRB را برای برنامههای آمریکای شمالی نمایش دهد. Windows Store نیز در ژانویه 2016 از IARC استفاده کرد. فروشگاه اپل هنوز از سیستم رتبهبندی سنی مخصوص خود استفاده میکند و سیستمهای ESRB یا IARC را به رسمیت نمیشناسد.
سیستم رتبهبندی ESRB باید توسط خردهفروشیها اجرا شود. خردهفروشها معمولا برای فروش بازیهای بزرگسال، از خریدار درخواست کارت شناسایی میکنند. به عبارتی دیگر، فروشندهها بازیهای بزرگسالانه را به کودکان و نوجوانان نمیفروشند؛ امری که فروشندگان ایرانی کاملا به آن بیتوجهی میکنند. ESRB همچنین علیه فروشندگانی که به این موضوعات توجه نمیکنند، اقدامات قانونی انجام میدهد.
استیم، بزرگترین فروشگاه دیجیتالی برای بازیهای PC، رتبهبندیها را در صورت در دسترس بودن نمایش میدهد و اجازه میدهد بازیها بر اساس میزان محتوای خشونتآمیز دستهبندی و فیلتر شوند، اما رتبهبندی ESRB در آن اجباری نیست. در ژوئن 2018، به دنبال شکایات مربوط به عدم اجرای دستورالعملهای قبلی، استیم اعلام کرد که فقط فروش بازیهایی را ممنوع میکند که به صورت آشکار حاوی محتوای غیرقانونی هستند.
در ایالات متحده آمریکا، تلاشهایی در سطح ایالتی و فدرال برای وضع قوانینی صورت گرفته است که خردهفروشان را ملزم به اجرای سیستم رتبهبندی ESRB میکند. در سال 2004، قوانینی وضع شد که خردهفروشان را ملزم میکرد تا بازیهای دارای رتبه M را در قفسههای جداگانهای که حداقل 5 فوت (60 اینچ) از زمین فاصله دارند، قرار دهند. این لایحه پس از اصلاح، مجددا به تصویب رسید. حالا فروشندگان تنها باید از سن خریداران خود مطلع شوند و نیازی به قرار دادن محصولات در مکانهای عجیب و غریب نیست.
مدتی بعد، کالیفرنیا لایحه AB 1179 را تصویب کرد؛ لایحه دومی که فروش بازی های ویدیویی خشونتآمیز به کودکان را مطلقا ممنوع میکرد. در کانادا، رتبهبندی ESRB بر اساس قوانین استانی توسط هیئتهای رتبهبندی فیلم در منیتوبا، نیوبرانزویک، نوا اسکوشیا، انتاریو و ساسکاچوان اجرا میشود. همانطور که در ایالات متحده، اکثر خردهفروشان به طور داوطلبانه رتبهبندی را بدون در نظر گرفتن ESRB اعمال میکنند.
در ادامه تایید شد که که سازندگان در نمایش تریلرها و معرفیهای خود نیز باید مخاطب را از سطح خشونت آن تریلر مطلع کنند. شرکتها باید در ابتدای تریلر، از درجهبندی ESRB یا PEGI استفاده کنند و سپس تریلر را به نمایش بگذارند.
نظر شما در خصوص سازمان ESRB چیست؟ آیا موافق رتبهبندی بازیها هستید؟ آیا خود هنگام تجربه عناوین به درجهبندی سنی آنها توجه میکردید؟ نظرات و تجربیات خود را در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.