موتورهای گرافیکی منسوخ شده در صنعت گیم

موتورهای گرافیکی منسوخ شده در صنعت گیم
تصمیم گرفتیم در این مقاله نگاهی به منسوخترین موتورهای گرافیکی بیندازیم؛ انجینهایی که به معنای واقعی کلمه، قدیمی و بلااستفاده شدهاند.
صنعت بازیهای ویدیویی وابسته به ابزار و تکنولوژیهای روز است. پیشرفت در این صنعت، با پیشرفت در تکنولوژی عجین شده است. اگر تکنولوژی ساخت بازیها منسوخ شود، آن سازنده نمیتواند بخش مطلوبی از بازار را در دست بگیرد. دنیای گیم همواره شاهد بازیهایی بوده است که با ابزارهای قدیمی و پر از اشکال ساخته شدهاند؛ بازیهایی که علیرغم کیفیت بالایی که ارائه میدادند، دارای ضعفهای غیر قابل بخششی در زمینههای فنی بودند. باگ، افت فریم و کرش همه نمونههایی از این نقصهای فنی هستند. با gsxr و ادامه این مقاله همراه باشید.
توجه: ارائه تجربه هنری و بصری چشمنواز، لزوما نشاندهنده کیفیت و بهروز بودن یک موتور گرافیکی نیست. یک موتور گرافیکی خوب و مدرن، باید بتواند علاوه بر ارائه گرافیکی چشمنواز، تجربهای روان و بدون مشکلات فنی در اختیار مخاطب بگذارد.
Snowdrop
انجین Snowdrop یک موتور بازیسازی اختصاصی است که توسط مسیو اینترتینمنت (Massive Entertainment) و یوبیسافت (Ubisoft) برای ساخت بازی در ویندوز، پلی استیشن 4، پلی استیشن 5، ایکس باکس One، ایکس باکس سری X و S، نینتندو سوییچ، استیدیا و آمازون لونا ساخته شده است. این موتور گرافیکی در E3 2013 با بازی Tom Clancy’s The Division رونمایی شد، اولین محصولی که از این موتور در ساخت خود استفاده میکرد.
این موتور عمدتا به زبان C++ کدنویسی شده است. رودریگو کورتس (Rodrigo Cortes)، مدیر هنری سابق این برند در مسیو اینترتینمنت، میگوید که توسعه موتور Snowdrop در سال 2009 آغاز شد. در ابتدا این موتور، ابزاری بود که برای رایانه شخصی و توسعه بازیهای نسل بعدی ساخته شده بود تا کارها را بهتر انجام دهد.
هسته موتور بازی توسط یک سیستم مبتنی بر گره تغذیه میشود و موتور دارای یک سیستم پویا، به هم پیوسته و انعطافپذیر است که در آن توسعهدهندگان میتوانند تصورات خود را به سرعت روی کاغذ بیاورند و با آنها به روشهایی تعامل کنند که قبلا هرگز انجام نشده است؛ حداقل هدف این انجین چنین چیزی بود. مسیو یک سیستم نورپردازی و تخریبپذیری با الهام از تکنیکهای تولید فیلم ایجاد کرد. این موتور گرافیکی دارای ویژگیهای مثبتی درون کوهی از نقاط ضعف است که واقعا کمک زیادی به سازنده در تولید بازی نمیکند.
سیستم اسکریپتنویسی مبتنی بر گره که همه حوزهها را از رندرینگ و هوش مصنوعی تا رابط کاربری در بر میگیرد. قابلیت تغییر شب و روز به صورت پویا هم از دیگر ویژگیهای مثبت این انجین قلمداد میشود که در حال حاضر، ویژگی چندان دندانگیری به حساب نیامده و تمام انجینها از آنها بهرهمند هستند. نورپردازی Global Volumetric از دیگر تواناییهای این موتور گرافیکی است. تخریبپذیری رویهای که در آن زمان انقلابی برای یوبیسافت به حساب میآمد، امروزه موجب دردسر سازندگان شده است؛ چرا که پیادهسازی آن، پیچیدگیهای بیشتری نسبت به موتورهای گرافیکی دیگر دارد.
در نهایت میتوانیم به سیستم پیشرفته رندر ذرات، جلوههای بصری مدرن و شیدر پویا اشیاء به عنوان ویژگیهای مثبت دیگر این موتور گرافیکی اشاره کنیم و همانطور که قبلا گفته شد، امروزه در تمام موتورهای گرافیکی موجود است. در طول این سالها، بازیهای اندکی توسط استودیوهای داخلی یوبیسافت با استفاده از این انجین ساخته شده است. در میان این بازیها، میتوان به Tom Clancy’s The Division 2 و Mario + Rabbids Kingdom Battle اشاره کرد.
نکته جالب توجه اینجاست که یوبیسافت میخواهد بازی جدید Avatar:Frontiers of Pandora را با استفاده از این موتور گرافیکی تولید کند. با توجه به چیزهایی که در تریلر بازی دیدهایم، میتوان پیشبینی کرد که یوبیسافت بهبودهای فراوانی در مکانیکها و طراحی کلی این موتور گرافیکی اعمال کرده است؛ چرا که موتور گرافیکی سال 2013، نمیتواند انتخاب چندان مطلوبی برای ساخت یک بازی نسل نهمی باشد.
همانطور که گفته شد، یوبیسافت همزمان با معرفی The Division موتور گرافیکی Snowdrop را معرفی کرد. تریلرهای گیمپلی بازی فوقالعاده به نظر میرسید. موتور Snowdrop قادر به ارائه گرافیک واقعگرایانه، آب و هوای پویا و بسیاری از موارد دیگر بود. متاسفانه، زمانی که بازی منتشر شد، با آنچه که تبلیغ شده بود مطابقت نداشت. یوبیسافت با واکنشهای زیادی مواجه شد و موتور Snowdrop آنچنان که در تریلرها میدیدیم، چشمگیر نبود.
موتور Snowdrop فقط برای تعداد معدودی از بازیها استفاده شده است که هیچکدام از آنها عناوین استثنایی و بینقصی در زمینه گرافیک نیستند. امیدواریم که یوبیسافت بتواند به بازیکنان ثابت کند که طرفداران اشتباه میکنند. بازیهای ساخته شده توسط این موتور گرافیکی اکثرا کیفیت بصری مطلوبی نداشتند یا اگر داشتند، از منظر فنی پر از ایراد بودهاند.
Creation Engine I
پس از استفاده از موتور Gamebryo برای ساخت The Elder Scrolls III: Morrowind، The Elder Scrolls IV: Oblivion و Fallout 3، بتسدا (Bethesda) متوجه شد که قابلیتهای Gamebryo بسیار قدیمی شده است و شروع به کار روی Creation Engine برای بازی بعدی خود، The Elder Scrolls V کرد. پس از انتشار Skyrim، بتسدا تصمیم گرفت تا هسته گرافیکی Creation Engine را با اضافه کردن نورپردازی پویاتر و رنگ آمیزی سطوح اشیاء، بهبود بخشد.
بتسدا با شرکت Nvidia همکاری کرد تا این تکنیکهای نورپردازی را روی موتور گرافیکی خود پیادهسازی کند. علاوه بر این، نسخه بهروز شده Creation Engine که Fallout 4 با استفاده از آن ساخته شد، طراحی شخصیت پیشرفتهتری را ارائه می دهد. اندکی قبل از انتشار Fallout 4، در حالی که استودیوی بتسدا شروع به ساخت Starfield کرده بود، استودیوی بتلکرای (BattleCry) وظیفه داشت موتور Creation Engine را برای پشتیبانی از محتوای تغییر دهد. این اقدام برای ساخت بازی Fallout 76 صورت میگرفت.
بتلکرای تلاش کرد تا کد شبکه Quake id را در موتور Fallout 4 ادغام کند. این یک چالش بزرگ توسط کارشناسان بازیهای آنلاین تلقی میشد. مشکل اولیهای که توسعهدهندگان با آن مواجه بودند، این بود که اجزای موتور اصلی (که قدمت آن به Gamebryo مورد استفاده در The Elder Scrolls III: Morrowind برمیگردد) با تمرکز روی یک بازیکن طراحی شده بودند؛ در نتیجه استودیو مجبور بود هستههای اصلی انجین را متناسب با خواستههای خود شخصیسازی کند.
علاوه بر تغییرات شبکهای در موتور، نمایش Fallout 76 و این موتور در نمایشگاه E3، بهعنوان فناوریهای رندر و نورپردازی جدید توصیف شد. استودیو بازی بتسدا و شخص تاد هاوارد (Todd Howard) ادعا کردند که این پیشرفتها جزئیات تکسچرها را تا 16 برابر افزایش داده است؛ ادعای دروغی که برملا شدنش طولی نکشید. موتور بازیسازی بتسدا از همان روز اول یک مشکل بزرگ داشت و آن هم عدم توانایی در بهینهسازی بازی بود.
اگر مشکلات فریم ریت بازیهای بتسدا فاکتور بگیریم، به باگهایی میرسیم که همواره در عناوین جهانباز این شرکت حاضر بوده است. از Skyrim بگیرید تا Fallout 4 و حتی نسخههای قدیمیتر این فرنچایزها، تقریبا تمام بازیهای بتسدا از یک مشکل واحد رنج میبرند و آن هم چیزی جز باگ نبود. به دلایلی نامشخص، زمانی که وسعت بازیهای بتسدا زیاد میشد، باگهایی اجتنابناپذیر سر راه بازیکن سبز میشدند. کیفیت کلی بازیها در عین مطلوب بودن، تحت تاثیر این باگهای اعصاب خورد کن قرار میگرفت.
اوج خرابکاری این انجین، در Fallout 76 قابل لمس بود. انجینی که به خودی خود کولهباری از مشکلات فنی را حمل میکرد، با تغییراتی که بتلکرای روی آن انجام داد، به اوج فاجعه و خرابکاری رسید. حالا فقط باگها مشکلساز نبودند، بلکه کرشهای پیاپی نیز امکان تجربه بازی را سخت میکرد. Fallout 76 رزومه سیاهی در کارنامه بتسدا و مهر تاییدی بود که این شرکت آمریکایی باید فکری به حال انجین قدیمی خود کند.
خوشبختانه مدتهاست متوجه شدیم که بتسدا برای ساخت Starfield و احتمالا پروژههای آینده خود، از موتور گرافیکی بهبود یافته Creation Engine 2 استفاده خواهد کرد، انجینی که هنوز هم من را برای آینده بتسدا نگران میکند. چیزی که در نمایش گیمپلی Starfield واضح بود، افت فریمهای شدید و دیوانهواری بود که تجربه بازی را سخت میکرد. بتسدا باید بداند که اگر بازی جدیدش مجددا اسیر مشکلات فنی زیرساختی شود، منتقدان ذرهای رحم در قبال آثارش نخواهند داشت.
Red Engine
موتور گرافیکی REDengine یک موتور بازیسازی است که توسط سیدی پروجکت رد (CD Projekt Red) برای بازیهای نقشآفرینی خود توسعه یافته است. این انجین جایگزینی برای Aurora Engine است که این استودیو قبلا از آن برای توسعه The Witcher استفاده کرده بود. REDengine در پلتفرم های نرمافزاری 32 و 64 بیتی قابل اجرا است و روی ویندوز مایکروسافت اجرا میشود. REDengine اولین بار در ساخت بازی The Witcher 2: Assassins of Kings برای مایکروسافت ویندوز استفاده شد.
موتور REDengine 2، یک نسخه بهروزرسانی شده از REDengine است که در The Witcher 2 از آن استفاده شد و هدف آن اجرای بازی روی ایکس باکس 360 و Linux بود. موتور REDengine 3 به طور انحصاری برای پلتفرمهای نرمافزاری 64 بیتی طراحی شده است و همچنین روی پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ اجرا میشود. موتور REDengine 2 از میانافزار Havok برای فیزیک، Scaleform GFx برای رابط کاربری و FMOD برای صدا استفاده میکرد.
سیدی پروجکت، REDengine 3 را با هدف توسعه محیطهای جهانباز مانند محیطهای The Witcher 3: Wild Hunt، طراحی کرد. این موتور پیشرفتهایی را در انیمیشنهای صورت و سایر انیمیشنها ارائه میکند. موتور REDengine 3 همچنین از جلوههای حجمی پشتیبانی میکند که امکان رندر پیشرفته ابرها، مه، دود و سایر اثرات ذرات را فراهم میکند. با این حال، به دلیل محدودیتهای موجود در طراحی بافتها، استفاده از بافتهای با وضوح بالا ممکن است برای موتور دردسرساز شود که اثرات آن را در Cyberpunk 2077 دیدیم.
سیستم زمین در REDengine 3 از لایهبندی و لایههای مختلف مواد استفاده میکند که میتواند به راحتی با هم ترکیب شوند. بازی Cyberpunk 2077 از REDengine 4 که بهبود ویژگیهای قبلی REDengine بود، استفاده میکرد. با استفاده از این انجین در Cyberpunk 2077، پشتیبانی از نورپردازی پیشرفته و Ray-Tracing در بازی میسر شد.
نمایش گرافیکی نسبتا پرمشکل The Witcher 3 در زمان عرضه، زنگ خطری برای گیمرها بود که شاید موتور گرافیکی REDengine، به آن بینقصی که فکر میکنیم نیست. هرچند مشکلات فنی The Witcher 3 به مرور زمان و با ارائه آپدیتهای فراوان رفع شدند، اما شمار باگهای بازی در زمان عرضه غیرقابل چشمپوشی بود. زمان گذشت و به معرفی و عرضه Cyberpunk 2077، اولین محصول نقشآفرینی و اول شخص این استودیو لهستانی، نزدیک شدیم. دیگر نیازی نیست روی فاجعه Cyberpunk 2077 تاکید کنم، چرا که همه شما از اتفاقاتی که پس از انتشار این بازی رخ داد، مطلع هستید.
خطری که زنگش در زمان عرضه The Witcher 3 به گوش میرسید، حالا به ما رسیده بود. بازی Cyberpunk 2077 نه تنها یکی از فاجعهبارترین انتشارهای تاریخ صنعت گیم را در اختیار دارد، بلکه تبدیل به یکی از بدترین بازیهای تاریخ از منظر مشکلات فنی شد. باگهای باورنکردنی که تعداد زیادی از آنها منجر به مختل شدن تجربه شما از بازی میشد، تنها گوشهای از خرابکاری استودیو لهستانی در ساخت Cyberpunk 2077 بود. کرشهای مخرب متعدد و حتی افت فریم وحشتناک در جاهای مختلف بازی، دست به دست هم دادند تا یکی از بزرگترین شکستهای تاریخ صنعت را رقم بزنند.
استفاده مجدد از موتور REDengine با تمام نقاط قوت و ضعفش، امکانپذیر نبود. هیچ هواداری دیگر به بازیهای ساخته شده توسط این انجین اعتماد نمیکرد و بدین صورت، پیش فروش بازی بعدی شرکت کاهش مییافت. در مارس 2022، سیدی پروجکت خبر از شروع ساخت نسخه بعدی The Witcher با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 داد، یعنی دیگر خبری از REDengine نبود. معلوم نیست، اما شاید Cyberpunk 2077 آخرین استفاده سیدی پروجکت از موتور اختصاصی REDengine بود.
Slipspace Engine
تا به اینجا تمام موتورهای گرافیکی نامبرده در گرافیک بصری مشکلی نداشتند و تمام ایرادات آنها، در ارائهای تجربهای روان و مطلوب از نظر فنی خلاصه میشد. حالا با انجینی طرف هستیم که گرافیک فنی قابل قبول، اما گرافیک بصری منقضیای به نمایش میگذارد. موتور Slipspace Engine یک موتور بازیسازی است که توسط 343 Industries توسعه یافته است. این انجین برای ساخت Halo Infinite طراحی شده است که به گفته سازندگان، به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که در هنگام ساخت محیطها و مکانیکهای بازی، آزادیهای خلاقانه و فنی بیشتری داشته باشند.
موتور Slipspace Engine همچنین به Halo Infinite این امکان را میدهد که به یک پلتفرم زنده برای محتویات آینده جهان Halo تبدیل شود. در حوالی انتشار Halo 5: Guardians، شرکت سازنده به طور مخفیانه روی موتور Slipspace کار میکرد و چندین سال طول کشید تا توسعهی آن تکمیل شود. نسخهی آزمایشی Slipspace Engine که در E3 2018 از آن پرده برداری شد، خروجی سالها تلاش بود و سعی داشت قدرت ارائه تجربه بصری بازی را به نمایش بگذارد.
این دمو صحنههایی از بازی Halo Infinite را نشان میداد و هیجان همگان را به همراه داشت. طولی نکشید که متوجه شدیم آن دمو، دروغی بیش نبود. از من نخواهید که از کلمهای بهجز “دروغ” برای اقدام 343i استفاده کنم، چرا که نمایش جدید بازی، هیچ شباهتی به نمایش اولیه آن نداشت. موتور Slipspace Engine دوباره در نمایشگاه بازیهای 2020 ایکس باکس در قالب یک نسخه نمایشی کمپین برای Halo Infinite به نمایش گذاشته شد.
انتقادات متعددی از سوی بینندگان به موتور وارد شد، مانند LOD pop-in، کمبود جزئیات و کنتراست کم در مناطق دارای سایه. چیزی که در نمایش ایکس باکس در سال 2020 دیدیم، ذرهای شباهت به نمایش این بازی E3 2018 نداشت. Halo Infinite یک بار دیگر در E3 2021 با یک کمپین و تریلر چندنفره نمایش داده شد. Slipspace Engine یک ارتقا بصری خفیفی دریافت کرد و جزئیات بیشتری به سلاحها، شخصیتها و محیط اضافه شد.
نظر شما در مورد این انجینها چیست؟