نگاهی به بازی هایی که بخش چندنفره آنها فراموش شده است
نگاهی به بازی هایی که بخش چندنفره آنها فراموش شده است
طی این مقاله به بخشهای چندنفره بازیهایی خواهیم پرداخت که یا به کلی فراموش شدهاند یا اینکه هرگز مورد توجهای که لایقش بودند قرار نگرفتند.
در حالی که امروزه وجود یک بخش مولتیپلیر محور در بازیها تقریبا به یک استاندارد در صنعت بازیهای ویدیویی بدل شده است، اما در نسلهای پیشین همچون نسل ششم و هفتم این بخشهای مولتیپلیر تراکم بسیار کمتری داشته و از همین رو کمپانیها و استودیوهای مختلف حاضر به آزمون و خطا و پیادهسازی ایدههای جالب برای این مودهای آنلاین محور بودند. در ادامهی این مقاله قصد داریم به برخی بخشهای مولتیپلیر از بازیهای بعضا معروف و مطرحی بپردازیم که نه تنها فراموش شدهاند بلکه به شدت نوآورانه، خاص و متفاوت بودند.
برخی از این ایدههای مولتیپلیر محور هرگز تکرار نخواهند شد و میتوان گفت تقریبا برای همیشه در دفترچهی تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی به فراموشی سپرده میشوند و حتی برخی از آنها در همین لحظه، مدتها از خاموش شدن سرورهایشان میگذرد بنابراین اگر جزو افرادی بودید که آنها را تجربه کردید قطعا خاطرات خوبی در ذهنتان جاودانه شده است و اگر هم موفق به تجربهشان نشدهاید در این مقاله قصد داریم از آنها یاد کرده و به معرفیشان بپردازیم تا بلکه بتوانید یک تصویر کلی از تجربهی آنها در ذهنتان داشته باشید.
Deus Ex
یکی از معیارهایی که شخصا برای آثاری که در این مقاله قرار است از آنها یاد کنم دنبال میکنم مبحث نوآوری و خلاقیت است. اولین نسخهی Deus Ex لزوما یک بخش مولتیپلیر «خوشساخت» یا «انعطافپذیر» ندارد بلکه برعکس! این بازی از المانهای منسوخ شدهی مختلفی بهره میبرد اما دلیل نام بردن از آن دقیقا خلاقیت و نوآوری است که در بعد چند نفرهی خود به خرج میدهد که باعث میشود یک تجربهی چند نفره بسیار جالب، حداقل در زمان خودش باشد که لزوما آن چنان مورد توجه قرار نگرفت و دقیقا از آن دسته مولتیپلیرهایی است که احتمالا برخی از شما تا همین لحظه کاملا از وجودش بیخبر بودید.
این اثر در واقع یک تجربهی کاملا تک نفره در زمان عرضهاش در سال ۲۰۰۰ محسوب میشد اما یک سال بعد طی عرضهی نسخهی Game of The Year خود پشتیبانی از یک بخش چند نفره را نیز دریافت کرد. البته لازم به ذکر است که نسخهی PS2 این اثر هرگز این بخش را دریافت نکرد بنابراین تجربهی آنلاین این اثر در انحصار پلتفرم PC باقی ماند.
در آن دوران بازیهای چند نفره آنلاین همچون امروزه این چنین مطرح نبودند و حتی به نظر من اثری مثل Deus Ex که از لحاظ محتوایی یک تجربهی بسیار غنی محسوب میشد لزوما نیازی به یک بخش مولتیپلیر نداشت اما با این وجود Ion Storm وقت و منابع را خرج کرد تا بتواند این تجربه را در دنیای این عنوان خلق کرده و ارائه دهد.
خصوصیتی که باعث میشود این بخش تا حد زیادی از دیگر آثار آن زمان متمایز باشد راه پیدا کردن عناصر بسیار برجستهی کمپین تک نفرهی آن از جمله مخفیکاری و قابلیت هک کردن به مود چند نفرهی آن بود. زمانی که Gamespy پشتیبانی از سرویس Masterserver خود را در سال ۲۰۱۴ قطع کرد بازیهای مختلفی از جمله Deus Ex که از این سرویس بهره میبردند نیز تحت تاثیر آن، قابلیتهای آنلاین محور خود را از دست دادند اما با این وجود همچنان جامعهی طرفداران این بازی یک پچ در راستای بازیابی و حفظ مولتیپلیر این بازی ساخته و منتشر کردند تا پلیرهای جدید و قدیم همچنان بتوانند آن را تجربه کنند.
James Bond 007: Nightfire
همهی شما قطعا نام Golden Eye 007 را شنیدهاید، اثری که به طور انحصاری برای کنسول Nintendo 64 عرضه شد و به تاثیرگذارترین بازی شوتر اول شخصی بدل شد که تا حد زیادی این ژانر را از انحصار کامپیوترهای شخصی خارج و آن را به کنسولهای خانگی نیز وارد کرد. با وجود اینکه Golden Eye یک اثر بسیار موفق در ژانر شوتر اول شخص محسوب میشود اما بسیاری از دنبالههای فرنچایز James Bond در صنعت گیمینگ همچون آن اثر انقلابی، موفق و مطرح نشدند. اما در این بین همچنان یکی از آثار این فرنچایز وجود دارد که لایق توجه بسیار بیشتری حداقل در بخش مولتیپلیر خودش بود.
Nightfire که در سال ۲۰۰۲ برای کنسولهای نسل ششم و PC عرضه شد را میتوان یک ورژن بهتر از Golden Eye در بخش مولتیپلیر دانست. با وجود اینکه بین سالهای ۱۹۹۷ و ۲۰۰۲ آثار مختلفی از این مجموعه عرضه شد و برخی از آنها از جمله James Bond 007: Agent Under Fire از بخش مولتیپلیر برخوردار بودند اما هرگز نتوانستند موفقیت Golden Eye را در این بخش تکرار کنند.
عنوان James Bond 007: Nightfire بسیاری از المانهای محبوب آن اثر را مدرنیزه کرده و همچنین با ارائهی محتوای بسیار در بخش مولتیپلیر خود از جمله تنوع بالای کاراکترهای قابل بازی، نقشهها، مودها و طیف گستردهای از اسلحهها توانست تجربهی چند نفرهای را پدید بیاورد که برای سالیان سال یک جامعهی بسیار پایبند را پشت خود داشت و توانست تجربهی جذاب Golden Eye را با رنگ و لعابی مدرنتر و به اصطلاح «نسل بعدی» به طرفداران این فرنچایز ارائه دهد که قطعا لیاقت توجه بیشتری را داشت.
Dead Space 2
بخش مولتیپلیر Dead Space 2 در دورهای که آثار Asymmetrical ترسناک هنوز آن چنان مطرح نبودند یکی از بهترین تجربهها را در این قالب ارائه میداد که بسیاری از افراد به کلی آن را فراموش کردهاند.
یکی از برجستهترین درخواستهای طرفداران پس از عرضهی نسخهی ابتدایی این فرنچایز، اضافه شدن یک بخش مولتیپلیر به قسمت دوم آن بود و این تنها طرفداران نبودند که این درخواست را داشتند، کمپانی EA نیز تاکید بسیاری بر ساخت یک بخش آنلاین محور اختصاصی برای Dead Space 2 داشت و از همین رو استودیوی Visceral Games با الگوبرداری از بازیهایی همچون Left 4 Dead و چند اثر داستان محور از جمله Uncharted که از بخش مولتیپلیر مجزا نیز بهرهمند بودند یک بخش آنلاین بسیار جذاب را خلق کرد.
تیم سازنده تصمیم گرفت دو تیم Necromorph و نیروهای امنیتی Sprawl را در این بخش تعبیه کند که پلیرها بتوانند تجربهی دو طرف این میدان جنگ را از این تجربه دریافت کنند. همچنین آنها برخی از جزئیات داستان محور بخش تک نفره را نیز به این مود اضافه کردند تا هویت بیشتری به آن بخشیده و همچنین به وقایای آن در دنیای Dead Space معنا ببخشند. در مودهای مختلف این بخش مولتیپلیر تیمی که کنترل انسانها را برعهده دارد با وظایف مختلفی روبهرو میشود و تیم Necromorph نیز وظیفه دارد جلوی آنها را گرفته و تمامی آنها را سلاخی کند.
وجود تنوع در Objective و اهدافی که در این بخش وجود دارد باعث بوجود آمدن یک روند پویای ساخت استراتژی و همکاری تیمی در هر دو تیم میشود و این مسئله گاها حتی میتواند تا حدی ترسناک نیز جلوه کند چرا که برخلاف بخش داستانی شما اینجا با یک گروه هوشمند و سازمان یافته از هیولاها درگیر هستید که به عنوان یک تیم و در با پیروی از یک استراتژی عمل کرده و همین مسئله میتواند به شدت تیم انسانها را در راستای رسیدن به اهداف و زنده ماندن به چالش بکشد.
به طور کلی میتوان گفت Dead Space 2 یک بخش آنلاین بسیار جذاب را در ژانر Asymmetrical ارائه میداد که اصلا آن طور که باید و شاید مورد توجه قرار نگرفت در حالی که شخصا فکر میکنم اگر امروزه چنین تجربهای از دنیای این فرنچایز در اختیار طرفداران قرار بگیرد بسیار بیشتر مورد توجه و استقبال قرار خواهد گرفت.
Max Payne 3
قسمت سوم مجموعهی Max Payne نسخهای بود که تا حدودی طرفداران این آیپی را به دو دسته تبدیل کرد به طوری که برخی اعتقاد داشتند بازی از لحاظ روایی ضعیفتر از نسخههای پیشین عمل میکند و دستهای دیگر که اعتقاد داشتند این عنوان هر آن چه را که قصد انجامش را داشته به درستی و با موفقیت انجام داده است. اما در بین این هیاهو و بحث بر سر بخش تک نفرهی این اثر، مود چند نفرهی آن تا حد زیادی به حاشیه رفت و گم شد در حالی که یک تجربهی بسیار سرگرم کننده را در خود جای داده بود.
دقیقا بخش مولتیپلیر Max Payne 3 را میتوان نمونهی یک تجربهی چند نفرهی بسیار سرگرم کننده دانست با وجود آن که لزوما هیچ کار انقلابی، ساختار شکنانه یا نوآوری فوقالعادهای را در خود جای نداده است. بخش مولتیپلیر این عنوان همچنان از مکانیزم Bullet Time بهره میبرد که از قضا سازندگان به شکلی بسیار متعادل و منطقی از آن در این مود بهره میبرند و همچنین گیمپلی بسیار عالی این بازی که به شدت برای یک مولتیپلیر رقابتی سوم شخص مناسب است.
مودهای مختلف بازی از تنوع و عمق مناسبی برخوردار بودند و همچنین نقشههای مختلف مولتیپلیر نیز به شکلی پویا در طول بازی تغییرات مختلفی را به خود میدیدند که به شکلی مستقیم این پویایی را به روند هر یک از مچهایی که تجربه میکردید تزریق میکردند و از همین رو با وجود اینکه این بخش آن چنان بازیکنان زیادی را به خود ندید اما همچنان کسانی که آن را تجربه کردند با خاطرات خوشی از آن یاد میکنند.
Batman: Arkham Origins
حقیقتا من هرگز به Batman: Arkham Origins به عنوان یک بازی بد یا حتی متوسط در مقابل آثار Rocksteady نگاه نکردم و به نظرم تا حد زیادی در حق این بازی کم لطفی شده است اما تنها بخش تک نفرهی این اثر نبود که مورد کم لطفی قرار گرفت بلکه بخش مولتیپلیر آن نیز به موازات همین مسئله به قدری ناشناخته باقی ماند که به طور کلی تعداد بسیار اندکی از بازیکنان آن را تجربه کردند! این مود چند نفره را شاید بتوان به عنوان یکی از بهترین و منطقیترین روشها برای بهره بردن از شوالیه تاریکی در یک سناریوی مولتیپلیر در نظر گرفت و دقیقا یکی از آن تجربههایی است که احتمالا هرگز تکرار نخواهد شد.
مسئله این است که وجود Batman در یک سناریوی مولتیپلیر تیم محور میتواند حسابی باعث ایجاد تداخلات مختلف در زمینهی متعادل سازی گیمپلی شود و در حالی که بخش آنلاین Origins لزوما این کار را بینقص انجام نمیدهد اما تا حد زیادی به آن نزدیک میشود. ما در این مود چند نفره شاهد یک جنگ بین خلافکاران گروه Joker و Bane در زندان Blackgate هستیم که به دو تیم سه نفره تقسیم میشوند. در این بین دو بازیکن نیز در نقش Batman و Robin بازی کرده و هدفشان از بین بردن افراد این دو گروه است.
بازیکنان در دو گروه خلافکاران هدفشان از بین بردن بازیکنان گروه رقیب است درحالی که تیم قهرمانان هدفشان جمعآوری امتیازات Intimidation است. همچنین لازم به ذکر است که بازیکنان خلافکار توانایی تبدیل شدن به سرگروههای خودشان را دارند که قابلیتهای بیشتر و قویتری را در اختیارشان قرار میدهد در حالی که Batman و Robin از بسیاری از قابلیتهای خود که در بخش تک نفره نیز در دسترس پلیر هستند برخوردارند.
متاسفانه همانطور که اشاره کردم افراد زیادی به پای تجربهی این مود چند نفره ننشستند و در نهایت در سال ۲۰۱۶ سرورهای آن برای همیشه بسته شدند. من اعتقاد دارم این بازی با وجود برخی از مشکلاتش به هیچ عنوان لایق این حجم از کم لطفی و بازخوردهای نه چندان مثبت نبود هر چند که امروزه دیده میشود که بسیاری به دور از فضای منفی زمان عرضه به سراغ این بازی آمده و به راستی از آن لذت میبرند به طوری که در همین لحظه این اثر با نزدیک به ۳۰ هزار نقد روی کلاینت استیم رضایت ۸۸ درصدی مخاطبان را به خود اختصاص داده است که به راستی مایهی دلگرمی است هرچند که تا حدودی حکایت نوش دارو پس از مرگ سهراب محسوب میشود.
The Last of Us
حقیقتا در طول سالها بسیار برایم جالب است که با توجه به محبوبیت قسمت اول The Last of Us چطور هیچکس حتی اشارهای به بخش مولتیپلیر فوقالعادهی این بازی نمیکند اما در عین حال به خاطر میاورم که شخصا خود من نیز در ابتدا انتظارش را نداشتم اثری که تمام تمرکزش بر ارائهی یک تجربهی تک نفره داستان محور است چنین بخش مولتیپلیر عمیق، لذتبخش و سرگرم کنندهای داشته باشد. آن قدر بخش مولتیپلیر این اثر غیر منتظره و جذاب بود که حتی توانست لقب برترین بازی مولتیپلیر کنسول PS3 را از رسانهی IGN دریافت کند.
Factions نام بخش چند نفره این اثر است که دارای سه مود مختلف Supply Raid ،Survivors و Interrogation است که دو مورد ابتدایی در واقع نوعی TDM هستند در حالی که مود سوم حول محور همکاری تیمی در راستای دست یافتن به جعبهی مهمات تیم مقابل میگردد که نیازمند گشت و گذار در مپ بازی و پیروی از استراتژیهای منطقی است.
شاید باور نکنید اما شخصا تا حدودی از این تجربهی چند نفره به عنوان یک تجربهی تاکتیکال یاد میکنم و کسانی که آن را تجربه کرده باشند احتمالا بهتر متوجه این مسئله خواهند شد چرا که بازی تاکید بسیاری بر همکاری تیمی، برنامهریزی، فهم و درک نقشهی بازی و بسیاری دیگر از المانهای تاکتیکال دارد.
این اثر تقریبا تمامی مکانیزمهای اصلی بخش کمپین خود از جمله مکانیزمهای بقا محور همچون Crafting را در این بخش نیز تعبیه کردهاند که به گونهای عالی عمل میکند و بازدهی بالایی دارد. بد نیست اشاره کنم که پلیرها توانایی بازی در دو گروه Hunters و Fireflies را دارا هستند که هر دوی آنها در بخش داستانی بازی نیز حضور داشتند.
همچنین درست همچون کمپین، در این بخش نیز برخلاف بسیاری از بازیهای چند نفره مرگ بسیار سریع اتفاق میافتد و این مسئله در مود Survivors تاثیر به سزایی دارد چرا که بازیکنان توانایی ورود دوباره به روند بازی پس از مرگ را ندارند بنابراین میتوان گفت تجربهی مولتیپلیر این بازی به هیچ عنوان یک تجربهی تماما اکشن پر هرج و مرج همچون برخی دیگر از آثار Naughty Dog همچون Uncharted نیست و تاکید بسیار بیشتری بر خصوصیات و روند گیمپلی بخش داستانی خود دارد که به شدت قابل تحسین است.
لازم به ذکر است که المانهای برجستهای که از بخش کمپین به مولتیپلیر منتقل شدهاند بعضا دستخوش تغییراتی نیز شدهاند تا با ساختار و قالب چند نفرهی آن تطابق پیدا کنند که به راستی نشان دهندهی اهمیت سازندگان به این بخش است. مولتیپلیر The Last of Us تجربهای بود که بسیاری از طرفداران نمیدانستند به آن احتیاج دارند تا زمانی که برای اولین بار آن را تجربه کردند.
Assassin’s Creed Revelations
همانطور که در گذشته نیز اظهار داشتم تا همین چند سال پیش فرنچایز Assassin’s Creed یکی از فرنچایزهای بسیار جذاب و ارزشمند برای من محسوب میشد که همیشه برای عرضهی نسخهی تازهی آن به شدت هیجان زده میشدم و تقریبا چیزی در این مجموعه وجود نداشت که تجربه نکرده باشم و این مسئله در رابطه با بخشهای مولتیپلیر عناوین AC: Brotherhood تا قسمت چهارم یعنی AC IV: Black Flag نیز صدق میکرد اما در بین تمامی بخشهای مولتیپلیر این چهار نسخه که از قضا بسیار مشابه نیز هستند، Revelations نسخهای بود که شخصا بیشترین زمان را در آن گذرانده و خاطرات به شدت خوبی از آن دارم.
زمانی که در بخش مقدمه از «ایدههای تکرار نشدنی» در بخشهای مولتیپلیر صحبت کردم دقیقا همین بازی در ذهنم تداعی شده بود. بخش چند نفرهای که در این چهار بازی میزبان پلیرها بود از یک ساختار و قالب به شدت متفاوت و خاص برخوردار بهره میبرد که شخصا هرگز دوباره چیزی مشابهاش را ندیدم و بعید میدانم هرگز ببینم چرا که به راستی این بخش چند نفره فقط و فقط در یک عنوان AC مخصوصا با ساختار آن دورهی فرنچایز قابل پیادهسازی است.
شاید بتوان تجربهی چند نفرهی این عناوین را یکی از متفاوتترین و خاصترین تجربههای مولتیپلیر گیمینگ مدرن دانست که به شدت سرگرم کننده و عمیق بودند اما با این وجود آن طور که لیاقتش را داشتند مورد توجه پلیرها قرار نگرفتند چرا که بسیاری به دلیل ماهیت تک نفرهی فرنچایز حتی این بخش را باز نکردند یا آن قدر به راحتی از روی آن عبور میکردند که هرگز متوجه وجودش نشدند!
هستهی این بخش مولتیپلیر دقیقا چیزی است که بخش تک نفره نیز بر آن تاکید دارد و آن هم مخفیکاری و به قتل رساندن هدفتان است. هر یک از پلیرها در نقش یک قاتل قرار گرفته و هدفی برای او مشخص میشود که باید به قتل برساند و این در حالی است که شما در مپی نسبتا بزرگ با تعداد انبوهی از NPC قرار دارید و هدفتان نیز دقیقا شبیه به یکی از همین NPCها است بنابراین این مسئله به عهدهی شماست که هدفتان را به درستی شناسایی کرده و به قتل برسانید و مطمئن شوید که به اشتباه یک انسان بیگناه را نمیکشید.
این مسئله نیازمند پنهان شدن در بین جمعیت، تعقیب، و حتی گاهی برای جلوگیری از جلب توجه رفتار کردن همچون هوش مصنوعی بود! لازم به ذکر است که این المان مرموز و ناشناس بودن تنها برای قاتل صادق نیست و هدف او نیز دقیقا همین اطلاعات را دریافت میکند و دقیقا سعی دارد به بهترین شکل از المانهای مختلف برای گرفتن دست بالا بهره ببرد. پارکور و همچنین بسیاری از قابلیتهای بخش تک نفره از جمله استفاده از گجتهای مختلف نیز در این مود موجود است و حجم زیادی از استراتژی، فکر و خلاقیت در این تجربهی چند نفره به کار گرفته میشد.
به یاد دارم برخی از جذابترین بخشهای این مود مولتیپلیر برای من زمانی بود که قاتلی که به دنبال من بود مرا شناسایی کرده و از همین رو شروع به فرار میکردم و همین مسئله باعث بوجود آمدن یک سناریوی تعقیب و گریز بسیار پویا و جذاب بود به طوری که از روی ساختمانها میپریدیم، از بمبهای دودزا استفاده میکردیم و دائما به دنبال آن بودیم تا فرصتی برای به قتل رساندن یکدیگر پیدا کنیم و حقیقتا این تجربهی چند نفرهای بود که تقریبا هر طرفدار AC در آن زمان رویایش را در سر میپروراند.
شاید برای آن که بتوانم عمق و جذابیت این بخشهای مولتیپلیر را به کلی تشریح کنم نیازمند یک مقالهی اختصاصی باشم اما میتوانم در این حد بگویم که تجربهی چند نفرهی این اثر یکی از برترین تجربیات آنلاین محور برای من محسوب میشود که هنوز تا همین امروز حسرت بسته شدن سرورهایشان را میخورم چرا که تقریبا مطمئنم یوبیسافت هرگز دوباره به سراغ چنین ایدهای نمیرود بنابراین اگر طرفدار این فرنچایز هستید و تا به حال این مودهای آنلاین را تجربه نکردهاید واقعا متاسفم چرا که به جرات میتوانم بگویم یکی از خاصترین تجربههایی که این مجموعه در تاریخ خود ارائه داده است را از دست دادهاید.
سخن پایانی
بازیهای مولتیپلیر نیز راه طولانی را در طول تاریخ طی کردند تا به جایی که امروز در آن قرار دارند برسند اما شخصا با دیدن برخی ایدههای گذشته نمیتوانم جلوی این حس را درون خودم بگیرم که بازیهای چند نفره امروزه به ندرت این چنین نوآورانه و خلاقانه جلوه میکنند.
شاید دلیل این مسئله گسترش بسیار زیاد بازیهای آنلاین باشد که باعث بوجود آمدن یک قالب و فرمول «موفق» شده است و از همین رو بسیاری از آن پیروی میکنند در حالی که در گذشته به دلیل رواج کمتر چنین تجربههایی، تمرکز اصلی سازندگان بر خلق یک اثر تک نفره بوده و بیشتر به مولتیپلیر به عنوان یک محتوای اضافه نگاه میکردند که بعضا ساخت آنها نه به دلیل درآمدزایی بیشتر بلکه از روی اشتیاق نسبت به اثری که ساختهاند بود.
به همین دلیل است که عموما در آثار مولتیپلیر گذشته تجربههای خاص بسیاری را مشاهده میکنیم که اتصال بیشتری بین بخش تک نفره و چند نفره آنها وجود دارد و همچنین به وضوح مشخص است که سازندگان از ریسک کردن و ایدهپردازیهای بلند پروازانه دوری نمیکردند.