نقد و بررسی The Last of Us Part 1؛ تجلی امید در پس تباهی
نقد و بررسی The Last of Us Part 1؛ تجلی امید در پس تباهی
اگر ابعاد فاجعۀ شیوع یک قارچ مهلک یا نخستین چشمانداز ناتی داگ حول The Last of Us در چهارچوب کوچک و محدود PS3 جای نمیگرفت، حالا کنسول PS5 فرصتی برای دستیابی به هر آنچه که بازی میبایست باشد و بنابر محدودیتهای تکنولوژی نشد را فراهم کرده است. بازیای مانند The Last of Us هدفی جز پرداختن به آدمهای واقعی با اعمال انسانی ندارد و این رابطۀ برآمده از واقعیت، به جهانی واقعی نیاز دارد. بلندپروازی استودیوی ناتی داگ در پروژههایش مشهود است، اما آیا اولین ریمیک تمام عیار آنها چشمانداز بازسازی را تغییر میدهد یا صرفاً با یک مرور خاطرات از لنزی باکیفیتتر مواجه هستیم؟
رقص بارقههای امید بر دریای ظلمت
The Last of Us Part 1 از دید یک مرد معمولی به نام جوئل (Joel) با سرگذشتی دردناک و غمانگیز روایت میشود که مسئولیتی پرخطر و مهم را برعهده میگیرد. جوئل، مثل من و شما، یک انسان عادی با پرداخت چندبعدی است تا مخاطب با او بهتر ارتباط بگیرد؛ چند بعدی از آن جهت که با یک قهرمان از خود گذشته یا هیولای مضحک طرف نیستیم. به جبر 20 سال زندگی در دنیایی منهدم شده و دست و پنجه نرم کردن با خطرات یک جهان آخرالزمانی، جوئل سراسر سفید (مثبت) نیست. او گذشتهای دردناک، و به دنبال رویکرد واقعگرایانۀ بازی، شخصیتی خاکستری دارد؛ تا دختری به نام الی بتواند قسمتهای سفید و امیدوارکنندۀ شخصیت او را در معرض روشنایی قرار دهد. او برای چیره شدن بر مسئولیتی که روی دوشش قرار میگیرد، با الی همراه میشود و این همراهی، کانونِ توجه و قلب بازی است؛ به شکلی که تمام بخشهای دیگر بازی، از موسیقی و طراحی بصری گرفته تا گیمپلی، همگی در خدمت این همراهی و تعامل قرار میگیرند. در نقاط مختلف بازی، گیمپلی به واسطۀ میانپردهها و فضاسازی، ریتم خود را از دست میدهد و این اتفاق نتیجۀ تعاملات دو شخصیت اصلی و فرصتدهی به مخاطب برای تفسیر اتفاقات روایی رخ میدهد.
جدا از مقدمه، قصهای که قرار است روایت شود، شروعی طوفانی ندارد و کاراکترها به اندازۀ نیمۀ دوم بازی دوستداشتنی یا برای شما مهم نیستند. اما با گذشت زمان، دلبستگی خود به آنها را حس خواهید کرد. این رویکردِ پیرامونِ قصه، خودخواسته صورت گرفته تا تاثیرگذاری و علاقۀ شما به کاراکترها یک پروسه بوده و روندی مشخص را طی کند. تعاملات پدر و دختری و دلسوزیهای دو طرفۀ جوئل و الی در دل این جهان تاریک و روایت خصمانه، دوچندان خودنمایی میکنند؛ همانطور که جواهر در مرداب بهتر میدرخشد. لذا، اگر به این فکر فرو رفتید که چرا The Last of Us 1 در قیاس با بسیاری از عناوین سرشناس همسبک، کمی بهتر در قلبها رسوخ میکند، پاسخ این است که در دل تاریکی چند روزنۀ نور به شما نشان میدهد؛ اما فراتر نمیرود تا عطش در مخاطب حی و حاضر باقی بماند. اگر از حریم وابستگیها و حتی مشاجرههای میان جوئل و الی که به لطف بازیگری و کارگردانی درخشان موثر واقع میشوند فاصله بگیریم، به شخصیتهای جانبی میرسیم. اگرچه داستان بازی تکخطی و ساده است، اما واقعی بودن شخصیتها و بروز ابعاد مختلف از آنها، پیشبینی اعمالشان را چالشبرانگیز میکند. از همین رو، بازی موفق میشود تا غیرقابل پیشبینی بودن یک جهان آخرالزمانی را به تصویر بکشد.
داستان بازی هم ساده است، هم کلیشهای، اما وقتی یک کلیشه را با سبزترین برگها و تنومندترین شاخهها «شاخ و برگ» بدهید، آنگاه داستان به یک پیشنیاز برای روایتی مستحکم بدل میگردد. داستان صرفاً بانی فرصتها است و روایت به ترتیب این فرصتها را شکار میکند. The Last of Us در فرصت دادن به کاراکترها میدرخشد؛ آرام پیش میرود، و این طمانینه کمک میکند تا گیمر به اعمال شخصیتها و دیالوگهای رد و بدل شده میان آنها فکر کند. الی که در ابتدای ماجراجویی برای جوئل فراتر از یک «محموله» نیست، به مرور زمان به یک فرد مهم و گرانبها بدل میگردد. یکی از اهداف روایی بازی که باید به آن توجه داشت، تقابل آلودهشدگان با انسانهایی است که به شیوۀ خاص خودشان برای بقاء تلاش میکنند. بسیاری از حوادث و جدالهای بازی سعی بر انتقال این پیام دارند که انسانها از کلیکرهای بیمغز، هولناکتر هستند.
جایز و سزاوار است که بازی The Last of Us Part 1 با توصیفات «هدفمند در داستانسرایی»، «شکیبا در شخصیتپردازی» و «مبهوتکننده در فضاسازی» مطرح شود؛ اما عاملی که ماموریت رخنه به قلب مخاطب را برعهده میگیرد و روایت را از همسبکها و حتی پارت دوم متمایز میسازد، منحصر به فرد نگه داشتن سناریوها و استفادۀ هوشمندانه از آنها است؛ رسالتی که به وضوح، ناتی داگ آن را در هنگام به تحریر در آوردن «بازینامه» (Script) جدی گرفته و نتیجۀ این جدیت در تار و پود المانهای روایی، از شخصیتپردازی گرفته تا درک پیامهای داستان، دیده میشود. معمولاً در مورد آثار هنری، یک نقطۀ تباینِ گمشده در جزئیات میتواند مرز میان عالی یا شاهکار بودن را تعیین کند و برای روایت The Last of Us Part 1، گرامیداشت سناریوها نقطۀ تمایز محسوب میشود. ناتی داگ همواره سناریوها را منحصر به فرد نگاه میدارد و منظور از این «منحصر به فرد نگاه داشتن»، آن است که به طور مثال، اگر دشمنی جوئل را تهدید کند یا احساس ویژهای میان جوئل و الی شکل گیرد، این تعاملات را یا فقط یک بار خواهیم دید یا اگر قرار باشد یک احساس مشابه چندین مرتبه تکرار شود، هر بار با شدتی متفاوت و رفتاری غیرمنتظره (انسانی) به ما انتقال خواهد یافت که مسلماً بخش عمدهای از این سطوح احساسات به لطف فضاسازیهای گوناگون رقم میخورد. همچنین، قصد منتقد از مطرح کردن عبارات «گرامیداشت سناریوها» آن بود که تعاملات مختلف، از رد و بدل شدن دیالوگها میان جوئل و الی گرفته تا ملاقات با شخصیتهای گوناگون، همگی تعاملاتی ویژه و غیرقابل پیشبینی هستند که یا روی شما تاثیر میگذارند یا با سرانجامی غیرمنتظره، شما را شوکه خواهند کرد. خوشایندترین بخش ماجرا حول رویارویی و کشمکشهای شخصیتها، آن است که به لطف دیالوگهای بهجا، شخصیتپردازی مناسب و اتفاقات منحصر به فرد، برقراری تعامل با کاراکترهای فرعی و مطلع شدن از سرانجام آنها برای شما مهم است؛ نه این که نویسنده با برچسب زدن یک ضعف، رنج یا اتفاقی نچندان بدیع، دلسوزی ما را برانگیزاند.
بستۀ الحاقی Left Behind نیز به طور مستقیم در بخش دوم The Last of Us و برونریزی احساسات الی نقش دارد و حالا در این ریمیک به تجربهای دسترسی دارید که بار احساسی بازی را به ارث برده و لحظات اکشن آن کمرنگ است.
The Last of Us Part 1 یک ریمیک وفادار به چشماندازِ اثر اورجینال است که در بخش روایی شامل انحرافی قابل توجه نمیشود. شما با ریمیکی مشابه Resident Evil 2 طرف نیستید که در خود حذفیات، پولیشهای بازینامه یا اضافات داستانی داشته باشد. هماهنگسازیهای جزئی با ادامه، یعنی پارت دوم، صورت گرفته است اما اگر انتظار اتفاقات تازه یا تغییرات داستانی را دارید، باید بگویم که چنین اتفاقی رخ نخواهد داد.
ظاهرِ نو، باطنِ کهنه
طراحی مرحله و گیمپلی The Last of Us حتی در زمان عرضۀ نسخۀ اورجینال بهترین بخش بازی نبودند. مشکلات هوش مصنوعی، افتادن از ریتم و پازلهای قابل پیشبینی همیشه گریبان تجربه را میگرفتند؛ اما حالا با ثابت نگه داشتن همان گیمپلی قدیمی تمامی ایرادات و عقبماندگیها، دوچندان پیش چشم شما رژه میروند! شاید حین تجربۀ اثر اورجینال با خود میگفتید که روایت پرمایه و استوار دلیل از ریتم افتادن گیمپلی محسوب میشود و شاید حتی عقیده داشتید که «مگر چه ایدۀ دیگری را میتوان به گیمپلی یک بازی واقعگرایانۀ آخرالزمانی اضافه کرد؟». ناتی داگ در پارت دوم پاسخ این سوال را به شما داد و با چند مکانیک جدید (حالت درازکش، سگهای دشمن و جاخالی در مبارزات تن به تن)، غنیسازی مکانیکهای قدیمی و تصمیمگیریهایی که برخی شاید برای پارت اول مناسب نبودند، توانست یک گیمپلی یکپارچه را ارائه بدهد. حالا ناتی داگ از این ایدهها عقبنشینی میکند تا بار سنگین طراحیِ دوبارۀ مراحل را بر دوش نکشد. در بحث گیمپلی، هیچکدام از ایدههای پارت دوم به ریمیک “Ground Up” یا «بازسازی پایهای» بازی اول راه پیدا نکردهاند و این موضوع در حین تجربۀ ریمیک، مدام شما را اذیت خواهد کرد. The Last of Us Part 1 با ظاهر مدرن خود و بهرهگیری از متریال مشابه، یادآور پارت دوم است؛ اما در حین تجربه، تنوع، سلاست و نرمی آن اثر را ندارد. اگر پارت دوم را تجربه کرده باشید، این موضوع باعث میشود تا کهنگی گیمپلی ریمیک بیش از زمان تجربۀ اثر اورجینال در سال 2013، ذوق شما را کور میکند.
همانطور که گفته شد، برخی از تصمیمات حول طراحی مرحلۀ پارت دوم مانند وسعت دادن به محیطها، در صورت اعمال روی پارت اول، ذات آن را تغییر میدادند و ما این را نمیخواهیم. با این وجود، ریمیک بازی اول مستمندانه به چند تغییر همسو با طبیعت خطی خود نیاز داشت تا بتواند به هدف خود، یعنی ارائۀ تجربهای بهتر و Definitive نسبت به بازی اورجینال، دست پیدا کند. The Last of Us Part 1 کالبد زیبایی دارد و این موضوع بزرگترین نقطۀ قوت و در عین حال ضعف این ریمیک است. نقطۀ قوت از آن جهت که واقعگرایی و در نتیجه اثرگذاری روایی را افزایش میدهد، نقطۀ ضعف از این حیث که یادآور پارت دوم و گیمپلی درگیرکنندۀ آن خواهد بود، گیمپلیای که حالا اثری از آن نیست و در زندانِ ساختارِ کهنۀ خود گیر افتاده است.
هوشمصنوعی بهبود یافته، تنها دستاورد قابل توجۀ این بازسازی از حیث گیمپلی است که البته همراهان شما را چندان هوشمندتر از بازی اورجینال نمیکند، بلکه الگوی قرارگیری دشمنان را تقویت کرده و باعث میشود به راحتی محاصره شوید. طبیعتاً در درجههای سختی بالاتر، هوشمصنوعی برگرفته از پارت دوم و کاهش مهمات در سراسر جهان بازی یک یک تجربۀ آخرالزمانی واقعی را تقدیم مخاطب میکند.
باطنِ کهنه یا گیمپلی بدون تغییر، به این معنا است که The Last of Us Part 1 همچنان بار برخی از نارساییهای گذشته را بر دوش میکشد. پازلها همچنان قابل پیشبینی هستند و بهبود وعده داده شده، در هوشمصنوعی همراهان دیده نمیشود. از سوی دیگر، متاسفانه عدم وجود برخی مکانیکهای پارت دوم در گیمپلی، فرسودگی آن را بیش از پیش نمایان میسازد. البته، سیستم ساختوساز (Crafting) که همچنان بدون تغییر باقی مانده است، خوشبختانه عمق گیمپلی را مقداری افزایش میدهد.
تنوع دشمنان برای یک اثر واقعگرایانۀ آخرالزمانی قابل قبول است و «کلیکرها» ستارۀ آنها هستند. به لطف فضاسازی بیمانند و دستاوردهای جدید فنی، حالا در ریمیک، کلیکرها هولناکتر به نظر میرسند و عبور از کنار آنها استرسزا خواهد بود. نقطۀ عطف گیمپلی دست و پنجه نرم کردن با این موجودات قارچی در دل تاریکی است؛ چرا که مخفیکاری معنای حقیقی میگیرد.
امروزه سازندگان در تلاش هستند تا بازیهای خود را در دسترس اقلیتها و افراد معلول قرار دهند و ناتی داگ از پیشگامان «قابلیتهای دسترسی» محسوب میشود. Accessibility یا قابلیت دسترسی در The Last of Us Part 1 یک قدم فراتر از پارت دوم میرود، اثری که در این زمینه عملکردی گسترده داشت. از قابلیتهایی برای تجربه داستان توسط افراد نابینا گرفته تا زیرنویس پرجزئیات برای ناشنوایان، ناتی داگ الگویی برای سایر توسعهدهندگان میشود و قدمی مهم را برای افراد کمتوان برمیدارد. برخی از قابلیتهای دسترسی از دل طراحی بازی و «متعادلسازی گیمپلی» بر میآیند و این موضوع باعث میشود که پلیرهای عادی نیز بتوانند با برخی از قابلیتهای دسترسی، تجربۀ خود را شخصیسازی کنند و در شرایط گوناگون، تواناییهای خود را مورد سنجش قرار دهند.
تکنولوژیِ جدید؛ زمینهسازِ یک جهانِ کریه
فاصلۀ چشمگیری میان پارت اول و دوم The Last of Us وجود دارد و ریمیک پارت اول ماموریت هماهنگی با ادامۀ خود و خلق یک تجربه و ماجراجویی یکپارچه را برعهده میگیرد، نوعی از ماجراجویی که به صورت همگن در دسترس انواع مخاطبین باشد. طبق انتظارات، ناتی داگ در بخش فنی و بصری همچنان یک معجزهگر است؛ اگرچه این ریمیک حس تازگی و تحول بازیهای «جدید» استودیو را انتقال نمیدهد، اما خروجیای مشابه با پارت دوم را ارائه میدهد و حتی در برخی قسمتهای فنی فراتر میرود.
بافتهای بهبود یافته و ذرات معلق در هوا، تنش مراحلی که در عمق زمین جریان دارند را دوچندان و اتمسفر را سنگینتر میکنند. سیستم جدید نورپردازی در مواقعی نقش فضاسازی و خلق محیطهای چشمنواز را ایفا میکند و در برخی اوقات قسمتهای تاریک را چیره بر محیط به تصویر میکشد. چیرگی ظلمات بر محیط با بهرهگیری از تکنیکهای نوین نورپردازی، باعث میشود تا قدم برداشتن در این فضا یک ریسک باشد؛ این ناآگاهی از قدم بعدی و لحظات پیشرو، پایۀ عناوین ترس بقاء است که The Last of Us Part 1 به لطف دستاوردهای تکنیکی خود، بهتر از گذشته آن را اجرایی میکند. همۀ این بهبودهای بصری با حفظ نرخ فریم 60 در حالت پرفورمنس (Performance) رخ میدهند. منتقد بخش عمدۀ اثر را در حالت Performance تجربه کرده است، اما در زمان تست مودهای دیگر، حالتهایی نظیر 4K و 40 فریم بر ثانیه نیز ثبات خود را حفظ میکردند. کنترلر دوالسنس در قابلیتهای دسترسی تاثیر بهسزایی دارد، اما در عین حال، وظیفۀ خود در انتقال حس کشیدن ماشه و تیر و کمان را به خوبی انجام میدهد. با این وجود، عناوینی مانند Returnal و Ratchet & Clank: Rift Apart بهتر از دوالسنس بهره برده بودند. اما در میان پیشرفتهای فنی، صدای سهبعدی بیشترین تاثیر را روی تجربه میگذارد و کلیکرها را به یک کابوس تبدیل میکند.
نگرانی شکل گرفته از سوی برخی طرفداران حول طراحی چهرهها، به ماهیت واقعگرایانۀ بازی مربوط میشود. هدف اثر اورجینال، ارائۀ واقعیترین اثر ممکن بود؛ از جهان بازی گرفته تا پیریزیهای روایی و طراحی چهرهها، همگی با این هدف در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند تا یک برونریزی احساسات صورت گیرد. با این وجود، محدودیتهای سختافزاری پلی استیشن 3 ناخواسته درونمایههای کارتونی را به طراحی چهرهها تزریق و بازی را از چشمانداز حقیقی دور میکرد. حالا به لطف سختافزار قدرتمند پلی استیشن 5، The Last of Us Part 1 چهرههایی نزدیک به چشمانداز اصلی را در خود جای میدهد و به دنبال این امر، شخصیتها بهتر با وجهههای انسانی خود عجین میشوند.
به دنبال هماهنگی ساختارهای بصری با پارت دوم، برداشتن آیتمها و آپگرید سلاحها از طریق میزکار (Workbench) بهبود ظاهری داشته و حالا پروسۀ تغییر، تحول و آپگرید سلاحها مشهود است. از طرفی، درست به مانند پارت دوم، آخرین نفر از گروههای دشمن تسلیم میشوند که البته سرانجام آنها مشابه خواهد بود. خشونت نیز اگرچه به شدت بازی دوم نیست، اما بهبود قابل توجهی داشته است و به لطف شاتگان و بمبهای میخی، شاهد قطع عضو دشمنان خواهید بود.
گالری gsxr:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:
The Last of Us Part 1
درهمتنیدگی و رابطۀ دوطرفۀ بخش اول و دوم The Last of Us همیشه تجربهای یکپارچه را تمنا میکرد و فاصلۀ زمانی میان پارت اول و دوم شکافی بود که مانع این امر میشد. حالا ریمیک بازی اول با موفقیت گرد و غبار و کدورتهای بصری اثر قدیمی را میزداید، اما متاسفانه خبری از اعتلا و ترفیع گیمپلی به وسیلۀ مکانیکها و ایدههای پارت دوم نیست. The Last of Us Part 1 کالبد زیبایی را برای یک ماجراجویی پر فراز و نشیب فراهم میکند؛ ولیکن پس از 10 سال، نارساییهای گیمپلی بهتر لمس میشوند. با آگاهی بر میزان تحولات بازی و اولویتهای خود، در مورد خرید این ریمیک 70 دلاری تصمیم بگیرید.
نکات مثبت:
- ارائۀ سطحی از بازیگری و صداپیشگی که در صنعت گیم کمیاب است
- کیفیت بصری خیرهکننده و طراحی واقعگرایانهتر چهرهها نسبت به بازی اورجینال
- منحصر به فرد نگه داشتن سناریوها و تعاملات تا آخرین لحظه
- شخصیتپردازی و داستانسرایی مستحکم
- پیشگام در قابلیتهای دسترسی (Accessibility)
- بستۀالحاقی Left Behind
- اِلی!
نکات منفی:
- تغییرات اعمال شده، قیمت 70 دلاری را توجیه نمیکنند
- به واسطۀ پیشرفت آثار سینماتیک در 10 سال اخیر، نارساییها و عدم بهبود گیمپلی بیش از گذشته قابل لمس هستند
- پازلهای قابل پیشبینی و به دور از خلاقیت
8.7
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (بخش سرگرمیهای تعاملی سونی)، روی PS5 و حالت Performance تجربه و بررسی شده است