روند سقوط و صعود ژانر وحشت؛ رستاخیز هنر ترساندن
روند سقوط و صعود ژانر وحشت؛ رستاخیز هنر ترساندن
در این مقاله قصد داریم نگاهی بیاندازیم به سازندگان مستقل ژانر وحشت و ببینیم که چطور این تیمهای کوچک در طی یک دههی اخیر از ماهیت این ژانر پاسداری کردهاند.
در طی یک دههی اخیر سازندگان مستقل تاثیرات بسیار برجستهای بر پیشرفت و تکامل ژانر وحشت داشته و دارند. این در حالی است که بسیاری از کمپانیها و سازندگان بزرگ AAA که در دورانی آثار وحشت هنرمندانهای خلق میکردند، اصل و ماهیت این ژانر را فراموش کرده و به سمت و سوی بیگانهای قدم برداشتند. امروز قصد داریم نگاهی بیاندازیم به تاثیرات سازندگان مستقل بر این ژانر و همچنین چگونگی دور شدن آثار AAA از ساختار و هویت اساسی وحشت.
قبل از هر چیزی بد نیست نگاهی به دوران طلایی و تکرار نشدنی این ژانر بیاندازیم و ببینیم که چطور یک بازی ترسناک نوآورانه و منسجم خلق میشود. با gsxr همراه باشید.
زمانی که آثار تعاملی وحشت هنرمندانه بودند…
نسل ششم، نسلی که ژانر وحشت بیش از هر نقطه و یا بازهی دیگری از تاریخ خودش پذیرای عناوین نوآورانه، چالش برانگیز، متفاوت و ریسک پذیر بود. دورهای که در آن هر یک از عناوینی که در این ژانر عرضه میشدند رنگ و بویی متفاوت داشتند و سعی داشتند تجربهای تازه به طرفداران این ژانر ارائه دهند. در گذشته و در طی مقالات دیگر نه تنها بارها از عناوین برجستهی این نسل نام بردم بلکه اظهار داشتم که مهمترین دلیل شکوفایی این ژانر در دههی ابتدایی قرن بیست و یکم ریسکپذیری بالا، عشق و ایدههای عجیب و غریب سازندگان بود.
در آن زمان معنای ساختاری ژانر وحشت تنها «ترس،ترس و ترس» نبود بلکه این ژانر از ساختاری پیروی میکرد که ترس را همچون عنصری حیاتی در تک تک لایههای بخشهای مختلف بازی قرار میداد و هیچوقت در استفاده از آن زیاده روی نمیکرد و به جای آن سعی میکرد آن را در دوزهای پایین اما متداوم به پلیر تزریق کند و همین ثبات در ارائهی عنصر ترس بود که باعث میشد حتی وقتی کنسول یا PC خودمان را خاموش میکردیم باز هم فکری آشفته و دلی بیقرار داشتیم.
بگذارید چند مثال بزنم، Haunting Grounds از آن دسته آثاری است که طرفداران این ژانر از آن به عنوان یک الماس پنهان یاد میکنند و قطعا کسانی که آن را تجربه کردهاند متوجه حرف من خواهند شد. این بازی دقیقا دو پاراگراف قبلی مرا به تصویر میکشد چرا که شاید در نگاه اول آن چنان تجربهی ترسناکی به نظر نرسد و این مسئله تا حدودی درست است!
شما در طول تجربهی این عنوان هیچگاه با جامپ اسکرهای ناگهانی روبهرو نخواهید شد بلکه کاملا برعکس، بازی سعی میکند با قرار دادن پلیر در معرض مسائل ناخوشآیند که عموما به آرامی نیز اتفاق میوفتند ترس را در مغز او پرورش داده و به پلیر اجازه میدهد تا خود تصمیم بگیرد چه چیزی بیشتر برایش ترسناکتر است. به عنوان مثال در بخشی از تجربهی این اثر، بازی به شکلی بسیار هنرمندانه میتواند حتی با یک لبخند ساده به زیر پوست پلیر نفوذ کند!
عنوان Clock Tower 3 نه تنها داستانی بسیار جالب را روایت میکند بلکه در زمینهی طراحی محیط در ژانر وحشت بقا درست همچون Haunting Grounds عالی عمل میکند. در کنار طراحی محیط و رویکردهای هنری جذاب آن، این اثر از گوشه گوشهی محیط خود به شکلی هدفمند استفاده میکند. محیطهای Haunting Grounds درست همچون یک تجربهی وحشت بقای استاندارد لایه لایه و هدفمند هستند و شما هیچگاه اتاقی را در این بازی پیدا نمیکنید که هیچ هدف خاصی را دنبال نکند مسئلهای که متاسفانه در سال 2022 و در برخی از عناوین بزرگ آن شاهد وجود چنین مشکلی بودیم.
بازی Eternal Darkness اثر دیگری در آن دوره محسوب میشود که حقیقتا به نظرم هیچوقت دیگر مانند آن تکرار نخواهد شد. این عنوان با وجود پیروی از ساختار پایهی ژانر وحشت بقا، نوآوریهای خاص خودش را داشت و توانست نه تنها به یک اثر بسیار دلهرهآور تبدیل شود بلکه تجربهای نو، متفاوت و بسیار نوآورانه را نیز به تصویر بکشد که تا همین امروز هم چیزی مشابهش را ندیدیم و این مسئله برای بسیاری از عناوین آن دوره صدق میکند.
البته تفاوت نگاه و انتظار پلیرها به این ژانر در آن زمان نسبت به امروزه بسیار متفاوت بوده است. به عنوان مثال بنده شخصا به شکلی تکنیکال به این ژانر نگاه میکنم و این موضوع که یک بازی صرفا ترسناک باشد مرا راضی نخواهد کرد و نمیتواند مرا به ستایش آن اثر بازدارد و متاسفانه امروزه بسیار میبینم که کسی دیگر آن چنان به هنر ترساندن اهمیت نمیدهد و صرفا هر اثری که بتواند آنها را بترساند برایشان کافی است حال اینکه از چه راهی و با بهرهگیری از چه روشهایی باشد آن چنان برایشان حائز اهمیت نیست.
طرفداران آن دورهی ژانر وحشت دائما از این ژانر نوآری و تجربههای چالش برانگیز میطلبیدند و این مسئله که چطور المان ترس با تمامی بخشهای اصلی بازی و المانهای اختصاصی آن اثر در یک هارمونی قرار بگیرد و همچون یک بدن متصل و متکی به یکدیگر باشند برایشان بسیار مهمتر بود چرا که همانطور که گفتم ترسی که با منطق و هدف پرورش یابد و صرفا قصد پراندن پلیر را از جایش برای یک لحظه را نداشته باشد(شخصا این متد ترساندن ناگهانی را ترس سوزنی خطاب میکنم) ترسی ماندگار است که میتواند در خاطرات پلیر حک شود.
هر چند بد نیست اشاره کنم جامپ اسکرها اگر به تعداد محدود و به درستی استفاده شوند (چیزی شبیه به جامپ اسکر مشهور Marguerite Baker در نسخهی هفتم RE) میتوانند مکملی برای هستهی ترس بازی باشند اما متاسفانه این مسئلهای است که امروزه بسیار کم دیده میشود.
متاسفانه امروز تقریبا غیر ممکن است که شاهد ساخته شدن آثار خاص و جذابی همچون آثار نام برده شده و بسیاری دیگر از عناوین ساخته شده در نسل ششم باشیم و دلیل آن نیز یک چیز است و آن هم نبود ریسک پذیری کافی از سوی سازندگان بزرگ و تکیه بر نامهای بزرگی است که برایشان سود فراوان به همراه دارد.
زمانی که سازندگان بزرگ راهشان را گم کردند…
به همان اندازهای که دههی ابتدایی قرن بیست و یکم و مخصوصا نسل ششم، نسل شکوفایی ژانر وحشت با عناوین متنوع، متفاوت و نوآورانه بود، ابتدای دههی دوم آن زمینهی تغییر اساسی رویکرد سازندگان نسبت به این ژانر محسوب میشد. همیشه گفتهاند اگر چیزی خراب نیست سعی در تعمیرش نکن اما متاسفانه برخی سازندگان در آن دوره به این نتیجه رسیدند که تنها راه نوآوری تغییر هسته و هویت ژانر وحشت بقا و به طور کلی ژانر وحشت است، این در حالی بود که برخی از آنها با آثار خود به رشد و تکامل هر چه بیشتر این ژانر کمک کرده بودند!
ساختار ژانر وحشت یا وحشت بقا که بسیار از آن یاد میکنم در واقع مجموعهای از بایدها و نبایدها و همچنین خصوصیات ابتدایی است که باید در ساخت یک عنوان در این ژانر رعایت شود و تا حدودی مانند ساختار یک ماشین است. همهی ما حداقل طبق بازهی زمانیای که در آن زندگی میکنیم میدانیم که یک ماشین از اجزای جدایی ناپذیری همچون چرخها، فرمان، دنده و صندلی برخوردار است و این اجزا در واقع همان قوانینی هستند که در ژانر وحشت از آنها یاد میکنیم. در حالی که این اجزا جزو بایدهای ساخت یک خودرو محسوب میشوند اما چگونگی طراحی، نوآوری و پیادهسازی آنها کاملا به کمپانی تولید کنندهی آن باز میگردد درست مانند ژانر وحشت.
در این دوره از زمان میتوان گفت کمپانیهای بزرگ محصولات خود را عنوان یک خودرو تبلیغ میکردند اما در آخر یک دوچرخه تحویلتان میدادند! بگذارید این بحث را نیز با برخی از مثالها جلو ببریم. فرنچایز Dead Space یکی از بهترین مثالها برای این بحث به شمار میآید چرا که نسخهی اول و دوم این فرنچایز به راستی عناوینی متمایز و خاص در ژانر وحشت بقا محسوب میشدند.
Dead Space در کنار نوآوری و ساخت دنیا و هویت اختصاصی خود، از اصل ژانر وحشت بقا پیروی میکردند این در حالی بود که نسخهی سوم با وجود آن که همین اسم را با خود یدک میکشید اما در بسیاری از بخشهای اساسی ناقص عمل میکرد چرا که به دلیل فشارهای EA سازندگان مجبور به تغییر هویت فرنچایز از یک اثر وحشت بقا به یک اثر اکشن با المانهای اکشن داشتند.
فرنچایز F.E.A.R. هم میتواند یک مثال بسیار خوب برای این امر باشد چرا که این فرنچایز نیز با نسخهی ابتدایی خود استانداردهای تازهای برای آثار وحشت اکشن محور خلق کرد و به زیبایی تعادل بین این دو عنصر را در قالب هویتی خودش حفظ میکرد با این وجود نسخهی سوم این فرنچایز نیز تحت تاثیر فرنچایزهایی همچون Call of Duty به کلی اصل وحشت خود را کنار گذاشت و به یک اثر کاملا اکشن با برخی المانهای ترس تبدیل شد و دلیل آن چه بود؟ دخالت Warner Bros در ایده پردازی ابتدایی این نسخه و اصرار بر شیفت کردن نسخهی سوم به یک اثر اکشن(شما میتوانید مقالهی تاریخچهی اختصاصی این فرنچایز را از طریق این لینک مطالعه کنید)!
مثال دیگر میتواند عنوان Resident Evil 6 باشد؛ با این تفاوت که تنها مقصر در قبال مشکلات این بازی، کمپانی کپکام نبود بلکه ما طرفداران نیز نقش بزرگی در مسیر تبدیل شدن این نسخه به یک اثر اکشن محور ایفا میکردیم. این مبحث، مبحثی طولانی و با زوایای مختلف است که خود به تنهایی یک مقاله را برای پرداختن به آن طلب میکند و من قصد ندارم در این مقاله این کار را انجام دهم اما یک چیز کاملا مشخص است و آن هم این است که نسخهی ششم هویت وحشت بقایی که از نسخهی چهارم کمرنگ شده بود را به کلی محو کرد و خود را به کلی با المانهای اکشن ترکیب کرد.
در این سه مثالی که زدیم یک چیز مشترک است و آن هم سوق پیدا کردن هر چه بیشتر ژانر وحشت به سمت المانهای اکشن و فراموش کردن هویت و ساختاری که در طول سالها برای خود پایه گذاری کرده بود و با وجود اینکه کمپانیهایی همچون کپکام توانستند دوباره به آغوش طرفدارانشان بازگردند و هویت فرنچایز خود را احیا کنند، بسیاری دیگر از سازندگان AAA همچنان تا همین امروز در ساخت یک اثر وحشت و یا وحشت بقای منسجم و هدفمند با مشکل روبهرو هستند.
یکی از بزرگترین مشکلات اکثریت سازندگان AAA وحشت امروزی، عدم شناخت کافی یا عدم اهمیت کافی سازندگان به خواستهی طرفداران این ژانر و نیازهای بازار آن است. از همین رو دائما سعی دارند با سر پیچی از دنبال کردن یک مسیر مشخص با به اصطلاح «پیچیده کردن» آثار خود، راه دیگری را برای «نوآوری» در این ژانر پیش بگیرند. عنوان Scorn یکی از این عناوین بود که میتوان گفت با وجود آن که به عنوان یک اثر ترسناک در زمینهی طراحی محیط بسیار خوب عمل میکرد اما دیگر ایدههای بازی بسیار خام و بعضا بیهدف و پوچ بودند گویی که حتی سازندگان هم نمیدانستند دقیقا میخواهند چه رویکردی را با ساختهی خود پیش بگیرند.
همانطور که گفتم مشکل امروز اکثریت سازندگان بازیهای AAA ژانر وحشت، سعی بر تغییر چیزی است که باعث جذابیت این ژانر شده و معیارهای اصلی آن هستند. عنوانی همچون The Callisto Protocol اثری بود که شخصا از آن و سازندگانش انتظار بسیار بالایی در ارائهی یک تجربهی وحشت بقای ناب داشتم اما حقیقتا با دیدن برخی مشکلاتی که این اثر با آنها دست و پنجه نرم میکرد به شدت غافلگیر شدم گویی که سازندگان تمام تجربیات پیشین خود را دور ریختهاند و بسیار ناشیانه شروع به ساخت این عنوان کردهاند. طراحی محیط بیهدف و پوشالی، استفادهی بیرویه از المانهای ترس و عادی سازی آنها، چیره شدن المانهای اکشن بر بازی و به گوشه راندن ترس بقا.
در حالی که همچنان میتوان آثار AAA وحشت بسیار خوبی را یافت و درست مانند کپکام که کمی قبل راجع بهش صحبت کردم، هنوز سازندگانی هستند که در قالب مدرن اصل خود را حفظ کرده و به راستی آثار AAA لایقی برای این ژانر خلق میکنند اما همچنان به نظر من The Callisto Protocol چهرهی بیپردهی بخش عمدهای از ژانر وحشت AAA امروزی است.
آثاری که اصل خود را رها کردهاند و به نام «تحول» ساختار اساسی ژانر را به شکلی غیر منطقی پیادهسازی میکنند و نتیجهی آن کم رنگ شدن اصل وحشت بقا است. سازندگان این عنوان آن قدر از ایجاد «تحول» بیزار بودند که حتی حاضر نشدند برخی از انیمیشنهای سابق عناوین Dead Space را در این عنوان جایگزین کرده و هویتی مستقل به ساختهی تازهی خود بدهند!
در اینجا اگر به دلیل وجود یک قشر پایبند و عاشق نبود، این ژانر سالها پیش هویت خودش را از دست میداد، آن قشر خود ما هستیم! طرفداران این ژانر که به خوبی از ماهیت وحشت و چگونگی پیادهسازی آن با خبر هستند و مهمتر از همه به جای فکر پول، عشق و علاقه به این ژانر را در سر خود میپرورانند.
از سوی طرفداران برای طرفداران
و اما در بخش پایانی مقاله میخواهیم به سازندگان مستقل بپردازیم، سازندگانی که نه تنها تعادل این بازار را حذف میکنند بلکه به خوبی بر ایده و چگونگی پیادهسازی حس ترس چیره شدهاند و آن را در لایه لایهی آثار خود قرار دادهاند تا به جای ترسهای موضعی و فراموش شدنی، به زیر پوست پلیر نفوذ کرده و ترسی با ثبات و متداوم را در دل او بوجود آورند. دلیل این آگاهی و دانش نیز آن است که این سازندگان خود از جنس طرفداران این ژانر هستند و آن ترس تدریجی و متداوم ناب را در مغز و دل خود احساس کردند.
در حالی که تمامی سازندگان مستقل نیز آثار بینقص یا لزوما پایبند به اصل ژانر را خلق نمیکنند و حتی گاها آثاری به شدت بیبخار را عرضه میکنند اما بخش تعداد بسیار زیادی از آنها تنها هدفشان ساخت آثار واقعی وحشت بقا است که به طور مستقیم از آثار کلاسیک این ژانر الگو میگیرند، آنها را مدرنیزه میکنند و در نهایت با توجه به استایل و هویت واحد اثر خود شخصیسازیاش میکنند. در طی چند سال اخیر شاهد تعداد بیشماری از آثار وحشت مستقل بودیم که به خوبی قوانین این ژانر را دنبال میکردند و به روشهای خاص خود در آن تحول ایجاد میکردند.
عنوانی همچون Tormented Souls که بیش از یک سال پیش عرضه شد تجربهای عالی در ژانر وحشت بقا به شمار میآمد که به خوبی میدانست که میخواهد چه هویتی داشته باشد و چه هدفی را دنبال کند. تمامی المانهای یک اثر وحشت بقای استاندارد به بهترین و دقیقترین شکل در این بازی پیادهسازی شده بودند و این مسئلهای است که بسیاری از سازندگان AAA در آن به مشکل خوردهاند. عنوان Daymare 1998 نیز یکی دیگر از این دست عناوین است که با وجود برخی مشکلات همچنان یک تجربهی پایبند بر اصول وحشت بقا را ارائه میداد.
تفاوت بزرگی که سازندگان AAA امروزی با دوران طلایی این ژانر دارند آن است که حتی از صد فرسخی نوآوریها و تغییراتی که ممکن است ریسک کوچکی در بر داشته باشند رد نمیشوند به همین دلیل است که ما امروزه به هیچ عنوان دیگر شاهد وجود آثاری همچون Haunting Ground، Clock Tower و یا حتی Infinite Darkness در این ژانر نیستیم.
سازندگان بزرگ امروزه تنها ایدههایی را انتخاب میکنند که دائما به دنبال سوق پیدا کردن به سمت مخاطب عام است تا طرفداران اصلی این ژانر به همین دلیل است که سازندگان مستقل ژانر وحشت همچون اتاق امنی برای طرفداران این ژانر عمل میکنند که برای مدتی به دور از هیاهو و شلوغی گیمینگ مدرن میتوانیم برای مدتی از عناصری که باعث شدند ما عاشق این ژانر بشویم لذت ببریم. سازندگان مستقل کاملا برعکس سازندگان AAA عمل میکنند و به نظر من این یکی از دلایل بسیار مهم در محبوبیت آنها بین طرفداران این ژانر است.
این سازندگان به جای اینکه بر اساس کلیشههای حال حاضر ژانر وحشت بقا عمل کنند، سعی میکنند با بهرهگیری از آرت استایلی خاص، روش داستانسرایی متفاوت و حتی طراحی مراحل متمایز آثاری خلق کنند که نه تنها احساس تازگی را به پلیر القا میکنند بلکه همچنان هویت دیرین خود را نیز حفظ کردهاند. یکی از بهترین مثالها برای این مسئله، Signalis است که در طی مقالهی برترین بازیهای وحشت سال 2022 نیز از آن به عنوان برترین بازی امسال که زیر پرچم این ژانر منتشر شده است یاد کردم.
هر طرفدار ژانر وحشت بقایی که دانش نسبی مطلوبی از آن داشته و تمرکز بر ساختار این ژانر برایش ملاک ستایش یک اثر تعاملی وحشت باشد قطعا با تجربهی این عنوان به خوبی متوجه پایبندی بینقص آن بر ساختار اصیل این ژانر میشود. طراحی مراحل هدفمند، داستانسرایی مطلوب و تمرکز کافی بر خلق یک Lore جذاب، مهمات و آیتمهایی که به راستی محدود هستند، دوری از تحمیل المانهای ترس و عادیسازی آنها، پازلهای بسیار جذاب و چالشبرانگیز و ارزشمند بودن گشت و گذار پلیر در محیط بازی همه و همه از جمله خصوصیات برجستهی این اثر هستند که هر کدام به زیباترین شکل با هم ترکیب شده و یک تجربهی وحشت بقای عالی را پدید میآورند.
به طور کلی ژانر وحشت و وحشت بقا امروزه همچنان تا حدودی با مشکلات هویتی دست و پنجه نرم میکند چرا که سازندگان بزرگ به دلیل سودآوری هرچه بیشتر از ساخت آثاری پایبند به المانهای اساسی فرنچایز که بعضا پلیر را به چالش میکشند دوری میکنند و با شعارهایی همچون «بازسازی ژانر وحشت بقا» بی سروصدا المانهای هاردکور این ژانر را از گوشه و کنارههای آثار «وحشت بقا» خود حذف کرده که مبادا پلیر امروزی کمی سختی بکشد و به جای آن با چماق به جان هیولاهای بازی بیفتد و بیپروا به سمت جلو حرکت کند بدون آن که نگران آن باشد که چه چیزی انتظارش را میکشد.
این مسئله مانند آن است که در آثار RPG انتخابهای اساسی را حذف کنیم تا مبادا پلیر در موقعیتهای سختی قرار بگیرد و یا نیاز باشد کمی فکر بکند و رویکردهای منطقی را برای پیشبرد داستان پیشه کند! این در حالی است که سازندگان مستقل همچنان به اصل چالش برانگیز و هاردکور این ژانر پایبند بوده از خورد کردن پلیر زیر بار فشار و گشت و گذارهای بیشمار در محیطهای بازی تنها برای حل یک پازل و یا باز کردن یک در ساده ترسی ندارند. این سازندگان عجلهای برای بازی کردن کارتهای ترس خود ندارند و از همین رو به طبیعت حس ترس اجازه میدهند کار خودش را با صبر انجام دهد و در مکانهای درستی به کلایمکس خودش دست پیدا کند.
سخن پایانی
به نظر من ژانر وحشت امروزه تبدیل به یکی از آسانترین ژانرها برای ساخت بازی شده است چرا که بسیاری از مخاطبان امروز آن چنان به دنبال نوآوری و یا تجربیات عمیق نیستند. در دورهای که برخی تجربهی بازی در نقش یک فرد لال و بیهویت، با در دست داشتن یک دوربین و دویدن در راهروهای تاریک را یک تجربهی جذاب در ژانر وحشت میدانند نمیتوان انتظار داشت که سازندگان زحمت زیادی به خود در راستای ساخت و خلق آثار وحشت عمیق و نوآورانه بدهند چرا که یک راهروی تاریک، چند چراغ که مشکل اتصالی دارند و یک موجود که دنبال پلیر برود کافی است تا یک عنوان به یک اثر «بسیار خوب» در این ژانر تبدیل شود.
اما بسیاری از سازندگان مستقل همچنان به یاد دارند که چه چیزی باعث محبوبیت این ژانر و پیشرفت آن شد و به همین دلیل است که هر روز شاهد عرضه شدن آثار مستقل تازهای هستیم که در کنار رعایت اصول، نوآورانه و خاص جلوه میکنند.
نظر شما دربارهی وضعیت فعلی ژانر وحشت، عناوین AAA و آثار مستقل آن چیست؟