نقد و بررسی God of War Ragnarok؛ از مجمع خدایان به محفل ابرقهرمانان
نقد و بررسی God of War Ragnarok؛ از مجمع خدایان به محفل ابرقهرمانان
God of War 2018 سانتا مونیکای بنیادگرا را به ما نشان داد که پس از نسخۀ «عروج» یا همان Ascension، چارهای جز واکاوی و اکتشاف همهجانبۀ فرنچایز را نداشت؛ اکتشافی که نه فقط به سیستم مبارزات و طریقۀ روایت، بلکه عمیقاً به شخصیت کریتوس نیز اختصاص یافت. اینک برای God of War Ragnarok نظارهگر وجهۀ «رفرمیست» سانتا مونیکا هستیم که اصلاح میکند، بهبود میدهد، غنا میبخشد و توامان با این راهبردهای قابل پیشبینی و حیاتی، سعی دارد تا پاسبان و حافظ کمالگرایی خود باشد؛ چهرهای که نمیخواهد آن را از دست دهد. همانقدر که التفات به شالودهها و پِیریزیها در بازی 2018 اهمیت داشت، حالا در Ragnarok، تکامل و غنیسازی پایههای بنا شده امری اساسی و ضروری است.
حتی قبل از انتشار، آشکارا میتوانستیم بار سنگینی که بر دوش God of War Ragnarok قرار دارد را حس کنیم. ادامۀ God of War 2018 بودن، باعث و بانی پیدایش یک موقعیت تلخ و شیرین برای رگناروک شد؛ شیرین بدان سبب که هایپی گسترده حول آن شکل گرفت و تلخ از آن جهت که رویکرد متمرکز روایت بازی 2018، به مسیر غیرمتمرکز و شلختۀ قصهگویی در Ragnarok منتهی شد. اثر جدید سانتا مونیکا باید سوالات بیشماری را پاسخ و دهها خدا و اسطورۀ نورس را به دل قصه راه میداد. از سوی دیگر، غنای مورد انتظار از رگناروک نیز مطمئناً تمنای یک گیمپلی پرمایه را میکند، چرا که ادامهای طویل با محتویات فراوان، نمیتواند بر بستر یک گیمپلی سطحی و کمعمق بنا شود. God of War Ragnarok بخش اعظم این بار سنگین را به راحتی بر دوش میکشد، اما در مسیر پر پیچ و خم قصهای که میخواهد روایت کند و شگفتیای که قصد خلقش را دارد، لحظاتی هم به نفس نفس میافتد و در موقعیتهایی هم شتابزده عمل میکند.
غلبه بر سرنوشت
3 سال از ماجراجویی سابق کریتوس و آتریوس میگذرد و در این بازه، زمستان بزرگ (Fimbulwinter) به شکلهای گوناگون 9 قلمرو را دگرگون ساخته است. با آگاهی بر آن که پیشگوییها آتریوس را محور اصلی آخرالزمان اجتنابناپذیر مطرح کردهاند و با دانش حول این موضوع که تقابلهای گریزناپذیری پیشرو خواهد بود، ممارستهای آتریوس نوجوان تحت تعلیم خدای جنگ، حتی لحظهای متوقف نشده است. زمستان بزرگ، تنها پیامد اختتامیۀ God of War 2018 نیست؛ لاکن حادثهای که به دست کریتوس رخ داد، فریا را از یک متحد وفادار به کابوسی جفاجو بدل ساخته است. حالا در اثنای این دغدغهها، خدایان سرزمین جدیدی که کریتوس پا در آن گذاشته است، دیگر صبر خود را از دست داده و نزد او میروند. تمامی این اتفاقات به مقدمهای برای یک حماسه تبدیل خواهند شد.
حفظ هستۀ اصلی God of War 2018 در Ragnarok، نوعی حس آشنایی و قرابت را به همراه آورده و باعث میشود در همان دقایق ابتدایی حس کنید که ناگهان در ادامۀ تجربۀ خود از بازی قبلی قرار دارید و ماجراجویی پیشین ادامه دارد و سکتهای کامل یا ناقص رخ نداده است، اما خواه ناخواه رگناروک بخشی از تازگی و شگفتی روایت اثر 2018 را از دست داده است. رویکرد تک شات حول داستانسرایی در رگناروک، به دلیل سوییچهای مختلف بین دو کاراکتر اصلی، بهتر به چشم میآید و تاثیر آن در نقل یک قصه با وضوح بهتری دیده میشود، اگرچه دیگر آن حس بدیع را انتقال نمیدهد. اما رویکرد سانتا مونیکا در روایت داستان دستخوش تغییری اساسی شده و یکی از دلایل آن، به پایان رساندن حماسۀ نورس در دو بازی به جای یک سهگانه است. تصمیم اتخاذ شده از منظر گیمپلی عاقبت خوشی دارد، اما از دیدگاه روایی، برخی چالشهای بدون راه حل را پدید میآورد.
بازی قبلی متمرکز بر روایتی بود که هدف آن از ابتدا تا انتها مشخص است؛ رگناروک اما، تمام و کمال اثری غیرمتمرکز محسوب میشود که هدف و ماموریت کنونی شما، تنها یکی دو ساعت آینده را ترسیم میکند و کاملاً بیخبر خواهید بود که پس از آن چه رخ میدهد. این تصمیم از سوی تیم نویسندگی، نوع خوبی از جهل را نثار مخاطب میکند؛ خوب از این حیث که بیخبری از آینده و معضلات پیشروی کریتوس و آتریوس، غافلگیریهای جزئی را پدید میآورد و حس ماجراجویی را به مراتب زورمندتر میکند؛ نه آن که در اینجا منظور از غافلگیری توییستهای دیوانهکننده باشد، بلکه مقصود حوادث و موانعی هستند که به سدی برای مسیر کاراکترهای اصلی بدل میگردند. به عبارتی دیگر، اگر پراکنده ساختن خاکستر همسر کریتوس کل هدف روایی God of War 2018 بود، حالا در رگناروک هدف کلی به مخاطب داده نمیشود و ماموریت در لحظۀ شما نیز به مراتب مهمتر و دستنیافتنیتر به نظر میرسد. مواجهه با فریا (Freya) یا پیدا کردن تیر (Tyr)، خدای جنگ سرزمین نورس، تنها مقدمهای برای یک روایت طولانی هستند، اما همین مقدمه در برابر طرح کلی داستان بازی قبلی، یک حماسۀ تمام عیار به نظر میرسد.
رگناروک طوفانی آغاز میشود و سپس روایت آن با ملایمت در یک سراشیبی طبیعی رو به پایین حرکت میکند تا مخاطب را برای پیشامد بزرگ بعدی آماده کند. همانند سکوت میان نوتهای موسیقی که صداها را در مرکز توجه قرار میدهند، یک روایت نیز به لحظات آرام نیاز دارد تا زمینهای برای غافلگیری یا تقابل بعدی پدید آید. مشکل آنجایی است که بازی با تمام پتانسیلهای موجود و فرصتهای بیشماری که میتوانست در بستر آخرالزمان حماسۀ نورس از آنها بهره ببرد، مدتی بسیار طولانی گیرایی روایی خود را از دست میدهد و بخش قابل توجهای از جاذبه برای مجاب کردن پلیر به ادامه دادن بازی بر دوش گیمپلی، کاراکترهایی که میدانیم قرار است در مقطعی از داستان با آنها روبهرو شویم و رگناروک غیرقابل گریز جا خوش میکند. این شلختگی در پیشروی روایی درست در میانۀ داستان رخ میدهد و تقریباً در اکثر مواقع به بخشهایی مربوط میشود که کنترل آتریوس را برعهده گرفتهایم. به عبارت دیگر، تقریباً برای مدتی طولانی بازی به اوجی همرده با مقدمه نمیرسد و انگیزۀ مخاطب برای ادامه را به گیمپلی و برخی انتظارات بدیهی در ادامه بازی میسپارد. در قسمتهایی که کنترل آتریوس را برعهده داریم، طراحی مرحله خطیتر میشود و دغدغههای آتریوس هر بار که در نقش او قرار میگیریم، آنقدر تکراری و بیرمق هستند که پیشروی روایی را مختل میکنند. به عنوان اختتامیۀ یک حماسۀ سهمگین، بخش قابل ذکری از بازی به اتفاقاتی میپردازد که میتوانست از آنها پرهیز کند و از مسیری روایت را پیش بگیرد که قسمتهای میانی نیز اوجی داشته باشند و سرعت پیشروی حفظ شود؛ نه این که محرکِ مخاطب تنها به رویارویی دوباره با ثور یا اساطیر دیگر در مقطعی از بازی محدود شود، اتفاقی که برای ساعتها رخ نخواهد داد.
قدرتمندترین و پرنفوذترین بخشهای God of War Ragnarok به بازتابها از گذشته و قسمت قابل توجهای از تعاملات میان کریتوس و آتریوس یا کریتوس و فریا پیوند میخورند، اگرچه رفتار دلسوزانۀ کریتوس با سیندری و مخصوصاً براک نیز انکارناپذیر بوده و اثباتی تمام عیار بر تکامل کاراکتر او است؛ در God of War 2018 فرقی نداشت NPCها با احساسات خود درگیر باشند یا عوامل محیطی برای آنها چالش ایجاد کنند، کریتوس از مداخله در دردسرهای دیگران ممانعت میکرد، اما حالا ماجراجوییهای اخیر، نعمت بهرهمندی از دوستان را به وی آموخته است. گریزهای بازی به دیالوگهای نسخۀ 2018 در همصحبتی کریتوس با آتریوس و اشارۀ وی به سرگذشت خود در سهگانۀ یونان در مصاحبت با فریا، تاثیرگذارترین و جذابترین لحظات روایت بازی به حساب میآیند. بازی درخشان بازیگرانی مانند Danielle Nicole Bisutti برای نقش فریا و Christopher Judge برای کریتوس جای تحسین دارد، اما به طرز غیرمنتظرهای Adam J. Harrington برای نقش سیندری فرای بازیگران دیگر عمل میکند که خود مستحق جایزهای جداگانه است.
ستپیسها و سکانسهای خلق شده برای Ragnarok به دور از کیفیت روایی و با توجه به خلاقیت در حرکت دوربین، قاببندی و کارگردانی، بدون هیچ شکی فراتر از بازی 2018 میروند و در هر دو سناریوی حماسی و احساسی به خوبی موقعیت را برای نفوذ به قلب مخاطب فراهم میکنند. با این وجود، به همان میزان که سانتا مونیکا در خلق کاراکترها منحصر به فرد عمل کرده و برداشت خود را با اساطیر نورس ادغام کرده است، انتظار میرود که مخاطبین نیز نسبت به کاراکترهای مختلف واکنشهای متفاوتی داشته باشند. لحن و کلمات مدرن و امروزی در دیالوگها و طراحی ظاهری منحصر به فرد کاراکترها، میتواند عدهای را به شدت راضی و شماری را کاملاً ناامید کند. از سوی دیگر، لحن و کلمات مدرن، با پیریزی شخصیت برخی از این خدایان همخوانی دارد در حالی که با دیگری در تضاد قرار میگیرد و مشکلساز میشود؛ به عنوان مثال، این رویکرد برای ثور کارگر واقع میشود، اما برای اودین نه چندان. تصمیمات عقلانیتر آتریوس نسبت به God of War 2018 و مشورت کریتوس با میمیر یا پذیرفتن اندرزهای وی در کنار آن که کریتوس حالا بدون نیاز به آتریوس کم و بیش توان فهم متون کهن نورس (Lore) را دارد، همگی باری دیگر نشان از آن دارد که شخصیتها ایستا نبودهاند و در طول این مدت تغییر و تحولاتی به خود دیدهاند.
عزم سازنده بر به فرجام رساندن حماسۀ نورس اما، به روشنی تاثیر منفی خود را در این ماجراجویی میگذارد. آفرینش تعاملات عمیق و در عین حال ارضای نیاز هواداران حول مواجهه با اساطیر مختلف در یک ادامه، باعث شده است تا از هر دو سو بازی به پتانسیلهای غیرقابل وصفی که داشت دست پیدا نکند. بسیاری از کاراکترها فرصت کمی برای حضور در بازی پیدا میکنند و در مقاطعی، رگناروک سعی بر آن دارد تا هر اسطوره و خدا و کاراکتری که تا به حال حتی دیده نشده است را راهی مسیر کریتوس یا آتریوس کند؛ اما در فرم روایتمحور کنونی، بسیاری از آنها یا شکل نگرفته و ساخته و پرداخته نشده، برقآسا صحنه را ترک میکنند یا پردازشی سطحی دارند. معرفی کاراکتر و حذف آن از صحنه در بازهای کوتاه در فرم Hack & Slash و گیمپلیمحور سهگانۀ قدیمی چندان به چشم نمیآمد، اما فرم کنونی God of War شخصیتهای خام را در مرکز توجه قرار میدهد. بدون هیچ شکی، حماسۀ پر بار نورس یک سهگانه را میطلبید تا هم لحظات حماسی حفظ شود، هم جزئیات روایی و بلوغ کاراکترها تحت تاثیر صحنههای اکشن پیدرپی قرار نگیرد. God of War Ragnarok شامل شخصیتپردازیها و قلمروهای غنیای هم میشود، اما نمیتوان عدم بهرهگیری از پتانسیلهای موسپلهایم و آزگارد و پردازش سطحی کاراکترهایی مانند فریر، سیف و حتی هایمدال چشمپوشی کرد.
خدای جنگ و مارول، پیوندتان مبارک!
چه از دیدگاه زرق و برقهای بلاکباستری و جلوههای سینماتیک و چه از جهت روایی و شخصیتپردازی، الهام God of War Ragnarok از درونمایههای مارولی و ابرقهرمانی مبرهن و علنی است. برخی از تصمیمات حول نزدیک شدن به استانداردهای یک اثر مارولی (که از جهاتی فراتر هم میرود) خود خواسته نمود پیدا میکنند و شماری از رویکردها، نطلبیده آن را به یک اثر مارولی نزدیک میکنند. چشمانداز تیم نویسندگی در انسانی کردن خدایان و انضمام ضعفهای معنوی، دیالوگها و لحن مدرن و جاهطلبیها و دغدغههای انسانی به آنها، بیش از پیش این مظاهر قدرت را از جایگاه یک خدا دور میکنند و نمود ابرقهرمان یا ابرشرور را به آنها میدهند. پایانبندی اثر تمام قد یادآور انتقامجویان و تعاملات آتریوس با انگربودا یا ثرود جلوهگر تعاملات اسپایدر-منِ تام هالند با MJ زندیا است. شباهت بازی به یک اثر مارولی، یک نقطۀ ضعف یا قوت نیست؛ اما قطعاً خروجی را به سمت و سویی بسیار متفاوت میبرد و هیجان و آدرنالین را در اولویت قرار میدهد.
جنگافزارهای صیقل یافته
رگناروک به عنوان یک ادامه، طبیعتاً نه تحولی رادیکال در گیمپلی به وجود میآورد و نه فرمول بازی قبلی را تا سطحی تکامل میدهد که وجه تمایزی رسا و روشن پدید آمده باشد. با این وجود، اگر سیستم مبارزه را قلب گیمپلی در نظر بگیریم، رگناروک به عنوان یک اثر سینماتیک تا سطحی فرمول اثر قبلی را سر و سامان داده و نارساییهای قابل لمس بازی 2018 را بهبود میدهد، که با صراحت بتوانیم از آن به عنوان بهترین سیستم مبارزه در میان بازیهای سینماتیک یاد کنیم. در حین تجربۀ رگناروک ملتفت خواهید شد که سانتا مونیکا چک لیستی از انتقادات وارد بر بازی God of War 2018 را فراهم آورده و همت کرده تا یکایک کوتاهیها را برطرف کند. همانطور که انتظار میرفت، مشکل تنوع باسها و مینیباسها برطرف شده و اگرچه برخی از دشمنان عادی مانند Hell-Walkerها از نسخه قبلی باری دیگر مهمان رگناروک شدهاند و یا چندی از آنها نمونۀ ارتقاء یافتۀ دشمنان بازی سابق هستند، اما در اکثر مواقع و هنگام ماجراجویی در بیشترِ قلمروها، با دشمنانی مواجه خواهید شد که قبلاً آنها را ندیدهاید. عامل دیگری که قدردان توجه به آن هستم، کاهش سناریوهای بالا رفتن از دیوارها و سناریوهای زیاد قایقسواری است. اگرچه رگناروک همچنان شامل لحظات این چنینی میشود، اما با یخ زدن آبهای آزاد میدگارد و جایگزینی سورتمه به جای قایق و حتی تحول طراحی مرحلۀ قلمروی آلفهایم به نفع جابهجایی سریعتر، مواردی هستند که به شدت بازی را روانتر و اکتشاف محیطها را لذتبخشتر میکنند؛ حتی تعداد زنجیرهای میانبر کمتر و بالا رفتن یا پایین آمدن از آنها سریعتر شده است. دسترسی به 9 قلمرو نیز نیازی به نمایش چندین بارۀ آمادگی درخت یگدرسیل ندارد و سریعتر میتوان وارد آنها شد.
سیستم اعتلا و ترفیع سطح کریتوس و بهرهگیری از المانهای نقش آفرینی همچنان مشابه قبل است و با بهرهگیری از زرههای بهتر، آپگرید آنها و ارتقاء سلاحها صورت میگیرد، لیکن پیشروی گیمپلی در رگناروک متعادلتر، ساختارمندتر و چالشبرانگیزتر شده است. در حالی که اثر پیشین مراحل فرعی را بهانهای برای بالا بردن سطح و فراهم آوردن زرهها یا آپگرید آنها قرار میداد، بازی جدید در مراحل و خط اصلی داستان نیز شما را به سمت بهرهگیری از هر آنچه در دسترس دارید، سوق میدهد. طراحی مراحل اما، تحولی گسترده را به خود ندیده و همچنان عظمت محیطها و رویکرد سانتا مونیکا نسبت به طراحی مرحله مشابه قبل است و حتی در قسمتهایی که کنترل آتریوس را در دست میگیریم، محدودتر و خطیتر از گذشته میشود. باید به این موضوع اشاره کرد که خوشبختانه فاصلۀ میان پازلها و مبارزات بسیار بهتر از نسخۀ پیشین شده و از دیدگاه گیمپلی، ریتم بهتری را به خود میگیرد؛ این نقطۀ قوت به لطف تنوع دشمنان صورت گرفته است. تغییر و تحول همراهان تنوع خوبی را به گیمپلی میبخشد و اختصاص درخت مهارتهای منحصر به فرد به برخی از آنها، به مرور زمان مساعدت آنها را لذتبخشتر و حتی نوعی حس پیشروی را ضمیمۀ آنها میکند.
پازلها، آرامبخشهای گیمپلی هستند تا برای رویارویی بعدی آماده شوید؛ برخی از آنها خلاقانه و باکیفیت کار شدهاند و تعدادی تنها نقش فیلر را ایفا میکنند تا به هر قیمتی گیمپلی روندی یکنواخت به خود نگیرد. نکتۀ قابل ذکر دیگر آن است که پازلها از ساختار کلی عنوان قبل مبنی بر پرتاب تبر پیروی میکنند، اما اضافاتی مانند منحرف کردن تبر لوایاتان توسط پنلهای رنگینکمانی یا یخ زدن آب با استفاده از این تبر، تنوع کافی را فراهم میکنند. پازلها در ماموریتهای جانبی به مراتب چالشبرانگیزتر بوده و خلاقیت بیشتری را طلب میکنند؛ اما متاسفانه راهنمایی همراهان شما به خط اصلی داستان محدود میشود که پازلهای آسانتری را در مسیر شما قرار میدهد.
سناریوهای مختلف درگیری در رگناروک اما، همواره با ابهام و مسئلهای جدی مواجه میشوند. دشمنان ارشد از سه نوع حملۀ قابل پری (هالۀ زرد)، غیر قابل پری (هالۀ قرمز) و قابل پری تنها با حملۀ سپر (هالۀ آبی) بهره میبرند که در کنار فزونی یافتن ازدحام دشمنان عادی در مبارزات، و شلوغی نبردها نسبت به God of War 2018، به طور جدی چالش مدیریت مبارزات و از هم پاشیدگی ریتم کومبوها را پدید میآورد. دلیل اصلی آن است که دوربین از روی شانه تنها قابی محدود را پوشش میدهد و مبارزات از نیمۀ دوم بازی به حدی شلوغ میشوند که عملاً کنترل از دست پلیر خارج شده و بعضاً تا 4 فلش قرمز رنگ (به همراه فریادهای میمیر) حمله از پشت سر را به پلیر اطلاع میدهند. در این میان، تهاجمیتر شدن دشمنان نیز شرایط را بدتر میکند و موقعیتی را پدید میآورد که برای فرار از ضربات دشمنان، باید مدام کومبوی خود را قطع کنید یا مدیریت مبارزه از دست میرود. در بازی 2018، سناریوهای مبارزه بسیار خلوت بودند و در عین حال دشمنانی که در قاب مشاهده نمیکنید، به حالت اسلوموشن در میآمدند و قابلیت تهاجمی خود را از دست میدادند؛ این قضیه در رابطه با رگناروک صدق نمیکند یا کمرنگتر شده است.
سیستم مبارزه اما، تنها یکی از بهترینها در میان آثار سینماتیک نیست؛ بلکه از پر زرق و برقترینها نیز به حساب میآید و این زرق و برق به لطف قابلیتهای موجود در درخت مهارتها و ترکیب آنها با «حملات رونیک سبک/سنگین» پدید آمده است. انتظار آن را داشته باشید که برخی مهارتها از بازی قبلی به رگناروک راه پیدا کرده باشند؛ همه چیز دگرگون نشده، اما بازگشت تعداد قابل توجهای از این قابلیتها به دلیل کارآمد بودنشان در اثر 2018، باعث شادمانی است. در خط اصلی داستان کمتر با قابلیتهای رونیک به خصوص از نوع حملات سنگین مواجه خواهید شد و تلاش بر آن بوده تا تعدادی از آنها به عنوان جوایز محتویات جانبی مطرح شوند و به همین دلیل، انجام محتویات جانبی به موازات خط اصلی داستان بهترین تجهیزات و در نتیجه بهینهترین تجربۀ ممکن را ارائه میدهد.
سانتا مونیکا با تزریق روحیۀ بلاکباستری و سینمایی موجود در روایت اصلی به داستانکهای فرعی، توانسته است نقطۀ عطفی در طراحی این رمانهای کوچک پیدا کند. برخلاف بسیاری از آثار سندباکس یا جهان آزاد، تیم سازنده بودجه و منابع قابل توجهای را به این بخش از بازی اختصاص داده و محتویات جانبی را به عنوان شاخههای شکل گرفته از داستان اصلی و دغدغههای اساسی کاراکترهای گوناگون در نظر گرفته است. برخی از این داستانکها حتی در منطقهای تازه با طراحی ظاهری متفاوت از مراحل مسیر اصلی رخ میدهند که تجربۀ بازی حتی پس از به اتمام رساندن خط اصلی را تشویق میکند. کارگردانی روایی این ماموریتها نیز به گونهای صورت گرفته که بهتر است به موازات خط اصلی داستان تجربه شوند؛ بنابراین اگر هنوز بازی را تجربه نکردهاید و در موقعیتی قرار دارید که چندین NPC به شما ماموریت فرعی پیشنهاد میدهند، آنها را انجام دهید و به زمانی دیگر موکول نکنید. همانطور که در پاراگراف قبلی متذکر شدیم، حتی از دیدگاه گیمپلی و به دست آوردن تجهیزات بهتر نیز بازی شما را تشویق میکند تا ماموریتهای جانبی را به موازات خط اصلی داستان تجربه کنید.
جدا از آزمون و خطا برای یک نقد و بررسی، God of War Ragnarok اولین اثری است که من را ملزم به استفاده از یک قابلیت دسترسی (Accessibility) برای بهبود تجربۀ بازی کرد. همراهان شما پیش از آن که حتی بخواهید در مورد حل پازلها فکر کنید، بیپرده قدم به قدم شما را راهنمایی میکنند که ماهیت و طبیعت معما را زایل میسازد. اگرچه قابلیت طولانیتر کردن بازۀ میان مواجهه با پازل و آغاز راهنمایی همراهان در منوی «قابلیتهای دسترسی» وجود دارد، اما متاسفانه مساعدت چندانی برای این راهنمایی زودهنگام محسوب نمیشود. دیگر قابلیتهای موجود در منوی دسترسی میتواند بازی را برای قشرهای مختلف گیمرها شخصیسازی کنند و چالش را به حداقل برسانند. در دسترس قرار دادن یک بازی برای اقشار مختلف، بدون شک یک نقطۀ قوت بزرگ برای رگناروک است.
بلاکباستر هنرمندانه
رعایت استانداردهای مدیوم سینما که پیشتر در باب بررسی داستان به آن اشاره شد، نه تنها به هنرمندانهترین شکل ممکن رسالت تحکیم احساسات و فضاسازی را در دل روایت با موفقیت به انجام میرساند، بلکه فرصتی را فراهم میآورد تا آرتیستها و مهندسان تکنیکال سانتا مونیکا به همافزایی رسیده و بازی در کنار دستاوردهای فنی، منحصرد به فرد جلوه کند و در تار و پود خود عناصر هنرمندانهای را ببیند. اینجا است که God of War Ragnarok از ماهیت بلاکباستری خود فراتر میرود و از دیدگاه هنری نیز عرضاندام میکند. با تمام این تفاسیر، اگرچه قلمروهایی مانند میدگارد و به خصوص آلفهایم آنقدر متحول شدهاند که چندان یادآور ورژن قبلی خود در بازی 2018 نیستند، اما موسپلهایم و هلهایم از قلمروهایی به حساب میآیند که چندان دگرگون نشده و حس ماجراجویی در محلی تکراری را انتقال میدهند؛ خط اصلی داستان شما را برای مدت کمتری به این نواحی میبرد که خود اثباتی بر این موضوع است. بازی محتویات منحصر به فرد فرعی و بیشتر مدت زمان خط اصلی داستان خود را به مناطق جدید مانند ونهایم و سوارتلفهایم یا آلفهایم اختصاص داده و مشخصاً تیم سازنده روی طراحی آنها وقت بیشتری گذاشته است.
در هر دو حالت گرافیکی Performance و Quality، بازی به اهداف ذکر و ترسیم شده برای نرخ فریم و رزولوشن دست پیدا میکند. تجربه روی حالت پرفورمنس مبارزاتی روانتر و نرخ فریمی ثابت (60 فریم بر ثانیه) را به ارمغان میآورد؛ در حالی که رزولوشن افت چندانی پیدا نمیکند و پیشنهاد نویسنده نیز تجربۀ اثر روی همین حالت است. بهرهگیری از قابلیتهای دوالسنس و صدای سه بعدی غوطهوری را تا حدودی افزایش میدهد؛ اما پیش از این، Ratchet & Clank: Rift Apart یا Returnal خلاقانهتر از این قابلیتها بهره برده بودند.
گالری gsxr:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:
God of War Ragnarok
God of War Ragnarok ثمرهای از گوشِ شنوای استودیوی سانتا مونیکا در برابر انتقادات وارد بر اثر قبلی است. گیمپلی بر پایۀ بازخوردهای بازی پیشین اصلاح شده و بهبودهایی مانند پیشروی متعادلتر، جابهجایی سریعتر، تنوع بیشتر و اکتشاف بهینهتر را به خود میبینید. اما رگناروک مظلومانه محتاج یک ادامه بود؛ ادامهای که میتوانست فشار جمعبندی یک حماسه را از ستون فقرات رگناروک بردارد و حتی سرعت پیشروی در روایت را بهبود دهد. بازی جدید سانتا مونیکا در همان وادی آشنای آثار ماجراجویی سینمایی پلیاستیشن با میانپردهها، دکمهزنیها و صحنههای پر زرق و برق قرار میگیرد؛ اگر دلباختۀ چنین آثاری هستید، احتمالاً حتی نقوص رگناروک از دید شما پنهان بمانند و با بهترین بازی سال مواجه شوید؛ اما اگر آثاری را میپسندید که در هنگام تجربۀ آنها حتی یک لحظه نتوانید کنترلر را کنار بگذارید، این بازی به مانند نسخۀ 2018 برای شما ساخته نشده است.
نکات مثبت:
- تکنیکهای سینمایی بازی از جمله قاببندی، حرکات دوربین، خلق ست-پیسها و جلوههای بلاکباستری بهترین در صنعت گیم محسوب میشوند
- بازیگری فوقالعادۀ اکثر بازیگران به خصوص Adam J. Harrington برای نقش سیندری
- بهبودهای طراحی مرحله به مراتب تجربۀ حاصل از اکتشاف و جابهجایی در محیط را لذتبخشتر میکنند
- پیشروی در چهارچوب المانهای نقش آفرینی و لول-آپ معنادارتر از بازی قبلی است
- خلق تجربهای پولیش شده و پایدار
- تکامل و بلوغ شخصیتها با گذشت زمان و پشت سر گذاشتن حوادث
- قابلیتهای دسترسی غنی و بعضاً کارآمد
- حتی با وجود برخی مشکلات تعادل، سیستم مبارزه در میان آثار سینماتیک حرف اول را میزند
- کیفیت فنی و طراحی هنری دست در دست یکدیگر صحنههایی چشمنواز و کاراکترهایی واقعگرایانه خلق میکنند
نکات منفی:
- سرعت پیشروی روایت استاندارد نبوده و برای مدتی طولانی در اواسط بازی جذابیت خود را از دست میدهد؛ کاتالیزور این ایراد، کارگردانی روایت در قسمتهای آتریوس است
- قاب محدود دوربین با دشمنان تهاجمی و شلوغی مبارزات نیمۀ دوم بازی همخوانی ندارد و در مدیریت نبرد عامل خلق چالش مصنوعی است یا باعث از هم گسیختگی کومبوها میشود
- نمود فشار ناشی از جمعبندی و نتیجهگیری شتابزده از حماسۀ نورس در رگناروک حس میشود
- راهنمایی زودهنگام همراهان در حل پازلها، ماهیت آنها را زایل میسازد و قابلیت مربوط به آن در منوی Accessibility مشکل را برطرف نمیکند
8.5
این بازی روی PS5 و حالت گرافیکی Performance تجربه و بررسی شده است
اوپنکریتیک gsxr