بازی

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

امروز می‌خواهیم .F.E.A.R، یکی از خاص‌ترین آثار شوتر اول شخص ژانر وحشت در دو دهه‌ی اخیر را بررسی کرده و دلایل غیبت آن را زیر ذره‌بین قرار دهیم.

اگر از من بخواهید که یک بازی ژانر وحشت را معرفی کنم که هر طرفدار ژانر وحشتی باید آن را تجربه کند، نسخه‌ی ابتدایی فرنچایز .F.E.A.R پیشنهاد یکتای من به شما خواهد بود. دقت مثال زدنی استفاده از المان‌های وحشت و ایجاد تعادل با سناریوهای اکشن بازی باعث می‌شود هر بار که به پای تجربه‌ی دوباره‌ی این اثر می‌نشینم از تجربه‌ی آن شگفت زده بشوم.

.F.E.A.R از آن دسته مجموعه‌هایی است که در طول دوران زندگی‌اش با حواشی و پستی و بلندی‌های زیادی روبه‌رو بوده است و از همین رو کمی با مشکلات هویتی نیز دست و پنجه نرم کرده است. امروز پس از مدت‌ها تصمیم گرفتم یک مقاله‌ی کلی درباره‌ی این فرنچایز بنویسم تا نه تنها دوباره یاد آن را زنده کرده و به حواشی حول محور آن بپردازیم بلکه شاید افرادی که در گذشته این عناوین را تجربه نکردند، به تجربه‌ی آن‌ها روی بیاورند. بیایید با هم قدم بگذاریم به دنیای .F.E.A.R …

.F.E.A.R؛ زمانی که ترس و اکشن یک دیگر را تقویت می‌کنند

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

.F.E.A.R از سال 2003 توسط استودیوی Monolith Productions و با همکاری Vivendi Games در حال توسعه بود و در سال 2004 نیز یکی از تصاویر بازی در قسمتی از خبرنامه‌ی هفتگی Vivendi به نمایش در آمد و آن‌ها وعده دادند که تا چند روز دیگر و در مراسم E3 اطلاعات بیشتری از این اثر منتشر خواهد شد. در طی مراسم E3 از عنوان .F.E.A.R رونمایی شد و همچنین یک تریلر از آن نیز به نمایش در آمد و اعلام شد که این اثر برای پلتفرم PC و عرضه در دو ماه پایانی سال 2005 برنامه ریزی شده است.

در نهایت بازی F.E.A.R. First Encounter Assault Recon در تاریخ 31 اکتبر سال 2005 برای پلتفرم PC عرضه شد و توانست حسابی بین طرفداران ژانر وحشت و شوتر اول شخص غوغا بر پا کند. داستان کلی نسخه‌ی ابتدایی .F.E.A.R حول محور عضو تازه‌ی تیم .F.E.A.R روایت می‌شد که از او با نام Point Man یاد می‌شود. First Encounter Assault Recon شاخه‌ای از ارتش آمریکا محسوب می‌شود که وظیفه‌ی مقابله با خطرهای فرا طبیعی را بر عهده دارد. کمپانی Armacham در حال انجام تحقیقات مخفیانه‌ای در راستای ساخت سربازانی با قابلیت کنترل تله‌پاتی بوده و Paxton Fettel را نیز به عنوان رهبر و کنترل کننده‌ی آن‌ها تعیین کرده بود.

اما طولی نمی‌کشد که Paxton Fettel از این سربازها که با نام Replica شناخته می‌شوند استفاده کرده و کنترل Armacham را به دست می‌گیرد و در اینجا یکی از تیم‌های .F.E.A.R برای از بین بردن Fettel و غیر فعال کردن سربازان Replica به آن جا اعزام می‌شوند. در طول این ماموریت Point Man خود را نه تنها درگیر با Paxton Fettel و سربازانش می‌یابد بلکه متوجه می‌شود که خطری بسیار بزرگ‌تر و ترسناک‌تر او را تهدید می‌کند که ظاهرا با او ارتباط مستقیم دارد، تهدیدی به نام Alma Wade.

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

در حالی که روایت کلی داستان .F.E.A.R را نمی‌توان یک روایت داستانی بسیار عمیق دانست اما می‌توان گفت که مضمون آن به قدری برایتان مرموز و جذاب خواهد بود که باعث می‌شود برای کسب دانش هر چه بیشتر نسبت به اتفاقاتی که در اطرافتان در حال رخ دادن است، تمامی اطلاعات پخش شده در محیط بازی را مورد بررسی قرار دهید.

اما سازندگان قلب تپنده‌ی .F.E.A.R را اکشن و گیم‌پلی خاص آن قرار دادند که یکی از دلایل اصلی جلب توجه این اثر در زمان خود بود. در هسته ما شاهد یک گیم‌پلی شوتر اول شخص هستیم که با بسیاری از خصوصیات خاص شخصی سازی شده است. مهم‌ترین این خصوصیات، مکانیزم Reflex Time بود که به پلیر اجازه می‌داد زمان را برای مدتی محدود آهسته کند.

این قابلیت و چگونگی پیاده‌سازی آن بسیار تحسین برانگیز بود چرا که Reflex Time بسیار هم راستا با فیزیک بازی حرکت می‌کرد. به عنوان مثال، زمانی که پلیر وارد این حالت می‌شود می‌تواند نارنجکی را به سمت دشمنان پرتاب کند و با تیراندازی، آن را در هوا منفجر کند. همچنین سیستم Particle این اثر نیز در این حالت به خوبی جلوه می‌کرد چرا که شما می‌توانستید رد گلوله‌هایی که شلیک می‌شوند را مشاهده کنید و آن‌ها را دور بزنید که بسیار حس و حال فیلم‌های Matrix را به پلیر القا می‌کرد.

علاوه بر این مکانیزم‌ها، ما شاهد تخریب پذیری بسیار خوبی در این بازی بودیم که در دوران خودش مثال‌زدنی بود. در کنار تمامی این خصوصیات، تنوع اسلحه‌ها و گان پلی بسیار روان و لذت بخش بازی نیز تجربه‌ی یک شوتر اول شخص بسیار جذاب را به ارمغان می‌آوردند.

اما گیم‌پلی بازی یک مکمل بسیار قدرتمند داشت که آن را نسبت به بسیاری از آثار هم رده‌ی خودش متمایز می‌کرد و آن هوش مصنوعی فوق‌العاده‌ی این بازی بود به طوری که حتی امروزه وقتی به پای تجربه‌ی آن می‌نشینم از عملکرد هوش مصنوعی شگفت زده می‌شوم. آقای Jeff Orkin، طراح ارشد هوش مصنوعی .F.E.A.R درباره‌ی طراحی و عملکرد آن چنین اظهار داشته است:

هدف ما این نیست که هوش مصنوعی بر پلیر چیره شود بلکه ما می‌خواهیم پلیرها به قدری برای هوش مصنوعی احترام قائل شوند که حتی قتل‌های آسان {در بازی} برایشان همچون یک دستاورد باشد.

Jeff Orkin

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

اگر این اثر را تجربه کرده باشید به خوبی منظور Orkin را متوجه خواهید شد. هوش مصنوعی دشمنان در این بازی حتی در همین دوره از صنعت گیمینگ نیز مثال زدنی است و رد پای آن همچنان در عناوین مختلف دیده می‌شود چرا که بسیاری از آثار پس از آن، از این ساختار الگوبرداری کردند. در آن دوره تقریبا هوش مصنوعی تمامی بازی‌های ویدیویی به این شکل بود که دشمنان شما تنها به طور محدود و قابل پیش بینی به اعمال شما عکس العمل نشان می‌دادند و هدف آن‌ها حمله به شما تعیین می‌شد.

در .F.E.A.R ما شاهد هوش مصنوعی بسیار هوشمندتر بودیم چرا که این عنوان اولین بازی ویدیویی‌ای محسوب می‌شود که از “Goal Oriented Action Planning” یا به اختصار GOAP در راستای طراحی هوش مصنوعی خود استفاده می‌کند. طراحی GOAP به هوش مصنوعی این اجازه را می‌دهد تا به شکل‌های مختلفی به هدف نهایی خود دست یابد. ما در این بازی شاهد دشمنان باهوشی هستیم که صرفا به شما شلیک نمی‌کنند بلکه شما را دور می‌زنند و یا به صورت استراتژیک مورد حمله قرار می‌دهند!

همین تنوع در روند عکس العمل هوش مصنوعی باعث شده است ما شاهد ده‌ها دیالوگ خاص و متفاوت برای دشمنان بازی باشیم که سازندگان برای باور پذیرتر شدن هر چه بیشتر آن‌ها در بازی قرار داده‌اند. به عنوان مثال اگر چراغ قوه‌ی شما روشن باشد و دشمنان شما آن را در تاریکی مشاهده کنند به وضوح می‌توانید بشنوید که به یک دیگر اطلاع می‌دهند که نور چراغ قوه‌ای را در تاریکی مشاهده کردند و یا در طول تیراندازی‌ها به یک دیگر دستور Flank و یا دور زدن شما را می‌دهند!

در آن دوره و هنگامی که پلیر در حال تجربه‌ی این اثر بود به راستی احساس می‌کرد در مقابل دشمنانی باهوش در حال مبارزه است و صرفا به آن‌ها به عنوان یک هوش مصنوعی ساده نگاه نمی‌کرد که کاملا بر صحبت‌های Jeff Orkin صحه می‌گذارد. این طراحی هوش مصنوعی از آن پس در آثاری همچون  Just Cause 2، ریبوت Tomb Raider و یا Deus Ex: Human Revolution نیز استفاده شد و از همین رو می‌توان گفت Monolith و .F.E.A.R یک انقلاب بزرگ در زمینه‌ی هوش مصنوعی به وجود آوردند.

همانطور که گفتم، قلب تپنده‌ی .F.E.A.R گیم‌پلی آن بود اما بدن و وجود آن را المان‌های ترس روانشناختی تشکیل می‌دادند. الگوهای اصلی سازندگان در راستای پیاده‌سازی حس ترس در بازی خود، فیلم‌های ترسناک ژاپنی همچون Ju-On: The Grudge و مخصوصا Ringu و نسخه‌ آمریکایی آن، The Ring بود و طراحی ظاهری کاراکتر Alma به خوبی آن را به نمایش می‌گذارد. کارگردان این بازی، آقای Craig Hubbard درباره‌ی طراحی Alma چنین گفته است:

{Alma} ثمره‌ی ارواح مونث بدون چهره‌ی وهم آور سنتی است

Craig Hubbard

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

او همچنین گفته بود است که این کاراکتر صرفا از الگوبرداری از کاراکتری از یک فیلم خاص به وجود نیامده است چرا که بسیاری Alma را به Samara از فیلم The Ring تشبیه می‌کردند. طراحی Alma و استفاده از او در طول بازی به بهترین شکل انجام شده بود و حقیقتا این مسئله تجربه‌ی بازی را برای من ده‌ها برابر لذت بخش‌تر می‌کرد. سازندگان به جای اینکه به جامپ اسکرهای کلیشه‌ای و غیر جذاب تکیه کنند، به شکل هوشمندانه‌ای از Alma استفاده کرده‌اند.

به طور مثال یکی از بهترین این رویارویی‌ها با Alma زمانی است که می‌خواهید از یک نردبان پایین بروید و شخصا در آن لحظه حتی فکرش هم نمی‌کردم که Alma جلویم ظاهر شود و همین رویارویی‌های غیر منتظره و خاص اضطراب پلیر را تشدید می‌کرد و باعث می‌شد که تا پایان بازی نتواند یک نفس راحت بکشد. علاوه‌ بر کاراکتر Alma، ما شاهد یک فضاسازی و اتمسفر فوق‌العاده نیز هستیم که ثبات ترس را در طول تجربه‌ی این اثر تنظیم و تثبیت می‌کرد.

تبلیغات

البته .F.E.A.R در زمینه‌ تنوع محیط و طراحی آن ضعیف عمل می‌کرد و تا پایان بازی، محیط‌های آن به شدت تکراری می‌شدند چرا که دائما با ساختار و طراحی یک ساختمان اداری روبه‌رو بودیم که تنوع زیادی در آن وجود نداشت و حتی برخی از آن‌ها کپی یک دیگر بودند و سازندگان دلیل آن را محدودیت بودجه‌ی نسخه‌ی اول بیان کردند البته لازم به ذکر است که این مسئله لطمه‌ای به بخش ترس وارد نمی‌کرد.

موسیقی و ساندترک بازی نیز با فضاسازی تاریک و مرموز آن بسیار هم راستا بود و در آخر تمامی بخش‌های این اثر به بهترین شکل یک دیگر را پشتیبانی می‌کردند و تجربه‌ای را به وجود آوردند که برای همیشه در ژانرهای وحشت و شوتر اول شخص جاودانه شد.

F.E.A.R. First Encounter Assault Recon در زمان عرضه خود برای پلتفرم PC با نقدهای بسیار مثبتی روبه‌رو شد. آقای Tom McNamara از وبسایت IGN این اثر را یکی از بهترین شوترهای سال خطاب کرده و به آن نمراه 9.2 را اختصاص داده بود. او .F.E.A.R را به دلیل تنوع بسیار خوب اسلحه‌ها و همچنین اتمسفر جذابش مورد ستایش قرار داده و هم زمان از طراحی محیط تکراری آن انتقاد کرده بود. لازم به ذکر است که این اثر دو بسته‌ی الحاقی با نام‌های F.E.A.R.: Extraction Point و F.E.A.R.: Perseus Mandate نیز دریافت کرد.

پس از خریداری شدن Monolith توسط کمپانی Warner Bros، لایسنس .F.E.A.R به دست Vivendi Games افتاد و از همین رو، این دو بسته‌ی الحاقی به جای Monolith توسط استودیوی TimeGate توسعه یافتند. Extraction Point در واقع دنباله‌ی داستان نسخه‌ی ابتدایی بود در حالی که Perseus Mandate به طور هم زمان با دو داستان پیشین در حال رخ دادن بود. این دو بسته‌ی الحاقی سعی کردند به یکی از بزرگ‌ترین انتقادات به نسخه‌ی ابتدایی یعنی تکراری بودن مراحل پاسخ دهند و مراحلی متنوع‌تر و بزرگ‌تر را در اختیار پلیرها قرار دهند.

ساخت این آثار و ادامه‌ی فرنچایز .F.E.A.R توسط Vivendi موجب بوجود آمدن دو خط زمانی مختلف شد. یکی از آن‌ها متعلق به Vivendi Games بود در حالی که در آینده‌ای نزدیک تایم لاین اصلی فرنچایز به دست سازنده‌ی اصلی .F.E.A.R، استودیوی Monolith با نسخه‌ی دوم ادامه یافت. درباره‌ی این خط‌های زمانی در بخش بعدی بیشتر توضیح خواهم داد.

F.E.A.R. 2: Project Origin؛ تولدی دوباره

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

پس از خریداری شدن استودیوی Monolith توسط کمپانی Warner Bros در سال 2004، Vivendi Games به ساخت بسته‌های الحاقی .F.E.A.R و ادامه‌ی داستان آن پرداخت و اظهار داشت که Monolith رویکرد آن‌ها برای آینده‌ی .F.E.A.R را تایید کرده است. در سال 2006 کمپانی WB موفق شد تا حق ساخت بازی در این فرنچایز را از Vivendi خریداری کند اما نام .F.E.A.R همچنان متعلق به این کمپانی بود و از همین رو با وجود آن که Monolith می‌توانست در دنیای این فرنچایز عناوین جدید خلق کند اما اجازه‌ی استفاده از نام .F.E.A.R را نداشت!

از همین رو Monolith در طی یک نظرسنجی از طرفداران .F.E.A.R خواست تا برای نام نسخه‌ی بعدی این اثر پیشنهادهای خود را ثبت کنند و نامی که بیشترین رای را بیاورد به عنوان نام نسخه‌ی بعدی انتخاب خواهد شد. بین سه نام Dead Echo, Project Origin, و Dark Signal نام Project Origin نامی بود که بیشترین رای را کسب کرد و به این ترتیب عنوان .F.E.A.R که توسط Monolith در دست ساخت قرار داشت Project Origin نام گرفت.

در حالی که این مسئله برای طرفداران این فرنچایز خوش آیند بود اما می‌توانست به شدت به فروش این اثر ضربه وارد کند چرا که با نبود نام .F.E.A.R، بسیاری از عموم متوجه نخواهند شد که این اثر در واقع نسخه‌ای از این فرنچایز است.

در نهایت در سال 2008 کمپانی WB موفق به کسب امتیاز و دسترسی کلی به نام .F.E.A.R شد و استودیوی Monolith نیز اعلام کرد که نسخه‌ی دوم به طور کلی داستان دو DLC نسخه‌ی ابتدایی که توسط کمپانی Vivendi ساخته شده بود را نادیده می‌گیرد و به عنوان دنباله‌ی اصلی برای نسخه‌ی ابتدایی مجموعه عمل می‌کند. به این ترتیب خط داستانی کمپانی Vivendi Games یک خط داستانی فرعی و Non Canon محسوب می‌شود و نسخه‌های ساخته شده توسط Monolith خط داستانی اصلی فرنچایز را به تصویر می‌کشند.

بالاخره نسخه‌ی دوم این سری با نام F.E.A.R. 2: Project Origin برای PC و کنسول‌های نسل هفتمی در ماه فوریه‌ی سال 2009 عرضه شد. داستان نسخه‌ی دوم .F.E.A.R حدود نیم ساعت قبل از پایان نسخه‌ی ابتدایی آغاز می‌شود و این بار پلیر به جای کنترل کاراکتر Point Mant، در نقش سربازی از نیروی دلتا به نام Michael Becket قرار می‌گیرد که همراه با تیمش برای دستگیری Genevieve Aristide مدیر عامل کمپانی Armacham به خانه‌ی او اعزام می‌شوند. در طول ماموریت Becket بارها دچار توهماتی با حضور Alma می‌شود و زمانی که Point Man پایگاه Origin را منفجر می‌کند، Becket و تیمش نیز تحت شعاع این انفجار قرار گرفته و بی‌هوش می‌شوند.

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

زمانی که Becket بهوش می‌آید، خود را در بیمارستانی می‌یابد که توسط گروهی از سربازان Armacham مورد حمله قرار گرفته است و متوجه می‌شود آزمایشاتی روی انجام شده است که نشان می‌دهد او از قدرت تله‌پاتی زیادی برخوردار است و به همین Alma توجه‌اش کاملا به سمت Becket جلب شده است و حالا شما باید یک بار برای همیشه او را نابود کنید. به طور کلی داستان‌سرایی نسخه‌ی دوم این مجموعه بسیار متمرکزتر از نسخه‌ی ابتدایی آن است و همچنین کاراکتر Alma نیز حضوری بسیار پررنگ‌تر در روند پیش‌روی داستان دارد، به همین دلیل شاهد روایت داستانی درگیر کننده‌تر از قبل هستیم.

به طور کلی نسخه‌ی دوم را می‌توان در بسیاری از بخش‌ها یک بهبود کلی نسبت به نسخه‌ی ابتدایی دانست. گیم‌پلی و گان‌پلی بازی حال روان‌تر از نسخه‌ی پیشین شده و تا حدودی نیز به سمت و سوی شوترهای معروف همچون Call of Duty رفته بود و قابلیت‌هایی همچون ADS به آن اضافه شده بود.

همچنین فیزیک و تخریب‌پذیری این اثر نیز به شدت گسترش یافته بود و حالا ما شاهد تخریب‌پذیری گسترده‌تری در طول مراحل بودیم. همچنین برخی قابلیت‌های تازه به این بازی اضافه شده بود که در حالی که آن چنان بزرگ نبودند اما همچنان گیم‌پلی را جذاب‌تر می‌کردند.

به عنوان مثال در این نسخه پلیر توانایی استفاده از برخی اجسام همچون میز را به عنوان سنگر خود دارا است که به نظر من تنها روی کاغذ جذاب به نظر می‌رسد و در واقعیت استفاده‌ی چندانی برای آن وجود ندارد. همچنین در برخی بخش‌های بازی نیز ربات‌های بزرگی در اختیار شما قرار می‌گیرند که می‌توانید سوار آن‌ها شوید. با وجود اینکه این مکانیزم تنوع خوبی به روند بازی می‌بخشید اما به میزان زیادی پلیر را از اتمسفر و ساختار آن خارج می‌کرد.

اما بزرگ‌ترین هدف سازندگان در طول توسعه‌ی F.E.A.R. 2، پاسخ به انتقادهای مخاطبان به مراحل یک‌نواخت و تکراری نسخه‌ی اول بود. در این نسخه ما شاهد تنوع بسیار بیشتری در ساختار ظاهری مراحل بودیم به طوری که پلیر در طول تجربه‌ی خود، در مکان‌های مختلفی پا می‌گذارد که بسیار به تجربه‌ی بازی کمک می‌کرد.

بخش ترس این نسخه نیز به دلیل حضور گسترده‌تر Alma در آن دست‌خوش تغییرات شده بود. سازندگان برای این نسخه الگوبرداری زیادی از سری فیلم‌های Saw انجام دادند چرا که می‌خواستند احساس خطر را به صورت پله پله برای پلیر افزایش دهند و این مسئله به خوبی در محیط مدرسه‌ی Wade Elementary احساس می‌شود چرا که سکانس‌های ترس بسیار خوبی در این بخش از بازی به نمایش در می‌آید و دائما شدیدتر می‌شوند.

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

با این وجود، نسخه‌ی دوم .F.E.A.R بسیار بیشتر بر اکشن تمرکز و ترس را در جایگاه دوم قرار داده بود و شخصا دیگر آن تعادل نسخه‌ی اول را در آن احساس نمی‌کردم. حتی آقای Craig Hubbard که در جایگاه نویسنده‌ی نسخه‌ی دوم قرار داشت در این بار چنین گفته است:

{F.E.A.R 2} اول از هر چیزی یک بازی شوتر است. المان‌های ترس در آن وجود دارد اما قرار نیست یک تجربه‌ی بی‌رحمانه‌ی وحشت باشد

Craig Hubbard

همچنین قبل از عرضه‌ی نسخه‌ی دوم یک ویدیوی 74 ثانیه‌ای توسط وبسایت Game Trailers منتشر شد که در واقع یک کامیک دیجیتالی ساخته‌ی کمپانی DC با محوریت .F.E.A.R بود. این کامیک به لحظات پس از صحنه‌ی پایانی نسخه‌ی ابتدایی و کاراکتر Jin Sun-Kwon می‌پردازد و در آخر با پیام Fear Alma Again باعث می‌شد بسیاری تصور کنند که در این نسخه شاهد ترس شدیدتری خواهیم بود اما نسخه‌ی دوم کاملا خلاف این انتظارات را ثابت کرد. با وجود آن که همچنان سکانس‌های ترسناک مطلوبی در آن دیده می‌شد اما مشخص بود که تیم سازنده سعی کرده است بیشتر بر بخش اکشن بازی تمرکز کند تا المان‌های ترس آن.

در آخر نسخه‌ی دوم در زمان عرضه با وجود آن که نتوانست همچون نسخه‌ی پیشین خود یک اثر فوق‌العاده واقع شود اما همچنان نمرات مطلوبی دریافت کرد. عموم منتقدان آن را به دلیل طراحی مراحل و مکانیزم‌های مختلف گیم‌پلی ستایش کرده بودند اما اعتقاد داشتند که بر خلاف نسخه‌ی ابتدایی خود یک اثر جاه طلبانه و خاص جلوه نمی‌کند و بنده نیز کاملا با این موضوع موافقم. همچنین لازم به ذکر است که این اثر یک بسته‌ی الحاقی به نام F.E.A.R. 2: Reborn نیز دریافت کرد که به طور هم زمان با داستان نسخه‌ی دوم جریان دارد و تا حدودی زمینه ساز نسخه‌ی سوم فرنچایز است.

F.E.A.R. 2: Project Origin یک بازی شوتر مطلوب با المان‌های وحشت روان‌شناختی تحسین برانگیر بود که بر خلاف نسخه‌ی ابتدایی خود خصوصیت خاص یا متمایز کننده‌ای را به نمایش نمی‌گذاشت و تا حدودی راه فرنچایز را برای دور شدن از هسته‌ی خود و سوق پیدا کردن به سمت شوترهایی همچون Call of Duty آغاز کرد.

F.3.A.R؛ هویت گم شده

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

نسخه‌ی سوم فرنچایز .F.E.A.R را می‌توان بیشتر به یک کلون از Call of Duty تشبیه کرد که با وجود اینکه یک تجربه‌ی شوتر اول شخص مطلوب است اما فرسنگ‌ها با هویت و ساختار اصلی این سری فاصله دارد.

F.E.A.R در ماه آپریل سال 2010 توسط Warner Bros رونمایی و برای عرضه روی کنسول‌های نسل هفتم و پلتفرم PC در دو ماهه‌ی سوم سال 2010 برنامه ریزی شده بود. در طول معرفی این کمپانی اظهار داشت که نسخه‌ی سوم .F.E.A.R دارای قابلیت CO-OP خواهد بود و هر دو کاراکتر Point Man و Paxton Fettel به عنوان پروتاگونیست‌های قابل بازی در آن حضور خواهند داشت. WB همچنین اعلام کرد که این نسخه توسط استودیوی Monolith ساخته نخواهد شد بلکه استودیوی Day 1 وظیفه‌ی ساخت آن را بر عهده دارد و همین موضوع تا حدودی طرفداران را نگران کرد. لازم به ذکر است که کارگردان معروف ژانر وحشت، آقای John Carpenter نیز در ساخت این بازی همکاری داشته است.

نسخه‌ی سوم تاریخچه‌ی جالبی دارد که بد نیست بدانید. F.E.A.R. 3 در واقع دومین نسخه‌ی فرنچایز محسوب می‌شد که توسط Vivendi در حال توسعه بود. قبل از بدست آوردن لایسنس کلی این فرنچایز توسط WB، کمپانی Vivendi استودیوی Day 1 را موظف به ساخت نسخه‌ی دوم این مجموعه کرد. این در حالی بود که WB و Monolith نیز به طور هم‌زمان در حال توسعه‌ی Project Origin بودند.

پس از خرید لایسنس کلی .F.E.A.R توسط WB، نسخه‌ی ساخته شده توسط Monolith به نسخه‌ی دوم تبدیل شد و در همین حین WB نسخه‌ی ساخته شده توسط Day 1 را مورد بررسی قرار داد و تصمیم بر آن گرفت که این نسخه را به قسمت سوم .F.E.A.R تبدیل کند و در اینجا استودیوی Day 1 به بازسازی و توسعه‌ی این پروژه به عنوان نسخه‌ی سوم فرنچایز مشغول شد.

داستان نسخه‌ی سوم حدودا 9 ماه پس از پایان نسخه‌ی دوم در جریان است. Paxton Fettel دوباره به زندگی بازگشته و Point Man نیز توسط سربازان Armacham دستگیر و به زندانی در برزیل منتقل شده است. Fettel به سراغ برادر خود Point Man رفته و او را نجات می‌دهد و حالا هر دوی آن‌ها به دلایل مختلف دوباره به شهر Fairport باز می‌گردند. در این بین یک تهدید جدید وارد صحنه می‌شود که حتی Alma نیز از آن می‌ترسد و حالا این دو برادر باید بر خلاف میلشان با یک‌ دیگر همکاری کنند تا بتوانند به اهدافشان برسند.

نسخه‌ی سوم نسبت به دو نسخه‌ی پیشین اثری داستان محورتر محسوب می‌شود که مسئله‌ی مثبتی است و عمق بیشتری به کاراکترهای دنیای .F.E.A.R می‌بخشد اما با این وجود، به شدت از اصل خود دور شده و می‌توان گفت کاملا به یک اثر اکشن محور تبدیل شده است.

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

چرخه‌ی ساخت F.E.A.R. 3 از همان ابتدا با مشکلات زیادی روبه‌رو بود. استودیوی Day 1 قصد داشت اثری مشابه به نسخه‌ی اول خلق کند و مسیر اکشن محور نسخه‌ی دوم را ادامه ندهد. این استودیو سعی بر تاکید بیشتر بر المان‌های ترس داشت و حتی قصد داشت برخی از المان‌های ترس بقا همچون کمبود مهمات را نیز به این اثر اضافه کند. همچنین نسخه‌ی سوم قرار بود از اتمسفری بسیار سنگین برخوردار باشد و حس و حال تنهایی مطلق را به پلیر انتقال دهد اما متاسفانه هیچ یک از این ایده‌ها به مرحله‌ی پیاده سازی نرسیدند و دلیل آن نیز کمپانی بی‌لیاقت Warner Bros و سران آن بودند.

به گفته‌ی طراح نسخه‌ی سوم آقای Heinz Schuller، سران WB مخصوصا مدیر عامل وقت این کمپانی آقای Martin Tremblay به شدت تحت تاثیر فرنچایز Call of Duty قرار گرفته بود به طوری که این کمپانی به استودیوی آن‌ها نامه ارسال می‌کرد که در آن‌ها درخواست شده بود که اتفاقات حماسی را در F.E.A.R. 3 جای گذاری کنند و همچنین در آن، به اتفاقات و خطرات بزرگی که دنیا را به سمت پایان خود می‌کشانند بپردازند، دقیقا یک کمپین اکشن محور خالص همچون Call of Duty که مملو از انفجارها و تهدیدهای بزرگ است.

Schuller اظهار داشته است که پس از این مسئله تیم سازنده بسیار غافلگیر شده بود چرا که این بازی‌ای نبود که آن‌ها می‌خواستند بسازند. او در این باره چنین گفته است:

ما Call of Duty نمی‌ساختیم، ما .F.E.A.R می‌ساختیم و .F.E.A.R یعنی تو در مقابل یک نیروی غیر قابل باور ترسناک. {این رویکرد} به طور کلی طبیعت بازی را تغییر می‌داد و طرفداران پروپاقرص {.F.E.A.R} بلافاصله به شما می‌گویند که این یک بازی ترسناک نبود

Heinz Schuller

از همین رو F.E.A.R. 3 تبدیل به یک اثر اکشن محور شد که نیمی از وجود خود را زیر خاک دفن کرده بود اما حداقل می‌توان گفت گیم‌پلی اکشن آن بسیار قابل قبول و متنوع بود. وقتی که در نقش Point Man بازی می‌کنید، طیف گسترده‌ای از اسلحه‌ها، امکان Dual Wield بسیاری از آن‌ها و قابلیت Reflex Time برخودار هستید. همچنین امکان کشتن دشمنان به صورت مخفیانه نیز به این اثر اضافه شده بود و تقریبا می‌توان گفت گیم‌پلی Point Man بسیار مشابه نسخه‌ی پیشین اما بسیار اکشن محورتر بود به طوری که به خوبی حس و حال Call of Duty در آن احساس می‌شد.

Paxton Fettel از طرف دیگر گیم‌پلی بسیار تازه و جذابی داشت. پلیر در نقش این کاراکتر در حالت عادی توانایی استفاده از اسلحه‌های گرم را ندارد و به جای آن، از قدرت‌هایی همچون پرتاب اجسام مختلف، ضربات Melee، بلند کردن دشمنان در هوا و منفجر کردن آن‌ها را دارا بود که به خودی خود بسیار جذاب هستند. در کنار آن این کاراکتر به جای قابلیت Reflex Time از مکانیزمی به نام Possession برخوردار بود که به پلیر اجازه می‌داد بدن دشمنان را تسخیر کرده و به جای آن‌ها بازی کند. در این حالت تمامی قابلیت‌ها و اسلحه‌های دشمن تسخیر شده برای پلیر قابل استفاده است که باز هم یک قابلیت بسیار جذاب محسوب می‌شود.

چه بر سر فرنچایز F.E.A.R آمد؛ الماسی گم شده در تاریخ

همچنین علاوه‌ بر این قابلیت‌ها، پلیرها از یک سیستم رنکینک نیز برخوردار بودند که با انجام چالش‌های مختلف می‌توانستند کاراکتر خود را ارتقا دهند و یا قابلیت‌های تازه را آنلاک کنند. این سیستم بسیار توسط منتقدان ستایش شد و از آن به عنوان یک سیستم اعتیاد آور یاد می‌شود. همچنین بخش CO-OP نیز به شدت مورد ستایش قرار گرفت و یکی از بخش‌های مطلوب این اثر به شمار می‌آید.

در حالی که گیم‌پلی .F.3.A.R همچون نسخه‌های پیشین همچنان لذت بخش بود اما بخش دیگر آن یعنی نیمه‌ی وحشت به شدت تضعیف شده بود و یکی از دلایل اصلی آن همین قابلیت CO-OP بود. به گفته‌ی Chris Julian که روی المان‌های ترس این اثر کار کرده بود، استودیوی Day 1 آن چنان برای اضافه کردن یک بخش CO-OP به این نسخه راغب نبود و زمانی که این بخش به بازی اضافه شد تقریبا نیمه‌ی ترس F.E.A.R. 3 از بین رفت. البته سازندگان مکانیزمی جالب در این اثر پیاده سازی کردند که چگونگی بازی و پیش‌روی پلیر را زیر نظر می‌گرفت و طبق آن به صورت تصادفی از المان‌های ترس در مسیر او استفاده می‌کرد.

در حالی که این قابلیت روی کاغذ بسیار جالب به نظر می‌رسید اما در عمل آن چنان موفق عمل نمی‌کرد و دلیل آن نیز نبود تمرکز بر بخش وحشت این نسخه است چرا که اکثریت المان‌های ترس زیر سایه‌ی اکشن بیش از حد، تاثیر خود را از دست داده بودند و از همین رو فضاسازی بازی نیز مانند قبل آن چنان موثر نبود.

بازی F.E.A.R. 3 پروسه‌ی ساخت بسیار آشفته‌ای را طی کرد و تا پایان توسعه‌ی این اثر، بسیاری از کارکنان استودیوی Day 1 از آن جدا شدند و دلیل آن نیز کرانچ و فشارهای کاری بسیار زیاد در طول پروسه‌ی ساخت آن بود. در آخر F.E.A.R. 3 پس از سه بار تاخیر در سال 2011 عرضه و با بازخوردهای بسیار متوسطی روبه‌رو شد. بسیاری از طرفداران این نسخه را عضوی از فرنچایز .F.E.A.R نمی‌دانستند و آن را یک اثر بی‌هویت تلقی می‌کردند که تنها نام این فرنچایز را با خود به یدک می‌کشد.

شخصا به هیچ عنوان این اثر را یک تجربه‌ی بد تلقی نمی‌کنم اما حقیقتا نمی‌توانم چشمانم را روی هویت خدشه‌دار شده‌ی آن ببندم. F.3.A.R یک تجربه‌ی شوتر اول شخص مطلوب بود که نمی‌دانست به کجا تعلق دارد و از همین رو بسیاری از طرفداران آغوششان را به روی آن بستند و حتی با نفرت به آن نگاه کردند که البته حق هم دارند.

در آخر می‌توان گفت دلیل اصلی غیبت این فرنچایز مدیریت و نظارت غلط کمپانی WB بود که به مرگ این اثر ختم شد. پس از انتشار نسخه‌ی سوم، در بیش از یک دهه‌ی اخیر هیچ خبر رسمی از فرنچایز .F.E.A.R به گوش نرسیده؛ گویی WB این فرنچایز را در کابوسی که سعی داشت خلق کند رها کرده است تا بپوسد.

سخن پایانی

فرنچایز .F.E.A.R، مجموعه‌ای بدشانس بود که به دست یک ناشر بی‌لیاقت افتاد و به جای پایبند ماندن به هویت اصلی بازی و گسترش آن، قلب اکشن آن را از بدنه‌ی وحشتش بیرون کشید و آن را در بدنی گذاشت که به آن تعلق نداشت. غیبت این فرنچایز در دو نسل اخیر به راستی قلبم را به درد می‌آورد و امیدوارم روزی چشمانم به نسخه‌ای تازه از آن خیره شود و تا آن روز، تنها خاطرات این فرنچایز است که در قلب طرفداران باقی خواهد ماند.

کدام خصوصیت .F.E.A.R شما را به خودش جذب کرد؟ آیا ساختار اکشن محور فرنچایز را ترجیح می‌دهید یا تعادلی بین وحشت و اکشن؟ خوش حال می‌شوم اگر خاطرات خود از تجربه‌ی نسخه‌های مختلف این فرنچایز را با من به اشتراک بگذارید.

vahid gamerCapitanXgamer 2323DARKSIRENReginaKurospro_gamer93BehzaaadsauronMohsenj74محسن رضوی فر77امیر حسینFaridMHNمتینInvisible bearded userDr.PyroDota2(Senua(lone wolfmore

مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا